我的中世紀鄉村模擬人生 《天國:拯救》評測

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說起歐美RPG,大多數人腦中浮現的第一印象便是各種龍、魔法地下城。在很多人的心目中,做一款完全真實歷史題材的大型RPG是難以想象的,畢竟純粹寫實的角色扮演遊戲必會受到諸多條框限制,然而來自2K捷克的前核心開發人員Daniel Vavra不甘心寄人籬下,一心想要成就自己的夢想:一款以真實和冷兵器爲基調的寫實RPG,拋棄一切奇幻和科幻要素,同時以自己的家鄉捷克爲背景,講述一段不爲人知的歷史。

經過了多年的籌備與製作,《天國:拯救》這款作品總算完成了。它能否在中世紀題材遊戲稀缺的當下扛起大旗,在弘揚自己祖國文化的同時,又不失獨特的遊戲樂趣呢?

漫步中世紀

在CE引擎的加持下,波西米亞的景色彷彿一張徐徐展開的古樸畫卷,展現着最原始淳樸的美麗。對於一個開放世界而言,《天國:拯救》的地圖面積只有十六平方公里,規模並不能算大。但令人讚歎的是,遊戲場景精心還原了神聖羅馬帝國往日的風光,還原程度與內容密度堪稱一流。每一個城堡、村落、溪流、叢林都是製作組對照當時的歷史內容精心打造的,各種酒館、農舍、民居、教堂,每一處建築不但細節考究,而且充斥着歷史的厚重感,絲毫沒有空泛的感覺。另外,在這些城鎮上生活的居民更爲這些建築帶來生機,不同的領主、庶民、貴族、乞丐都有自己的生活作息和行爲規律,玩家也可以與各種NPC進行社會互動,包括在酒館裡喝個酩酊大醉,與人玩篩子賭博,甚至是在澡堂裡找一些“特殊服務”。

與它人拼運氣“賺大錢”

波西米亞的荒郊野外依然有着不錯的風光

製作組對遊戲的其他方面也下了不少功夫。音效方面,各種氣勢恢宏的管絃樂、凸顯儀式感的人聲合唱、輕快的民謠小調根據場景變化襯托的恰到好處;交互方面,遊戲的手繪風格地圖UI相當精美,後臺還內置了大量的歷史詞條介紹可謂誠意滿滿;更厲害的是遊戲的臺詞設計,你甚至能從不同身份的人中感受到輕蔑、畢恭畢敬或是迂腐守舊的態度。唯一美中不足的是,遊戲的過場動畫人物臺詞雖然都足夠精美,但人物對話時依然是“面癱站樁式”,對通過臺詞樹立起的人物形象多少有些影響

遊戲的教堂與壁畫還原相當到位

遊戲中的每一座小鎮和城堡都有着不同的生活氣息。

在表現莊嚴的場景時,採用人聲合唱。

攻其不備,擊其不意

從遊戲立項起始,獨特的第一人稱戰鬥就成爲了《天國:拯救》最大的賣點,製作組宣稱根據HEMA(歐洲歷史武技)以及全程真人動捕設計,力圖還原真實而緊張的冷兵器戰鬥體驗

總監督Daniel根據真實的冷兵器以及盔甲來設計《天國:拯救》的戰鬥部分

本作的戰鬥系統主打真實特色,玩家可以從多個方向發動刺擊與劈砍,出其不意的招式順序和方向是戰鬥的取勝關鍵——從這一點來說,很容易讓人想起去年育碧的《榮耀戰魂》。除了進攻,玩家還可以觀察對手的動作做出一系列反制動作,格擋、側身閃避等自然不用說,玩家甚至可以通過瞬間調整攻擊方向來做出“假動作”佯攻,打對手一個措手不及。隨着戰鬥技巧的成長,玩家可以解鎖一系列格鬥技巧,用技巧來組成連招。除了長劍外,遊戲也有一些長柄武器和釘頭錘可供選擇,玩出不同的花樣。

除了真實有趣的戰鬥設定,製作組還在裝備系統上下了不少功夫。在遊戲中,人物身上的護具對戰鬥的影響非常明顯。若是玩家一味攻擊被板甲與護臂所嚴實覆蓋的敵人,戰鬥會變得相當冗長。若是玩家自身的防護薄弱之處被攻擊,則會造成一系列負面效果,包括左右手受傷會致使攻擊失準無力,失血過多導致耐力下降等。當然,使用厚重的盔甲也有代價,比如說防護性能極佳的頭盔雖然能有效保護自己的頭部,但卻會遮擋視野,讓信息量變少。種種硬核的戰鬥設置讓玩家需要考慮方方面面的因素影響。

採用第一人稱戰鬥自然是有利有弊的。好處是第一人稱所帶來的臨場感是其他視角無法比擬的,和敵人近距離兵刃交鋒的感覺相當不錯。壞處是戰鬥時的抖動與鏡頭變換會讓不少人“暈3D”,也就是說不管它再怎麼有特色,都有相當一部分玩家“無福消受”了。但從細節上來說,《天國:拯救》的戰鬥模式並不能說完美:長柄武器與弓類武器存在着明顯的“賴皮打法”,一些AI的反應速度會讓你覺得人人都是劍術大師,諸如完美格擋等龜縮打法派相比閃避和主動進攻的優勢也不可小覷,多少影響到了戰術層面的平衡性。但瑕不掩瑜,《天國:拯救》仍然是目前市面上能帶給人最強烈“真實劍鬥感”的遊戲了。

根據敵方的動作進行格擋反擊。

滲透自由的“角色扮演”

歐美RPG的特點就在於角色扮演的“自由度”,《天國:拯救》也不例外。這種自由度,滲透到了遊戲的各個部分。遊戲中有很多影響任務的要素,包括外觀和語氣——是的,着裝狀態也會影響到他人對你的態度。不管是在冒險時打滾摸爬沾染上的污漬,還是激烈戰鬥後留下的血跡,與你交談的人都會察覺,並做出一系列反應。比如,邋遢的形象會讓商人厭惡你,影響討價;斑斑血跡有的時候會引起平民或是士兵的注意,有可能偷偷通報或是直接將你抓獲——力在形成一個真實的社會環境。

複雜的嘴炮則是WRPG中的保留項目,根據主角的行爲分爲理性口才、武力壓迫、人格魅力,玩家需要根據嘴炮對象來選擇合適的方案勸服對方,並不一定要選擇你技巧最高的那一項。比如說有些市井小民和流氓地痞欺軟怕硬,好聲好氣的和他們講道理可能並不如威壓呵斥。值得一提的是,不管練就了多高的武技和獲得了多高的聲望,平民出身的你依然會讓各種上流貴族有所顧慮,此時阿諛奉承、溜鬚拍馬更爲有效。總之,根據對方的人物性格和社會地位來對症下藥是《天國:拯救》中的對話藝術。

不同的對話導向不同的發展。

另一個體現自由度的方面便是任務系統。本作中的任務完成方式多種多樣,舉個例子,在遊戲開頭主角受父親委託,回收一名醉鬼的工具。玩家可以“正當地”偷走,可以和醉鬼互相搏鬥打到他服氣,或是可以選擇和一羣狐朋狗友去一家對先皇有不敬之言的農戶裡“發糞塗牆”,然後讓他們回報你的幫助,以人多勢衆的優勢來逼迫酒鬼乖乖就範。在後面的不少任務中,利用潛行,偷竊,威壓,嘴炮等多種方式完成任務也是家常便飯,遊戲的任務自由度展現的淋漓盡致。

和狐朋狗友一起搞破壞。

有趣的是,遊戲世界的NPC會針對玩家的一系列行爲產生不同的反應,讓人感覺到選擇的影響確實突顯出來。再比如說,一路顛沛流離的主角穿着破破爛爛的亞麻布衫,從斯卡里茨流浪至拉泰,士兵和居民只會認爲你和那羣好吃懶做的難民並無二致。但當玩家找上了第一份體面的工作,穿上正常的盔甲時,士兵與市民的態度則會轉變。有一次,我在深夜的城鎮閒逛,被巡邏的士兵看見並厲聲質問“爲什麼不拿好火把進行夜間巡視?”而當在你作爲一介平民時,這樣的狀況是不會出現的。身處此景的我才深切意識到,遊戲世界的NPC對你的身份都會做出精準的反應,令人深感讚歎。

小人物的奮鬥史

本作的大背景設定在15世紀的波西米亞,時值先帝查理四世駕崩,繼子瓦茨拉夫難當大任,同父異母的兄長——匈牙利之王西格斯蒙德見狀趁虛而入,帶領庫曼人傭兵深入帝國腹地燒殺搶掠,主角的家鄉斯卡里茨由於豐富的銀礦資源而成爲了目標之一。親眼目睹至親被殺,家鄉灰飛煙滅後,作爲主角的亨利決心復仇,捲入這場持久的皇室內戰中。

被劫掠一空的村莊

面對至親之死,無能爲力。

雖然胸懷復仇之心,但亨利只是一個普通鐵匠之子,在戰爭的大潮中,僅憑一人之力復仇談何容易。也因此,《天國:拯救》更像是以亨利的視角展開的小人物奮鬥史,而不是蕩氣迴腸的史詩故事

在遊戲過程中,主線流程中大多數是一些和“復仇”沒有直接聯繫的任務,各種有趣以及符合時代特色的角色參與其中,包括與看似高傲實則想要獲得認可的漢斯領主打成一片,扮演偵探調查煤炭工與馬場的謀殺之謎,以及僞裝教徒調查案件等。支線任務大部分也頗具時代特色,有掘墓、抓捕夜鶯、打獵,甚至是和青梅竹馬約會等。

雖然沒有奇幻RPG那樣峰迴路轉的劇情和驚險刺激的BOSS戰,但無論是主線還是支線,本作的任務流程都經過了精心設計,有着出色的過場和多樣的完成方式。我們在遊戲末尾也會發現,亨利的故事尚未結束,一些未能深度展開的地方,比如韃靼人與胡斯戰爭也將會在續作中繼續,《天國:拯救》只是戰馬工作室宏圖鉅製中的第一步罷了。

遊戲中有不少個性有趣的角色

中世紀生活模擬器

龍、魔法與地下城是諸多歐美RPG的經典要素,而劍走偏鋒、主打真實歷史背景的《天國:拯救》在拋棄了這些元素後,自然要在其他的方面深度挖掘,讓遊戲保持一定的吸引力。

儘管遊戲立項之初的目的是爲了讓人體驗歷史以及它獨到的戰鬥模式,但其複雜的分支系統很容易讓人覺得在玩“中世紀市民人生模擬”。《天國:拯救》並不是一款生存遊戲,但主角的屬性與狀態欄的複雜程度,卻可以讓不少生存遊戲相形見絀。人物的健康狀態至關重要,但並不是越多越好,而是需要追求“平衡”。

過多的負面狀態會讓亨利“不堪一擊”

充足的睡眠讓你保持精力充沛,但會消耗人物營養。暴飲暴食會讓你行動遲緩,食不果腹會讓你虛弱無力,而且不同的食物都有自己的保鮮度和特性,無法像普通遊戲一樣囤積食物。在遊戲的各種行動也會導致多種不同狀態,諸如食物中毒、骨折、流血、醉酒等。值得一提的是,這些負面狀態不只是一個單純的面板屬性數字,而是真實的反應在遊戲體驗中——睡眠不足會導致兩眼發黑,飢餓會讓你感覺綿軟無力,腳崴骨折會讓走路搖搖晃晃。儘管恢復速度沒有完全按照“真實”來,但亨利也絕非像其他遊戲主角一般鋼筋鐵骨,需要玩家認真照顧。

天道酬勤,熟能生巧

遊戲中你只是亨利,一個鐵匠的兒子,一個地道的中世紀小平民。手腳不靈,目不識丁,沒有任何超人的特長,沒見過大世面卻一心想出去闖蕩,村子裡的惡鄰居都可以打得你狼狽不堪。可以說,習慣了其他遊戲各式主角光環加持的玩家,會覺得亨利在遊戲初期表現的真是一個“廢材”。在遊戲初期,未經訓練的主角拉弓不僅沒有準星,而且手晃得像是小兒麻痹一樣,劍術也需要相當長的上手時間。可以說,在《天國:拯救》的前十個小時中,對於非中世紀愛好者的普通RPG玩家而言,是很難感受到“爽快感”的。

開鎖可能是遊戲裡最“反人類”的附加系統了

想要變強,唯一的途徑只有勤奮訓練。如同前期戰鬥一樣,由於主角一開始什麼都不會,因此訓練相應技能的時候,也是處於“笨拙的練習”或“機械式重複”的環節,導致遊戲的整體節奏相當慢熱,加之諸多分支系統容錯率極低,前期撬鎖和潛行難度讓人抓狂,此時成爲了勸退率最高的環節。好在後期度過了漫長學習曲線和勸退門檻後,明顯能感受到主角的成長帶來的滿足感,而且後期主角數據膨脹之後權衡的很好,即便你成爲了全副武裝的騎士,面對2個以上敵人的戰鬥依然困難,長期打拼起的高大形象也依然會被一些雞鳴狗盜之事瞬間拖垮。無論是將亨利培養成舉止光正、行善積德的騎士,還是來去無蹤、壞事做盡的惡人,都交由玩家選擇,而每一種都有其獨到的樂趣。

真實性遊戲性的天平

爲了貼近真實,很多設定必須在遊戲性方面進行讓步,但《天國:拯救》實際上處於一種微妙的平衡中。製作組沒有將所有系統都貼上真實化的標籤,遊戲裡也不盡是遵循現實規則的道具。比如鍊金術能製造提升口才或者提升夜間視野的藥劑,你的愛馬也會和某些奇幻歐美RPG一樣,一聲口哨就憑空出現,如果有玩家擔心過於追求真實而讓遊戲變得過於死板,那麼大可不必。

有着如此多的擬真硬核設定和複雜的系統,的確可以讓愛好者輕易沉迷,但也意味着你要投入大量的時間。從另一角度來說,遊戲中有一些硬核設定則顯得毫無意義。

遊戲的自動存檔只有在某些主線任務的關鍵時刻纔有,想要手動儲存必需喝下“救世主烈酒”纔可以。在早期玩家身無分文的時候,這並不是一種可供隨意揮霍的資源,一旦在某些任務環節上功虧一簣,從頭再來的代價是很大的。即使在玩家後期解鎖了鍊金配方後,這種存檔方式也很難稱得上方便,超高的自由度使得玩家無法預知下一步的行爲會導致怎樣的後果,有限的存檔機會就讓玩家不得不謹慎。

從設計者的角度出發,可以理解爲限制玩家進行S/L大法,增強懲罰代價。但現在看來反而成爲了遊戲的累贅,不能輕易存檔實際上是在限制玩家的“自由度”,成爲了另一種束縛。這就讓當前的《天國:拯救》並不是一款你能夠隨便“撿起放下”暢快玩的遊戲。

當NPC變成無頭騎士的時候你也不知道任務能不能順利進行。

一顆老鼠屎壞了一鍋粥

戰馬工作室在《天國:拯救》中營造了濃厚的歷史氛圍和真實性來讓玩家沉浸其中,這本可以讓體驗變得更美好——如果它沒有如此多小毛病的話。這些小毛病中既有傳統遺留,也有小規模工作室常見的劣習。繁多的BUG在強調自由和複雜任務鏈的開放世界RPG中是難以避免,上至《輻射》這樣的豪門大作,下到《哥特王朝》這樣過去的小衆品牌,都不能免俗。

同樣,由於《天國:拯救》擁有相當龐大的系統以及複雜的NPC行爲,任務網中會出現一些匪夷所思的BUG。比如說你需要去找一個作息朝九晚五的農夫,很有可能你卻無法在具體的目標位置找到他,或者該NPC會出現“作息絮亂”,整天呼呼大睡,哪怕玩家在他旁邊幹站一整天,他也只會懶洋洋地躺在草蓆上讓你滾開,拒絕與你互動。但也許當你一轉身去幹別的事回來後,他又會對你畢恭畢敬和你對話。考慮到本作並不是一款可以隨心所欲讀檔的遊戲,判斷這種任務到底是“長期”還是“短期”BUG,還真的有點令人心煩。

“神經反射過慢”的良性BUG

除此之外,遊戲中最不盡如人意之處可能和所有“讀取”相關的有關聯。作爲一款對話量極大的RPG來說,每次進入對話鏡頭都要經過一個黑屏讀取界面,習慣了其他遊戲一氣呵成的交流對話後,《天國:拯救》這樣的表現方式實在有些讓人煩躁。此外,遊戲中還會時不時的出現爆音、無聲、人物消聲、模型錯位等現象,而且會隨着遊戲進程的時長而變得愈加嚴重。這一點在高端PC上能夠通過提升硬件的提升來小幅度改善,但在主機版和中低端PC上只能等待官方補丁更新。

死者復生的“羣演”BUG,令人哭笑不得

如果說令人哭笑不得的模型動畫和頻繁的讀取還可以容忍的話,那不規律的閃退可謂就是一顆勸退力十足的“定時炸彈”。正如上文所述,本作的存檔模式相當嚴苛,如若是玩家在探索波西米亞的大地時遭遇了跳出問題,那麼回檔很有可能在好幾個小時前(嚴重時甚至會出現壞檔現象),加之本作的許多行爲和任務都有一定難度,這種一下讓人回到解放前的程序問題會造成極大地挫敗感。

總結:

作爲戰馬工作室的首秀,同時也是一款磕磕絆絆開發多年的遊戲,《天國:拯救》幾乎完美實現了它許諾的“真實硬核”目標,而不是讓其成爲一紙空談。該作建立起了一個風景美不勝收,卻又高度真實可信的中世紀波西米亞,寫實的畫風、完備的社會體系、具有時代風格的民謠樂曲,這些部分環環相扣,營造出了無與倫比的沉浸感,彷彿真的讓人置身其中。

圍繞着真實劍術與格鬥技巧而建立起的第一人稱戰鬥體系有利有弊,但足夠新穎;龐大而複雜的任務與硬核的附加系統,讓這款沒有龍和魔法元素的RPG即使到了後期也依然有着足夠的深度,讓人癡迷其中。根據真實歷史改編卻沒有完全拘泥於小節限制的劇情,也讓人饒有興趣地體會這段中世紀背後的故事。

然而,一些“美式RPG”的通病和不完善的技術BUG卻幾乎摧毀了《天國:拯救》試圖維繫的沉浸式體驗,頻繁而冗長的黑屏讀取令人不勝其煩,頻出的視覺BUG讓人哭笑不得。諸多問題在本作的硬核設定下更加突出,時常締造出一種令人“膽戰心驚”的惱火體驗。可以說,遊戲本身的不穩定體驗比起它自帶的硬核屬性更容易將一部分玩家拒之門外。但即便有着諸多的問題,《天國:拯救》依然是一款獨具一格的RPG遊戲,各種令人愛不釋手的要素使得它極具潛力。如果製作組能夠快馬加鞭在技術層面“拯救”一下,那麼它將成爲一個真正令大部分RPG玩家沉浸的“天國”。

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