遊戲史上的今天:新視野FPS《榮譽勳章 空降神兵》

二戰題材的FPS遊戲數量雖多,但總給人一種題材雷同、形式相近的印象,除非大開腦洞像“德軍總部”系列那樣來個“幻想二戰”,嚴格遵循史實進行設定的同類作品往往經過幾代的發展之後便很難再玩出什麼新花樣,畢竟敵我勢力武器系統、重大事件全都是固定的,除了一代又一代地進行畫面翻新,就只能用虛構原創內容來吸引人。

遊戲的Xbox 360版比PS3版早2個月上市

發售於2007年9月4日的“榮譽勳章”系列第11部正篇作品《榮譽勳章:空降神兵》卻真正做到了另闢蹊徑,讓玩家化身一名“天職就是被敵人包圍”的傘兵納粹激戰。

遊戲的每一關都從空降階段開始,由玩家自己控制降落傘緩緩下降至目的地附近,由此理所當然地會產生一個關卡路線選擇問題,在劇情任務中也給予了玩家相當大的行動自由度,這是很多同類遊戲無法比擬的,甚至可以說是傘兵題材FPS的特色之一。

而由於玩家身分的轉變,隨之而來的還有場景重點的變化。比如扮演地面部隊時前進路上的阻礙一般都是機槍火力點、堅固的碉堡等等,而“空降神兵”裡各種對空機槍、高射炮的位置說明往往會在戰前簡報中扮演主要角色

同時本作也是“榮譽勳章”系列首次登陸硬件性能遠超前代的XBox 360、PS3以及PC平臺,採用虛幻3引擎的畫面在整體表現力細節光影等方面有了長足的進步,地方對空火力的刻畫留給人很深的印象,氣氛渲染和放空火力點位等細節都做得十分到位,配合高品質音效鏡頭控制,基本做到了每個關卡都能在開場部分迅速讓玩家將自己代入空降兵”的角色之中。

武器標誌上的藍條就是經驗值

除了題材新穎以外,遊戲還創造性地加入了武器升級系統以提升粘性,玩家只要擊殺敵兵就能獲得相應的點數,積累到一定數值可以提升武器威力彈夾數量、換彈頻率等基本性能,從最普通加蘭德步槍手榴彈全都適用,並且近戰、連殺、爆頭還可以獲得額外點數加成。

這種設計一個小目標的做法對於減輕遊戲過程中的枯燥感有立竿見影的作用,畢竟畫面再美、關卡再精巧也頂不住成百上千次掩體射擊造成的厭煩情緒

帶給完全全新感受的二戰FPS

這款遊戲早在2004年就已經立項,製作人Rex Dickson提出了“給‘榮譽勳章’帶來一場真正的革命”這一開發理念,追求從畫面到遊戲架構全面革新,給予玩家一種全新的、非線性的遊戲體驗。從結果來看市場反應還算不錯,三平臺合計銷量達到約230萬份,雖說沒有達到“昇陽”近700萬份的驕人戰績,但一掃此前好幾部作品僅能售出十數萬份的陰霾,給了EA充分的理由讓該系列繼續存活下去。