依然小衆,依然精品!《大神:絕景版》評測

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如今的《大神絕景版》以2012年PS3版《大神:絕景版》爲基礎,時隔五年後,在內容原封不動的基礎上,提供了順應時代的1080i、1080p和2160p三種分辨率,並同步發售了PS4、XB1和PC全平臺,主機實體版100多元的售價也讓新玩家有了近距離欣賞這款遊戲的理由。

除了分辨率,真的是什麼也沒加,畢竟本身作品的完成度擺在那裡

猶記得《大神》在發售元年遭遇到“叫好不叫座”的尷尬:遊戲本身在開發過程中曾經歷了兩次內部推到與重建,最終才確立了風雅樂卡通渲染的藝術風格和解謎戰鬥並重的A·AVG玩法,然而E3和TGS上的輪番預告和遊戲的視覺風格並沒有爲CAPCOM帶來理想中的成績,PS2版14萬的慘淡銷量加上四葉草幾位大佬曾經那不爲五斗米折腰的朋克範兒,鬧掰也不過就是遲早的事。

四葉草獨立風波過後雖然不見與老東家之間一笑泯恩仇的灑脫,但是作爲親爹也不得不接受《大神》必須留在CAPCOM的結果。無論如何,《大神》作爲一款遊戲是沒有立場可言的,經過時間的發酵和技術的打磨,讓後來者也能體會到這份曾經用心良苦的美好。

相比於上次的重製,這次的重重製總算知道把封繪換上個新圖了

重製的理由——風格美與高清畫質美是否衝突?

除了刷點錢以外,CAPCOM再度重製大神,能給玩家帶來怎樣的新體驗呢?這個以傳統藝術設計美的遊戲,又是否適合在高清畫質中繼續揮毫潑墨呢?

PS2時代,隨着高清電視概念的出現,遊戲在畫面表現力上有了新的升級途徑——除了主機標配的AV輸出以外,還有S端、分量線等輸出手段,配合相應規格的電視,可以讓同一款遊戲實現從VCD到DVD的畫質提升。《絕景版》從PS3到PS4也是遵循着類似的視覺提升,在2160P下,遊戲的色彩魅力首先在最大限度上得到了釋放,尤其是遊戲中原本就最爲玩家鍾愛:每當完成一個場景的既定任務,用“花神”能力喚醒塞芽或者枯樹,瞬間讓整個世界大地回春”的那一幕幕動畫,看到剛還死氣沉沉的世界在萬物瘋狂生長的繽紛絢爛中起死回生,這種超越圖像引擎和多邊形數量指數的審美,趣味無論隔了多久依然能夠第一時間勾起人們心中對於美的本能情感釋放。

此圖模仿“看見花就離近了照死裡懟”式構圖,突出一個“美”字

但是溢出明顯的畫質提升也涉及到了審美與情懷之間的代溝問題,尤其隨着重置成風,一些之前很少有人留意的情況也漸漸被“眼神兒好”的玩家所發現,比如此前《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》作爲上一個世代的高清遊戲,在PS4主機上進行HD重製後,爲了突出重製的效果,替換了遊戲中的一部分原始美術素材,結果造成了“畫風”不倫不類,落得一個費力不討好的下場。

而PS2時代一些美術上頗有個性,並且本身就帶有那個時代濃厚氣息的遊戲如《ICO》和《旺達與巨像》,在PS3主機推出高清之後也存在畫風是否丟失的質疑。一方面技術加持與藝術兼容性並不完全匹配,另一方面上述三款遊戲或多或少都帶有點“暗黑頹廢”的色調,這種色調在原始平臺的機能表現下反而恰到好處,也才引起了部分玩家“相見不如懷念”的抱怨。

開局一人一狗,人呢?一寸!請大家注意腳下不要踩到一寸大師

《大神》與他們的情況剛好相反,絢麗的色彩本就是天然的視覺優勢,而且之前PS3的《絕景版》就已經是一個用心打磨的重製版本了,所以PS4版只要稍加處理便擁能有不亞於一些本世代新作的畫面。對於當年就已經慧眼識珠的老玩家來說,這絕對是一個可以放心遊玩並且收藏的版本,如果是新玩家的話,百元的價格給自己買一款優質遊戲也算是物美價廉,還兼顧提升品位。

PS4附帶的系統主題

系統與玩法——妖怪版《塞爾達》還是犬系《鬼泣》?

開個玩笑,都不是。

天照大神,也就是遊戲裡這位看似忠厚老實、實際上還是有點孩子氣的主角,是一隻叫做白野威的狼。相比於動作要素,玩家實際遊戲時會把更多遊戲時間花在探索和解謎上面,戰鬥更像是最後水到渠成的一種情緒釋放和操作系統的集中展示。ACT和AVG這兩種類型的交替出現,也讓遊戲始終保持在一種張弛有度的節奏感中,而將兩種類型巧妙連接起來的,自然就是《大神》標誌性的“畫筆”系統。

架橋修路,看我神筆馬良

當年,直到《大神》確定美術風格後,見識了NDS觸摸屏特性的神谷英樹才突發奇想,說什麼也要在手柄操作的PS2主機上實現類似的機制。在繪畫功能上手柄當然不可能達到觸摸屏的操作精度,所以《大神》把字面意義上的“畫”簡化爲了實際操作上的“劃”,但在畫面上卻用無中生有的渡橋、朗朗乾坤的旭日、一刀兩斷的斬擊和召喚衆神的繁星等視覺奇觀呈現給玩家。即便是在戰鬥中,只要開啓了畫筆模式,遊戲也會進入暫停階段,並在沒有任何時間限制的情況下讓玩家一筆一劃安心“創作”。

新敵人出場先來一段圖鑑式特寫的手法後來在《獵天使魔女》中也繼續沿用

作爲一款舊時代半開放場景的遊戲,今天的玩家大概會對於《大神》所提供的自由度感到有些束手束腳,比如在地圖遭遇戰鬥後還要像RPG一樣轉入到專門的戰鬥畫面下才能開打。但實際上這種對ACT和AVG各取所需的分區處理,是讓玩家能夠自行選擇自己在遊戲中的側重點和先後體驗順序。例如ACT苦手的玩家可以等到流程中獲得比較好的裝備之後再通過主副武器的組合去優化戰鬥方式,而高手玩家則能夠享受到類似《鬼泣》的戰鬥流暢獎勵機制,用更加巧妙華麗的連段或者返技展開雜兵戰,ACT高手炫技的BOSS戰在《大神》中也變成了環境利用與畫筆技能的策略展開,無論高手還是素人玩家,都必須按照固定的套路利用場景中的既定機關達成弱點暴露,然後定點輸出。這樣的好處是降低了戰鬥門檻,缺點當然就是限制了發揮的空間,尤其是對比神谷英樹在同時期《紅俠喬伊2》與動作玩家進行靈魂死磕的激烈程度,《大神》可以算是在世界觀和玩法上四葉草工作室一次“放下屠刀,立地成佛”的自我改良。

爲了不干擾到玩家的探索節奏,戰鬥做成了獨立的觸發式

限於當時的技術和遊戲規模,《大神》中單個場景的地圖面積並不大,敵人也是爲“畫筆”系統服務,注重搭配而非堆積數量。如果做成本格ACT的話,玩家恐怕幾個RUSH就能從南天門砍到第五大道,但在確立了AVG解謎要素爲主的設計思路後,原本面積有限的場景擁有了足夠的信息量,可以在細節上有更多打磨的餘地。形象點說,《大神》就像日本人的房屋佈置一樣充分利用起了現有空間,無論是機關的安排,高低差的地形起伏,一路上對各種小動物投食,讓枯樹逢春的舉手之勞,以及和主線推進融爲一體的支線收集,都讓遊戲內容顯得非常充實。而且在那個開放世界設計還停留在技術層面的時代,《大神》就已經懂得不用“清理地圖上標註的某個點某個固定任務”這種形式去撐起遊戲時間,而是用實打實的“區域開啓——新障礙出現——通過現有資源解謎或者戰鬥技能升級——開啓障礙——進入新區域”關卡形式讓玩家一點點開啓遊戲的世界,解鎖更多更自由的玩法。

除了戰鬥,招貓逗狗跟小動物們打成一片纔是重點

文創特色——水墨畫與改良後的現代雅樂

談《大神》不談藝術風格,就好比進了美術館卻只是爲了用一下館內廁所解決內急。

《大神》在視聽上突出一個“雅”字,這麼說當然不是指其他遊戲真的就有多“俗”,而是相比其他遊戲在技術環節的優化,《大神》把更多的精力放在瞭如何與衆不同上面。使用日式水墨畫風格在商業上本身就是一種冒險,在《大神》之前,這種藝術手法能否兼容新時代的電子遊戲文化是一個大大的疑問。

但PS2時代百家爭鳴的創作環境確實給了《大神》一試究竟的機會,負責作畫工作的是一位叫做木村圭吾的畫家,他筆下的水墨畫在清新淡雅中充滿了讓人愉悅的的靈性與活力,既有一草一木的落英繽紛,也有鬼狐仙怪的妖魔百態;戰鬥中外觀扭曲、壓迫感十足的女郎蜘蛛怪,淨化之後竟成爲了一捧盛開的蓮花——《大神》的美不僅僅體現在第一眼可見的場景畫卷中,這種美是動態的、變換的,因此才包含了生命力在內的。那種大地回春的喜悅不光是闖關成功的MISSION COMPLETE,更是讓玩家藉助天照大神之筆觸,感受那種普度衆生的光與熱,遊戲試探到如此地步,如果沒有藝術設計上身心一體的配合,其效果必然大打折扣。所以《大神》的美術風格與炫技無關,純粹是對內容與形式天作之和的最優解。

一位德藝雙馨的老藝術家曾經說過:“沒聲音,再好的戲也出不來。”他老人家要是聽到《大神》在一個如此悠揚的故事裡嘰裡咕嚕不說人話,大概也會心生不滿吧。拋開遊戲世界觀下並無不妥的“火星”語音,實際上元年版本中不能跳過對話的設計還是挺煩人的,尤其是《大神》的對話文本量還不小,聽多了難免魔音灌耳陣陣頭痛。《絕景版》則貼心地允許玩家直接SKIP,至於“聽着煩人,跳過又怕錯過劇情”的朋友,還是客觀點手動調一下聲音設置吧。

遊戲選項裡還提供了一些元年配置供玩家選擇

語音雖然觸底,但是《大神》的BGM絕對遠超遊戲工業的通常水準,以山田雅美爲首的四人作曲團隊此前完全沒有遊戲配樂方面的相關經驗,因爲《大神》中採用的“雅樂”在日本也是瀕臨滅絕的一種樂典形式。這種音樂在神話中有取悅神明的記載,非常適合《大神》的故事背景。

日本的所謂傳統雅樂與其師承的根源——我國西周王朝的雅樂,在樂器使用上區別很大。因此在譜曲和音色上也相去甚遠,後來因爲平安時代到戰國時代那段時間裡日本連年戰亂,不僅傳統雅樂的樂師難覓蹤影,能夠製作相關專用樂器的工匠也少之又少,流傳到今天已屬不易。在這種幾乎空中樓閣的狀態下,作曲人在傳統雅樂中大膽增加了現代樂的元素,並且和遊戲環境的配合得天衣無縫,使得《大神》在視聽環節上贏得了滿堂彩,其設定集和O.S.T至今也依然被不少愛好者視爲瑰寶。

除了雅文化,《大神》裡還有對《紅俠喬伊》的戲仿

幾點遺憾——並非完美的《絕景版》

這裡的遺憾,或者說缺點,多少和CAPCOM的尿性脫不開關係。沒有中文雖然不能作爲這款遊戲的減分項,而且站在CAPCOM的角度來說,他們大概也不認爲這款日系遊戲能在中國玩家中引起什麼像樣的關注。但是無論《朧村正》還是《陰陽師》,其實中國玩家對於和風的接受程度還是很高的,當年“神筆馬良”四個字也直接就用本地化ACG詞條將大神的核心玩法一語道破。

《大神》中大量的神話和民俗詞彙都讓玩家難以體會到遊戲在文化方面的深度和戲謔,別說是看不懂日語了,就算是英文OK的朋友面對遊戲裡的滿口“洋涇濱”英語也會對特定角色名稱產生三重混亂。除了PC版的可以有第三方中文補丁外,主機玩家可以採用的做法是暫時捨棄部分劇情理解,先把注意力集中在遊戲流程上,等到玩一段時間之後,帶着遊戲中的感性理解再去查閱相關資料做深入學習。總之就先別在STEAM的評論區較勁了,日系廠商有時候是叫不醒的。

遊戲中的各項設定皆有跡可循,隔着文化和語言的距離發射自身獨特的電波

另外,新的《絕景版》在幀數上依然沒有突破30幀的“生理”極限,視角轉換速度放在這個時代也有些稍顯遲鈍,以至於如果你對幀數特別敏感的話,在頻繁切換視角後會有眩暈感,玩家需要根據自己的遊戲習慣做出適應。

實話實說,這樣的畫風配上英文字母多少有些彆扭

還有就是《絕景版》依然沒有收錄PS2版裡面兩段珍貴的開發影像,影像裡玩家可以部分了解到《大神》最終能以這種形式誕生是多麼的來之不易,至於影像取消的原因,大概還是因爲其中到了涉及到了CAPCOM與四葉草之間的一些人事變動吧。

遊戲中能夠挖出四葉草,讓人不禁感慨物是人非

最後,這款遊戲真正的遺憾還是在於大家總是交口稱讚,但續作依然是遙不可及。NDS版的《大神:小太陽》雖然證明了這款遊戲與觸摸操作完全可以無縫連接,PS4(觸控板)和NS(體感)明明也具備相應的硬件條件,但是CAPCOM“一朝沒賺到,十年不出新”的氣度也讓《絕景版》繼續自己“新平臺上來一發情懷補票+萌新入坑”的任務,只是勞駕CAPCOM記得下一次把獎盃單獨處理一下,別剛放進盤就先嗖嗖嗖跳獎盃,生怕老玩家不知道您複製粘貼的好手藝。

天照的肢體語言卻非常豐富,透露出一種帶有調皮孩子氣的性格

最最後站在家長的角度多數一句,這個遊戲非常適合家裡有小孩的朋友購買,因爲孩子對於語言和幀數不像成年玩家那樣在意,同時本作視聽上的藝術感染力和萬物有靈的自然主義價值觀,對於兒童也有正面的積極影響,那些天性心思細膩的小女孩對這個遊戲尤其能產生共鳴。(本評測基於PS4版本,遊戲時間約18小時)

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