“WASD”鍵位的起源

轉載自:小黑盒

文章的靈感來源是一次鍵盤膜清洗,我看着鍵盤膜上“WASD”“QWER”“1,2,Tab,Ctrl,Alt和空格”這幾個鍵上濃重的汗漬,不禁感嘆,這纔買回來三個月咋就成這樣了呢?

我開始用力的清洗,可汗漬卻像粘在了鍵盤膜上面似的,我努力了一會後污漬依然不爲所動,一點也不給我面子,這時我腦海中突然閃過一點火花(可能有點過於玄幻了):爲什麼總是這幾個鍵呢?

由此,我尋找到了WASD鍵位起源

混亂

不管是《CS:GO》《光環》這樣的FPS遊戲,還是《巫師》《古墓麗影》的RPG類大作,甚至《文明》和《城市:天際線》中,WASD都像一個詭異的幽靈一般穿梭其間。小範圍下人物移動,大範圍下視角的偏移,WASD似乎無所不能。

雖然現在大多數遊戲廠商已經支持在遊戲中自由改鍵,但WASD鍵位已經成爲了遊戲廠商和玩家們之間的金科玉律,即便鍵盤上有更加明顯的方向鍵也無法代替它的地位。

帶着這樣的疑惑,讓我們返回上世紀80年代pc遊戲產業興起之際,那個WASD尚未出現的年代來一探究竟。

硬件統一

聊遊戲之前,我們必須要把當時的硬件情況交代清楚。

當時的計算機大多用於編程和文檔編輯,鍵盤字母排序雖然已經統一,但其他的設計沒有統一的標準,想要移動光標,主要是通過快捷鍵的組合或者小鍵盤上的數字鍵實現。有些廠商雖然考慮了加入方向鍵,卻並未認真考慮過人體工學。在那個年代,有的方向鍵排列成了L型,有的排列成了“一”字型,還有的“抄襲”了主機手柄上的十字鍵設計。

早年的蘋果IIC電腦和配套鍵盤,方向鍵呈一字型排布

IBM早期的一款鍵盤並沒有方向鍵

著名的commodore 64鍵盤將四個方向鍵集成爲兩個,甚至還得用shift切換不同的方向才能完成操作

微軟早年的方向鍵設計明顯借鑑了家用機的十字鍵,卻非常不受歡迎

很顯然,上世紀80年代那些混亂的鍵盤設計大大限制了人們對於方向鍵的暢想,當然也有一些遊戲做了大膽嘗試,這裡我們下文再敘。

1982年,首個“倒T型”的方向鍵排布,出現在了迪吉多公司的LK201鍵盤上,這是一個革命性的設計。隨後的幾年裡,IBM和微軟將他們鍵盤中的方向鍵也設計成了“倒T型”,人們也發現這樣的設計更符合人體工學,於是方向鍵就這樣被固定了下來,沿用至今。也是從這個時候開始,方向鍵成爲了很多遊戲的默認操作設置,畢竟前後左右誰都看得懂。

IBM的Model M型鍵盤,如今大部分鍵盤的設計也基本與其相似

遊戲創新

而在方向鍵設計被固定之前,遊戲中如何控制人物移動的設計就成了一個大難題。當時的遊戲按鍵配置往往非常奇葩,比如在RPG《莫里亞》中,爲增加遊戲難度——開發者甚至沒有設定專門的後退鍵(過河卒子賽如車)。

另外,也有一些開發者更天真地將控制移動的鍵位,設置成了一列:其中最具有代表性的就是《Rogue》,在遊戲中,表示上下左右的實際是鍵盤右側的H、J、K、L四個鍵。

簡陋的圖像和奇怪的操作背後衍生出了一個龐大的系列:Roguelike

在1981年的《德軍總部》遊戲中,方向鍵設計則更加反人類一些,OP鍵對應左右,QA鍵對應上下,如此一來兩隻手都被方向鍵佔據,進行遊戲交互時的操作就變得異常困難。

需要指出的是,雖然家用機的十字鍵位應用在鍵盤上顯得格格不入,但它確實啓發了不少遊戲製作者,他們進行了大膽嘗試,將人物移動的鍵位設計成T型或十字型。比如1981年上市的《Crossfire》(不是穿越火線!)和1983年上市的Lode Runner就採用了“ESDF”和“IJKL”等鍵位,玩家們發現這樣的鍵位更友好,因此隨後的大多數遊戲都採取了這一設計,直到方向鍵設計被固定下來。

那爲什麼是“ESDF”或者“IJKL”而不是WASD呢,這裡又不得不提到硬件,當年的鍵盤是機械式的,手感也不太好——它們的按鍵不僅需要一按到底,所需的力量也遠遠大於今天,而且只有玩家手指的力道位於中央部分時,按鍵纔不會卡在一半。也正因如此,在當年的遊戲中,代表“上下左右”的按鍵通常會更靠近鍵盤中部,以便玩家的大拇指成功按下空格鍵

耐心等待吧,WASD,未來終究是屬於你的。

變革

或許有人在看了上面的文字後會不禁發問,說了那麼多,似乎漏掉了一個很重要的東西啊,遊戲與硬件的交流明明不僅僅限於鍵盤啊,鼠標去哪裡了呢。

讓我們仔細想想(假設你並不是個左撇子),當你在打遊戲時,你的左手放在WASD鍵上,右手則在鼠標上快速點擊着。可見WASD最好的朋友就是鼠標了,那當WASD還沒有出現時,鼠標也自然。。。沒有普及開來。

沒錯,雖然鼠標於1968年就已經誕生,但實際上鼠標在上世紀90年代初期都沒有十分普及,因此自然也沒辦法在上文提到它了。

從當年到現在鼠標的樣子一直在變化

雖然當時鼠標並沒有大量普及,但鼠標的種種改良已經讓很多開發者認識到了它的好處,省去種種的繁瑣指令,可以隨意移動光標,讓遊戲角色可以進行360度的視角旋轉。種種條件的催生下,3D遊戲也成爲可能,一些具有遠見卓識的開發者開始着手研發3D遊戲。

1993年,兩款由羅梅洛和卡馬克攜手開發的3D FPS類遊戲《德軍總部3D》和《Doom》風靡全球(事實是僞3D,但仍然爲遊戲界帶來了巨大的革新),WASD和鼠標的春天要來了嗎?

並沒有,傳統由鍵盤掌控遊戲一切操作的力量是如此強大,以至於《Doom》這款遊戲的絕大多數玩家依舊採用全鍵盤操作。這當然與《Doom》本身遊戲性的妥協不無干系,玩家只允許在X軸上(即左右)移動他們的視角,而幾乎不允許在Y軸(即上下)移動視角,而且人性化添加了左右掃射的快捷鍵。同時《Doom》的鼠標操作極其詭異,往前推是前進,往後推是後退,這樣的操作往往讓玩家難以完成射擊。因此鍵盤操作反而是更好的選擇。

儘管約翰卡馬克在這之後不遺餘力地推廣鼠標的好處,但真正接受的玩家寥寥,大多數玩家還是不太願意嘗試新東西(現在或許好一些了?)

約翰卡馬克,永遠滴神

這種情況在1996年發售的《毀滅公爵3D》中達到了極致,純粹的鍵盤操作讓這款遊戲的操作按鍵達到了五十多個之多。尤爲反人類的是,《毀滅公爵3D》中調整視角的指令被置於Home(上)、End(下)、Insert(左)、Delete(右),而向上和向下瞄準分別爲Page Up、Page Down。此時的 WASD,還對應着跳躍等角色動作。由於視角鍵位於方向鍵上方,如果想在移動的同時轉換視角,人們就得用雙手交疊的蹩腳姿勢玩遊戲

物極必反,純鍵盤操作的時代早已過去,變革的風雷滾滾而來,要把一切舊事物都撕得粉碎。

開創

我們把目光再聚焦回1993年的夏天,一名美籍華裔的17歲少年方鏞欽(Dennis Fong)在與哥哥《Doom》的切磋當中,屢次敗給了自己的哥哥,這讓他感到非常的不爽,按照雙方的實力差距,結果不該是這樣。

隨後方鏞欽發現哥哥在使用鍵鼠組合打遊戲,而自己仍然在使用全鍵盤操作,他思索良久後也爲自己添置了一個鼠標,並開始研究起鍵位。

當時《Doom》的發行商id Software旗下的多數作品都提供了配置程序,也可以使用源端口中的相應菜單改變鍵位。玩家的創意多種多樣,不少老遊戲爲人們的“自定義按鍵”提供了思路。比如1994年推出的《網絡奇兵》,就是用“正T型”ASDX進行移動,而在《Descent》中,玩家在遊戲中操控宇宙飛船,利用 AZ前進後退,QE 對應左右傾斜。

方鏞欽並沒有採取上述中的任何一種鍵位,他試過方向鍵,甚至小鍵盤上的8462,這都不能使他滿意,最終他選擇了“WASD”作爲自己的方向鍵位。

這種“WASD”+鼠標的操作模式優點在1996年發售的《雷神之錘》遊戲中愈發凸顯,《雷神之錘》並不像《Doom》一樣,這款遊戲支持在Y軸上進行視角移動,是一款全視角遊戲,因此在更高效的視角移動顯得更加關鍵。1997年,方鏞欽以“Thresh”的id報名參加“雷神之錘全國錦標賽”後一路過關斬將,從衆多挑戰者中脫穎而出,最後喜提 ID Software 準備的價值10萬美元的大獎“法拉利328”——這是約翰卡馬克提供的。

注意他左側的選手仍然採用全鍵盤操作

喜提法拉利,美滋滋

這次比賽使他聲名鵲起,而在他修改完WASD鍵位以後,他在職業賽場上無一敗績。傲人的成績使他被公認爲世界上第一位職業選手,他被稱爲「在線上最不願意碰到的玩家」、「電競賽場上的喬丹」,同時也是世界體育史上最偉大的百名運動員之一。

甚至有美國媒體將他的故事與克林頓競選總統的新聞放在了同一個版面。

右上爲方鏞欽,左下爲克林頓

更爲我們熟知的是,拳頭公司爲了紀念他爲遊戲行業所做的巨大貢獻,將《英雄聯盟》中的魂鎖典獄長英雄命名爲Thresh,即錘石。

但他本人對此則顯得非常謙虛。

當他以冠軍的身份走遍美國時,很多人慕名前來尋求一些遊戲技巧和訣竅,他後來回憶。

我知道,普通玩家需要的是一些更實用的訣竅,於是,我就向他們介紹WASD鍵位的優點……許多玩家都接受了它,其中甚至有不少和我同場競技的人,我想,這也是WASD鍵位今天風靡的一個重要因素。

而比起個人影響力,他更認爲是與約翰卡馬克的私交促成了WASD鍵位的風靡。

無論我身處何處,即使是和卡馬克閒逛 E3時,都會有隨機的陌生人出現,詢問我的遊戲設置到底是什麼。因此,他(卡馬克)乾脆就在《雷神之錘2》中加入了設置文件「type exec thresh.cfg」。

我肯定不能把創建 WASD 的功勞放到自己身上。我無意中發現了它,相信其它人開始使用 WASD 也只是建立在「用着舒服」的基礎上。WASD 能在一些特定的遊戲玩家中普及確實基於我的幫助,特別是那些 FPS 遊戲的玩家。

而在數十年後的某次採訪中,他這樣說到

emmm,好像吹得有點多了,但是我覺得不算過分,他值得這些讚美之詞。

流行

同樣是在1996年,加布·紐維爾和麥克·哈靈頓兩個原本在微軟工作的員工離開了微軟,創立了valve,兩個人聽取了約翰卡馬克的意見購買了《雷神之錘》的Quake引擎

2年後,他們使用這款引擎做出了FPS歷史上最偉大的作品《半條命》,並且沿用了方鏞欽的鍵位設置,將它實實在在的幾乎傳到了每個FPS玩家手裡,並且在後來的《反恐精英》《軍團要塞》中也一貫沿用這一鍵位。WASD在《半條命》和《反恐精英》中與"Shift,Ctrl"等功能鍵的配合也堪稱完美。

隨着這些遊戲的爆紅和傳播,隨後的絕大多數PC射擊遊戲都默認了這一設定。在這之後的2004年,《魔獸世界》默認的WASD行走模式也逐漸讓RPG類遊戲認可並接納了它。

至此,WASD確定了自己的統治地位——它一直延續到今天。

不得不說它是一個多方努力的結果——鍵鼠的進化解放了遊戲設計者們的靈感,追求更高效的操作則促成了方鏞欽的發現,個人影響力與廠商們的推廣,三者缺一不可。

爭執

儘管Valve是將WASD推廣的功臣,但他的老闆本人G胖卻並不使用這一鍵位,相比於WASD,G胖更青睞於ESDF鍵位。如果你的記憶力還不錯你應該記得上文提到的1981年發售的《Crossfire》正是使用了這個鍵位。

G胖本人是這樣說的

從個人的角度來說我不喜歡 WASD,因爲它會讓你脫離「盲打鍵」(Typing home keys)。我往往得將設置重新綁定到 ESDF 上。

他的偏好並不是無跡可尋,如果你細心一點的話你會發現F鍵和J鍵上有兩個不明顯的凸起,這兩個鍵就是盲打鍵,它們能夠幫助你在不看鍵盤的情況下定位按鍵。

有的人是使用小拇指按A,無名指按S和W,中指按D,食指放在F上的,嚴格來說,這樣的使用者並不是標準的WASD玩家。

而另外一些人的觀點則是使用WASD容易觸碰到左邊的功能鍵,左邊快捷鍵的拓展性幾乎喪失了等等,更有甚者認爲WASD中Z鍵比較難以觸及。

對於這些爭執,我們大可不必糾結個人習慣的好惡,畢竟這只是一個約定俗成的規矩。我只是覺得在你認爲不方便的時候,不妨去試着改變一下,或許你的小小探索和習慣也能爲遊戲界或是其他領域帶來翻天覆地的變化。畢竟習慣這東西,沒有“良人”,只有“良配”。

參考資料

https://zhuanlan.zhihu.com/p/54520221

https://www.gamersky.com/zl/column/201701/863437.shtml

https://www.bilibili.com/video/BV1tb411c74n

https://www.gamersky.com/zl/201904/1175485_5.shtml