玩出一千個哈姆雷特:交互敘事與遊戲互動體驗

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遊戲性:交互性

畫家點亮我們的視覺,音樂家洗滌我們的耳朵,而作家則在文字中揮灑各色的情感。各個領域的藝術家們在進行創作時候,都着力於該藝術領域最擅長的表達方式。作爲第九藝術的遊戲,最獨一無二的表現形式是什麼呢?遊戲何以將自己與電影,戲劇等藝術形式區分開來呢?

答案就是遊戲的交互性。

還記得拿下2015年TGA“最佳敘事遊戲”的《她的故事》嗎?

一本好書能夠常看常新,一首好歌在不同的時候聽也會觸發相同或者不同的感受,但遊戲的獨特性就在於,遊戲具有交互性,作爲一個完整的作品,開發團隊只完成了一半,另外一半需要玩家來完成。玩家的遊戲方式與遊戲風格是能夠影響遊戲本身的,這在其他藝術形式中是很少見的。

故事性對於一款遊戲的重要程度不言而喻,爲了充分利用好遊戲的互動性,一種被稱爲交互敘事(Interactive Storytelling)的講故事方式在許多遊戲中都得到了應用。

除了美工,《生化奇兵·無限》中的交互設計也讓人難忘

遊戲交互敘事的研究者與實踐者

談到交互敘事,就不得不提到一個人的名字了,克里斯·克勞福德(Chris Crawford)。這位元老級的遊戲設計師以其在藝術遊戲方向上的熱情而聞名。另外,這位老兄還是一名不折不扣的理想主義者,因爲他在1992年的時候宣佈退出商業遊戲的開發,潛心研究下一代交互敘事系統。在克勞福德的理解中,交互敘事是比遊戲本身更大的一個領域。不過對於大多數人而言,知道克里斯·克勞福德這個人還是因爲當初在他家客廳舉行的遊戲開發沙龍現如今已經發展成了遊戲屆一年一度的盛事——遊戲開發者大會(GDC,Game Developers Conference)。

交互敘事潛心研究者:克里斯·克勞福德

另外一個談到交互敘事能夠想到的人名就是大衛·凱奇(David Cage)了。

如果你對這個名字不熟悉,那麼Quantic Dream這個公司名呢?再想不起來,暴雨(Heavy Rain)、超凡雙生(Beyond: Two Souls)總該有些印象了吧。對的,大衛·凱奇就是這幾部作品的核心創作成員。

玩過《暴雨》跟《超凡雙生》的人就知道,Quantic Dream這個遊戲公司就是致力於創作出交互式電影類型的遊戲。在這類遊戲中,玩家可以控制遊戲角色與遊戲世界產生各種交互,從而影響遊戲劇情的發展方式和最終結局

《超凡雙生》

傳統的電影相比較,交互式電影遊戲的沉浸度會高很多。以《暴雨》爲例,某一段劇情玩家需要控制一個遊戲角色在有限的時間內消除犯罪現場痕跡,在劇情的發展過程中,這個要求出現的很突然,而玩家需要自己回憶遊戲角色在這段時間內留下的痕跡,比如指紋,隨身所帶的東西等等,這就給玩家帶來一種相當的緊張感,而這種沉浸度的感受是普通電影很難達到的。

《暴雨》

劇情的分支是交互式電影遊戲相對於傳統電影的另一個優勢。《暴雨》中有一段劇情是玩家控制的角色跟另外一個角色一起在車裡沉入水底,如果你控制遊戲角色直接逃亡的話另一個角色就會溺死,而遊戲並不會提醒你去救人,如果你自己沒有想到的話,甚至根本不會知道另一個角色是可以被救的。當然,救不救對遊戲之後的劇情發展以及最終結局都是有影響的。這種在遊戲環境裡“悄無聲息”的分支選擇,就比彈出一個對話框來選擇會好不少。

另外,交互式電影類遊戲在玩家如何輸入控制上也做了很多嘗試。QTE(quick time events)時,《暴雨》中屏幕上還會顯示操作提示,在《超凡雙生》中,爲了進一步提高遊戲的沉浸度,Quantic Dream採用了一種直覺性的方向操作,就是讓玩家直接通過畫面上角色的動作方向來進行操作,而不在屏幕上顯示可能會影響沉浸度的操作提示。

還有,由於《暴雨》跟《超凡雙生》都是PS平臺上的遊戲,所以還有一些針對手柄的輸入控制,比如控制角色掙脫時需要玩家瘋狂搖動手柄。這樣的例子還有很多,比如同樣也是PS平臺上的交互式電影遊戲:《直到黎明》(UntilDawn),其中玩家需要控制角色不動時就需要拿穩手柄不能晃動,以至於有人吐槽說這真是下一代的交互方式,不用動手柄就把遊戲給玩了。不過在遊戲中突然出現這樣的要求難度還是挺大的,爲了保持手柄不動甚至需要玩家自己也屏住呼吸。總之,交互式電影類遊戲一直在嘗試着能夠增加玩家沉浸度的交互方式。

《直到黎明》中保持手柄靜止的交互方式

交互敘事電影&遊戲

大部分時候,我們總是默認電影跟遊戲是兩類完全不同的媒介。實際上,很多遊戲,特別是交互式電影類型的遊戲,與電影間的界線早就變得比較模糊了。前一段時間剛出的一部電影,《硬核亨利》(Hardcore Henry),是一部完全以第一人稱視角拍攝的電影。我相信,如果你看過這部電影,同時也玩過一些 FPS 遊戲的話,一定會在電影中看到許多似曾相識的畫面吧。今後,隨着VR技術的進一步發展,交互式電影類遊戲的互動方式也會更加多樣,玩家遊戲時的沉浸度也會進一步上升,交互式電影類遊戲的發展也足以讓玩家興奮啊。

第一人稱視角的電影:《硬核亨利》

還有一點,談到交互式電影遊戲,很多人可能會提到《最後生還者》(The Last of Us)。但實際上,《最後生還者》的敘事方式是算不上交互式敘事的,因爲玩家並不能與遊戲世界進行有效的交互來改變遊戲的劇情發展。換句話說,一千個人玩出來的喬爾都是一模一樣的喬爾,玩家只是在遊戲創作者的帶領下陪着喬爾跟艾麗進行了一段精彩的旅程。當然,這並不是說《最後生還者》不是一個好遊戲,相反,最後生還者可能就是非交互敘事類劇情冒險遊戲的巔峰了。當然,這是在《最後生還者2》出來之前。

影史第一部真正的第一人稱電影《湖上豔屍》(1947),但由於實驗手法過於超前,不爲觀衆接受

遊戲中的互動敘事

在遊戲中最常見的一種互動敘事方式就是採用分支樹結構了。玩家在遊戲的過程中進行選擇,從而沿着某一條劇情的分支線往下發展。最典型的例子就是Telltale的遊戲了,比如《行屍走肉》系列,《權力的遊戲》,以及《無主之地》等。

這種方式的矛盾在於,一方面,如果每一次重要的選擇都分支,那麼後續劇情的可能性每次都翻倍,這樣的話很容易就會超過了一個遊戲工作室在保持遊戲質量的前提下所能完成的最大工作量;另一方面,如果重要的選擇不分支,或者只是暫時分支,一段劇情後又跟另一條支線匯合,那麼玩家就會感到自己做出的選擇是無關緊要的,這就打破了交互的體驗

《行屍走肉》中的選擇肢

Telltale《行屍走肉》系列是非常好的遊戲,但也經常被人吐槽面臨關鍵選擇時救誰都是一樣的,反正爲了支線匯合,活下來的那個人之後也會死掉。分支樹結構的遊戲最簡單的形式就是文字劇情選擇遊戲了,之前有一個手機遊戲火了一段時間,名字叫做《生命線》(Lifeline),就是這樣的例子。玩家通過選擇不同的文字與身處危險之中的宇航員進行對話,從而推動遊戲劇情的發展。不過《生命線》爲了提高遊戲的沉浸感採用了現實中的時間作爲度量,也就是說,如果你選擇建議宇航員去做一件事情,那麼宇航員可能會在真實的幾個小時後再在遊戲中聯繫你。通過這樣的方式,遊戲讓玩家感覺到似乎是跟一個真實的宇航員在進行對話。

文字劇情遊戲:《生命線》

在遊戲中採用交互敘事,理想的狀況下是玩家能夠與遊戲世界產生非常豐富的互動,從而在劇情發展的過程中產生獨一無二的體驗。這樣一看,開放世界的RPG遊戲似乎很有采用交互敘事的潛力。每個玩家玩同一款RPG遊戲的體驗肯定都不一樣,不一樣的角色,不同的能力值,不同的裝備等等。開放世界的RPG遊戲一般都提供了大量的遊戲內容,給玩家的選擇也非常多。

然而,RPG遊戲在敘事上也存在着很大的問題。首先,我們想一想玩家在玩RPG遊戲時主要是在做什麼?在不同地點遊走、打怪、收集裝備、從NPC那裡接任務。這些內容在故事中都是屬於無關緊要的部分,卻是RPG遊戲玩家主要在做的事情。另外,RPG遊戲對於敘事的節奏很難把握好,因爲開放世界中提供的選擇太多,很有可能玩家就去進行另外一些活動而不是推劇情了。《輻射4》不找兒子卻去撿垃圾,《巫師3》不找女兒卻去打昆特牌,都是這個原因。

不過作爲去年的GoTY(Game of The Year),《巫師3》在敘事上是很成功的。特別明顯的是《巫師3》裡的支線任務,每一個都有着具體的故事,而不是盲目地完成到哪裡,殺幾個怪這樣的事情。重頭戲還是巫師3中的主線任務,在劇情過程中,玩家遇到的每一個人都是生動的,或渺小或偉大,哪怕只是一個酒店老闆,都會在遊戲提供的豐富對話中表現出明顯的個性。在《巫師3》的遊戲世界裡,玩家控制的是狩魔獵人傑洛特,因此會有一些遊戲交互上的限制,比如你不能隨意毆打村民,因爲這實在是不符合狩魔獵人的行爲準則。然而,玩家也並不會因此感覺到與遊戲世界的交互不夠。

《巫師3》提供了非常豐富的對話內容、各種大的小的分支選擇,以及劇情的階段性分支結局等等,可以說與遊戲世界的交互是非常多樣的。在玩家與周圍的角色建立起情感聯繫後,一些角色的命運又因爲玩家在劇情進行中的一系列選擇而改變時,所帶來的感受就是傳統的電影所無法提供的了。

《巫師3》最終還是憑藉超高素質打敗《輻射4》,拿下GoTY

遊戲交互敘事的兩個重點

遊戲中的交互敘事有兩點非常重要:一是要給玩家提供足夠多的交互內容,二是要讓玩家感覺到自己做出的選擇或者互動是有意義的。

對於豐富的交互內容,主要是針對遊戲中其他角色來說的,因爲敘事中最關鍵的一環就是對於不同角色的塑造。玩家控制的角色與其他角色間應該有着充足的交互內容,來讓玩家有空間塑造自己控制角色的個性,以及瞭解其餘角色。這些交互不僅限於豐富的對話系統,還包括控制角色的動作,以及控制角色做出會產生不同後果的選擇等等。至於讓玩家感覺到交互是有意義的,就需要讓玩家做出的選擇在之後的劇情中產生或大或小的影響。

斬獲多項大獎的獨立遊戲《史丹利的寓言》將交互敘事發揮得淋漓盡致

Telltale的遊戲中,玩家在做出一些很小的選擇,比如選擇不同的對話時,遊戲都會提示說某某會記得你說的什麼什麼。這個提示就給玩家一種自己做出的選擇會影響到後續劇情的感覺。事實上,在之後的故事中,不同角色的行爲也確實會由於玩家之前的一些選擇而發生或大或小的改變。另外,在處理會造成劇情重大分支的選擇時,不應該只是讓玩家通過一次選擇完成,而應該綜合玩家之前的一系列或大或小的選擇,最終由這些選擇導致劇情朝某個分支的方向發展。這樣就不會給玩家一種只有最重要的那一個選擇纔有意義的感覺。

玩家做出的選擇需要有意義

交互敘事的核心在於交互,而敘事是一個動態的過程。在某種意義上而言,遊戲中的交互敘事是玩家通過與遊戲世界產生一系列交互而與遊戲製作者一同完成劇情的創作。在玩家完成劇情的創作這一點上,沒有什麼比《模擬人生》(The Sims)這類遊戲更爲開放了。在這類遊戲中,玩家可以在遊戲世界中自由探索並做各種事,然而這類遊戲並不能算交互敘事的例子,因爲製作者並沒有在設計中加入任何故事元素

《模擬人生》類遊戲並沒有交互敘事的元素

遊戲式交互敘事的可能

遊戲是一類強大的媒介,有着越來越多的遊戲採用交互敘事的方式來反映一些現實中非常嚴肅的問題。比如《奇異人生》(Life is Strange),遊戲通過一名攝影學生的視角,在遊戲的過程中探討了諸如校園欺凌、重病患者選擇自殺等一系列現實問題。遊戲通過交互敘事的方式,使玩家得以更加深入地感受到這些問題的方方面面。《奇異人生》裡的Everyday Heroes(日常生活裡的英雄)攝影比賽在現實中也舉辦着。

《奇異人生》中對現實問題的思考

交互敘事還處於發展的一個初級階段,目前在遊戲中應用的交互敘事方式都還很簡單。隨着VR技術的發展,玩家與遊戲世界的交互方式會有一個重大的突破。另外,隨着人工智能技術的發展,玩家與遊戲世界的交互將會更爲接近現實中的交互。相信在不久的未來,交互敘事與遊戲的結合會越來越成熟。

甚至已經出現了主打交互敘事的漫畫作品:Framed

編輯/Philia

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