專訪《百將行》製作人:我們的目標是做到無可替代

百將行》是本站代理的一款動作卡牌手遊作品,由原《鬥戰神團隊操刀製作玩家遊戲中最快能感受到的兩大鮮明特色,一個是在戰鬥方式上,《百將行》對比傳統卡牌遊戲自動戰鬥、無腦刷兵的玩法,加入格鬥遊戲判定等動作遊戲的標準。此外,遊戲特別強調“操作時機技能”銜接;此外,遊戲還將“三國”進行重新演繹,異次元設定亂入三國時空,《百將行》中超過100位的三國人物都在自身特徵上被重設爲超能武將青龍關羽機甲呂布女體黃蓋、人造人曹仁等等。在《百將行》的世界裡,“赤壁”成了浮空戰艦,“官渡”是巨型機甲,一個酷炫的東方幻想版三國給玩家意想不到的全新代入感。

《百將行》製作人馮驥

遊戲在打鬥方面的表現比較值得讚許的,無雙模式的酷爽以及技能的各種搭配,比起其他的很多動作卡牌確實要領先一個檔次。而《百將行》本身在玩家羣中的另一個話題,則正是上文提到的世界觀顛覆性設定。爲什麼會採用這樣的顛覆性世界觀設定?玩家的接受度如何?在本次2015Chinajoy上,愛玩網對《百將行》製作人馮驥進行了一次專訪。以下爲專訪內容全文:

Q:先請您簡單介紹一下《百將行》這款遊戲吧

A:《百將行》作爲本站攜手前《鬥戰神》原班團隊共同打造的年度動作卡牌手遊,以妖獸機甲等終極幻想元素來重新解釋傳統經典三國!鬼才概念設計楊奇親自操刀,史詩油畫風格再現漢末魏蜀吳英雄輩出的宏偉世界!獨創APM體驗區,在卡牌中完美融入動作遊戲的浮空、追擊、破斬等元素,打擊感體驗爆棚;特色華麗無雙技巧搭配破招打斷技巧,時機策略燒腦組合,豐富戰鬥的策略操作和搭配技巧。

《百將行》戰鬥畫面

Q:請問這款遊戲從立項到現在總共有了多長時間,在開發過程中遇到過的最大的挑戰是什麼?

A:差不多一年過去了吧,我是去年7月從騰訊出來的,到現在7月底,整整一年時間了!自己做遊戲了,最大挑戰是做一個適應市場產品還是打動自己的產品。作爲剛開始出來的人,我們總是想着可以實踐自己的夢想做自己喜歡和想做的東西,可是隨着投入時間精力和逐日增多,這讓我及我的夥伴們都要開始面對現實,清醒考慮到市場的需求和反應!

總的來說,這款產品是在我們的承受範圍內,無論是美術還是戰鬥設計都有努力盡心的誠意之作。

Q:遊戲的戰鬥方式僅從畫面來看,第一眼感覺會和一些橫版卡牌遊戲類似。而實際上,《百將行》和一些橫版戰鬥卡牌遊戲的差異會在哪些地方?

A:差異主要在於2個方面:

第一是單局體驗更強,這個主要是指在戰鬥方面;

第二是策略,卡牌搭配更講技能之間的配合,而不是數值加成,這樣其實buff更小。

Q:在您看來,卡牌手遊是否依然大有可爲?而《百將行》是否有可能引領卡牌手遊進行一次新的變革?

A:卡牌市場不會消失,而我們只能做自己理解並且打動自己的產品,這樣才能保證品質。做出基礎品質達標的產品,其他的還是交給市場,任何團隊沒有辦法做出所有人都喜歡的產品,而且我們是風格化很強的團隊,所以我們只能保證打動自己,然後希望有人喜歡。一旦你喜歡我們的產品,我們的目標是做到無可替代!

Q:您如何定位《百將行》的美術設計風格?

A:我一直認爲《百將行》是“中國的《冰與火之歌》”,我定義它的風格是“史詩級油畫風格”。

因爲我自己是學油畫的,我想用自己所學來展現我所喜歡的中國經典故事。在日本,無數的電影、漫畫、動畫以及小說,已經把三國這一題材玩出了各種花,比如”三國無雙“系列,比如《龍狼傳》,再比如《一騎當千》……而在中國也不乏神作,比如《火鳳燎原》。但我們認爲這都木有體現三國的精髓,三國的精髓在每個有個性的武將,他們所組成的羣像。

《百將行》中的“魏蜀吳”

Q:聽說美術的核心團隊也是來自《鬥戰神》,《百將行》和《鬥戰神》在美術風格上面有沒有一定程度上的延續?

A:一定是有延續的,不僅在美術上,在遊戲設計理念上,我們也是希望繼續實踐一些之前玩家反響好的方面,將之延展到手游上面。

此前《鬥戰神》的經歷給了我們一點非常重要的提示,將傳統的人物和內容,結合現代的審美以及現代的情感模式,很容易讓老祖宗的東西重新煥發生命力

所以在《百將行》的武將設計上,我延續了之前《鬥戰神》的精髓,每個人物都是極具個性和識別性的。而不僅延續,自己創業之後,我們也有更多突破:最酷、最不設限、最奔放。簡單來說,就是個燃字

Q:遊戲中很多人物設定形象可以說是顛覆認知的,你們如何評價這樣的美術設定?

A:我們的人物是顛覆傳統經典的形象認知的,比如我們的馬超人馬族王子,我們的王允是女性,我們的呂布有機甲體,我們的賈詡是神秘面具人!我們還有巨型機甲河洛和赤壁~~

可是細細品味我們這些設定的背後,有可以看到歷史的還原和真相! 馬超,歷史中他來自西北之地,而那裡是羌族的世代居所。羌族是數個古老種族的統稱。

因此,我們選擇用人馬族來表現這樣一個古老神秘的種族。馬超在原著中兼顧了兩個特點,帥,狠;又狠又帥一定不一般,而與龍族混血的半龍半馬怎麼樣?

呂布是機甲,更是直接從形態上能夠體現及解釋他在三國中的超強大戰鬥力;而對形式人物判斷屢試不爽的賈詡,則是被解釋爲是來自平行宇宙的現代人,穿越的歷史人物設定就能解釋這種超準的歷史預判力量。

我認爲我們的人物形式,是顛覆了傳統的認知,但確實符合三國曆史人物的精髓的改編設定。

Q:《百將行》這樣大膽的顛覆,在國內三國題材中算是很少見的,你們怎麼會想到做這樣的改變的?

A:在我思考要做什麼遊戲的時候,此前《鬥戰神》的經歷給了我至少兩點啓示:首先,在選擇IP的時候,最好是玩家耳熟能詳,但還沒有做到一定高度的作品,完全原創的作品幾乎是做不大的,其次,將傳統的人物和內容,結合現代的審美以及現代的情感模式,很容易讓老祖宗的東西重新煥發生命力。

Q:遊戲中讓人印象比較深刻的比如化身青龍的關羽,如何想到這樣的設定的呢?

A:這個設定其實很簡單,關羽的武器就是青龍偃月刀!既然已有強烈關聯,不如直接就將其設定爲青龍,從而爲他的強大戰鬥力和最終歷史歸宿提供更爲神秘合理的解釋。

龍族是隻會出現在亂世的超級兵種。他們會自動追隨亂世中的明主,並助力他攫取天下,結束亂世。沒有人曾到達過龍族的故鄉。據說那裡是一個如同桃花源一樣的地方,甚至連離開的龍族自己都無法再回去。龍族一旦離開故鄉,死於異鄉是他們唯一的命運。這也是龍族甚少入世的一個原因。也有人說亂世正是龍族的亂世。亂世不再,則榮光俱滅。曹操準確的把握了亂世的起始,並密切的關注着龍族入世的消息。他甚至在一段時間內獲得了關羽的認可,有過一段短暫的同行。

龍族一向被認爲是世間武力的巔峰。與人類的智者們不同,龍族認爲,想要認識自己,決不是通過思考,而是通過實踐(戰鬥)。但儘管存在着認知上的巨大差異,龍族與人類中的智者聯盟(戒律)保持了數千年的緊密合作。其實這正是合理之處。亂世中雖然各懷信念,但智者需要武力,而武者需要智慧。

龍族已知的起始爲軒轅公孫氏。戰國時期的公孫起是最近的一位爲世人所知的亂世真龍,奉行以殺止殺之道。但因其殺戮過盛,其後的龍族開始隱藏身份,低調入世。公孫起是一隻渾身雪練的白龍,故又被世人稱爲白起

天道五行金木水火土。白色屬金,而後應爲木,其後爲水。故而,青龍關羽繼白起之後入世(青屬木),並由藍龍周倉同行(藍屬水)。而漢王朝五德爲火,青龍入世,選擇了漢的末裔劉備,助其延續漢室。

戰鬥與殺戮,對於天道的意義完全不同。可以說入世的龍族一生都行走在刀尖之上。水淹七軍是關羽最輝煌的一戰,甚至曹操都欲遷都以避其鋒芒。但也正在此戰中,戰鬥演變爲殺戮,不久之後,這位史上最強大的龍族武聖,迎來了天道的翻覆,荊州的敗亡。

中間的就是青龍關羽

Q:從目前的效果來看,你們覺得玩家的接受度如何?

A:總的來說,我還是覺着喜愛我們的玩家是挺接受我們的遊戲設定的。

本站在這次營銷時產品icon傳播都以青龍關羽爲主,甚至主打了“選青龍關羽做虛擬代言人”這個事件!青龍關羽是我們遊戲人物設定和世界觀的最典型體現,目前從傳播的反響和熱度來看,都是很不錯的。

另一方面看玩家反饋,貼吧裡我們可以看到有非常多用戶對世界觀表現出非常強烈的興趣,我們覺得這就足夠了。因爲世界觀的滲透本來就是長期的工作,我們能肯定的是會一直做下去。

因此我們從兩個方面來看,一是營銷結果,二是用戶反饋評論,《百將行》無論是行業知名度還是最終導量的效果都很理想。