手遊生態 巨頭稱霸下創業者能否破局?

文/劉曠

說到中國手遊格局,不得不提手遊產業鏈的三大環節,研發商、發行商渠道商,正是這三大環節決定了今天中國手遊市場的格局。

研發商中,以騰訊本站搜狐暢遊、完美世界等爲主的遊戲巨頭稱霸着這個市場;在發行商中,中國手遊、樂逗、觸控、飛流崑崙等幾大遊戲發行商佔據了超過70%的手機遊戲發行市場;而在渠道商中,騰訊應用寶、百度手機衛士、360手機衛士、豌豆莢、UC、小米等幾大分發渠道又掌控了幾乎所有的遊戲分發。

從以上整個國內的手遊市場格局來看,劉曠認爲國內的手遊市場正在形成四大壟斷勢力

第一大勢力:渠道、研發通吃的騰訊

騰訊遊戲在整個中國遊戲市場的實力自然不用多說,作爲國內最大的遊戲霸主,騰訊遊戲擁有幾大明顯的優勢

優勢一:騰訊手遊渠道上擁有微信、手機QQ、QQ瀏覽器、應用寶等多個應用分發渠道,龐大的遊戲分發渠道讓騰訊手遊佔據了第一入口。過去在PC端,騰訊就是憑藉着QQ這個強大的入口成爲了國內第一遊戲巨頭,如今騰訊微信、手機QQ在移動端擁有龐大的流量入口,這是騰訊移動遊戲的第一功臣。

優勢二:騰訊擁有龐大的移動遊戲研發團隊與實力,這個是很多公司所不具備的。即便是阿里這樣實力雄厚的互聯網巨頭,也因爲不具備研發手遊的技術團隊與基因而導致其在遊戲上不具備與騰訊分庭抗禮的實力。

優勢三:騰訊除了國內市場擁有強大的實力,在海外遊戲市場的投資佈局也走在了前面。騰訊先後在韓國、新加坡、美國等國際市場投資收購了幾十家遊戲開發商,同時花重金購買了大量優質IP,形成了一個龐大的騰訊遊戲生態體系。

既然騰訊遊戲具有如此大的優勢,那麼騰訊遊戲就沒有挑戰了嗎?當然有,那麼騰訊遊戲的挑戰又在哪裡?

挑戰一:隨着智能手機銷量的逐漸減少,當前整個手遊市場的前景,增長速度也開始放緩。這對於微信以及手機QQ的遊戲來說,無疑也是一個挑戰,如何提升微信用戶的活躍度則成爲了騰訊當前最大的難題

挑戰二:遊戲市場是一個渠道爲王的市場,在PC端時代,QQ掌控了遊戲分發的主要源頭。不過今天的手遊市場,騰訊在應用分發上面臨來自百度、360、UC等巨頭的挑戰,他們對於手遊市場一直都虎視眈眈,騰訊手遊未來面臨的挑戰並不小。

第二大勢力:手遊發行商

手遊發行商作爲研發商與渠道商的中介,很多人認爲手遊並沒有存在的必要。但實際上,一些發行商活得並不錯,以中國手遊、樂逗、觸控、飛流、崑崙等爲代表的手遊發行商佔據着整個手遊市場20%左右的市場份額

資金實力上來說,這些手遊發行商個個實力都比較雄厚,他們通過資金實力控制着遊戲開發過程的上游,往往握有衆多國外知名遊戲在中國地區的發行權,也就是遊戲製作的甲方。對於整個市場而言,這些發行商通過重金來儲備產品,對於整個國內市場的遊戲開發具有一定的壟斷優勢。

而從獲利的角度來看,雖然說發行商不太可能像開發商一樣憑藉着某一款熱門遊戲獲得暴利,但是發行商相較於開發商而言,更容易在行業的整體增長中穩定獲利。也就是說,開發商中可能有很多遊戲團隊都很難賺到錢,但是發行商的存活率卻要比開發商高出很多,發行商所發行的遊戲基本上都是已經得到市場認可的一些流行、熱門遊戲產品。

轉型的角度來看,發行商們也很容易輕鬆實現轉型。過去在頁遊方面做得不錯的巨人、盛大等國內遊戲巨頭,如今他們在面對手遊的轉型過程中卻走得很艱難,團隊、技術、產品都面臨着轉型。可是對於發行商來說,他們只需要從國外市場購買到知名手遊的發行權就可以輕鬆在國內實現轉型。

當然,對於發行商來說,他們的命運也並不是那麼一帆風順,在未來的手遊市場格局中,他們實際上面臨非常大的威脅

第一個威脅就是來自於渠道商的威脅,今天的手遊市場已經開始越來越依賴於渠道商。如果發行商和開發商把遊戲開發好了,沒有渠道商的支持,他們也很難獲得成功。而在國內的渠道商中,目前已經被騰訊、360、百度、小米、UC(uc背後是阿里)等少數幾個巨頭所壟斷,他們要介入到遊戲發行的話,很有可能會吃掉其他發行商的市場份額。

第二個威脅則是本身技術上的不足,而且中國市場的遊戲模仿複製功夫也相當高。很多遊戲開發商本身並不願意去開發發行商所發行的一些遊戲。這就造成遊戲發行商拿到了國外知名遊戲的發行權之後,卻很難找到比較牛的技術團隊來開發,而遊戲發行商們自身又缺乏技術團隊來研發,最終導致產品體驗等各方面都會出現一定的不足。

第三大勢力:遊戲開發商巨頭

當然,說到遊戲開發商巨頭,目前國內非騰訊莫屬。但是在騰訊之外,還有諸如本站、搜狐暢遊、完美世界等遊戲開發巨頭。

從品牌的影響力上來看,這些遊戲開發巨頭都是一些老牌的網遊公司,在品牌上具有相當的影響力,他們所開發出來的手機遊戲產品也更容易獲得用戶的喜愛和信任。而從目前幾大網遊巨頭在手游上的動作來看,他們都已經加大了對手遊研發的投入力度,且獲得了一定的成效。尤其是本站,已經成爲了騰訊之外的第二遊戲巨頭。

從用戶積累的角度來看,幾大遊戲開發商巨頭在PC端的網遊時代憑藉着幾個爆款遊戲都已經積累相當忠誠穩定的遊戲玩家,這些玩家都是平臺忠實的會員,如今他們只需要開發同等遊戲的移動端就可以輕鬆捕獲這些用戶。

最後從遊戲製作的資金、技術等實力角度來看,遊戲開發商巨頭過去在網遊開發上積累了不少的遊戲開發製作等方面的經驗,同時也積累了足夠的資金。這個時候他們繼續在手遊方面發力,相對於創業公司更容易上手。

但是對於遊戲開發商巨頭來說,他們在整個遊戲產業鏈中實際上也存在着自身的不足。

第一個不足:對渠道商過於依賴。在很多人看來,今天的手遊市場已經成爲了一個渠道爲王、開發商淪爲打工者的現狀,雖然說這種說法並不完全正確,但也並非全無道理。騰訊遊戲能夠叱吒風雲,跟應用寶、手機QQ、微信有着莫大的牽連,遊戲開發商沒有渠道商的支持,即便是再好玩的遊戲也不會有人知道。

第二個不足:遊戲開發商巨頭們面臨來自自身轉型的不足。諸如巨人、盛大等傳統遊戲巨頭,今天他們在手遊市場中並未能夠像過去在網遊端一般叱吒風雲,他們面臨着團隊本身存在的轉型之痛,技術團隊要從網遊轉向手遊、同時公司內部的體制也要面臨轉型等,這些都並非那麼容易實現。

第四大勢力:騰訊之外的渠道商

在今天的遊戲分發市場中,除了騰訊這個霸主之外,其他都來自於國內的一些互聯網巨頭,諸如百度、360、UC(阿里)、小米等,如今這些遊戲渠道商也都成立了自己的遊戲團隊開始研發遊戲,即便是曾經豪言壯語對外宣稱絕不進軍遊戲產業的馬雲先生如今也開始向手遊發起了進攻。

首先,毫無疑問,這些遊戲渠道商控制着整個遊戲產業鏈的命門,他們在遊戲產業鏈上擁有強大的話語權。通過藉助自身渠道上的實力,他們自己開發使遊戲產品很容易通過自身的渠道獲得不錯的推廣與宣傳,只要遊戲產品本身不錯的話,很容易就能夠引起火爆。

其次,這些渠道商巨頭們個個實力非凡,他們都擁有龐大的資金實力。對於一款遊戲的打造,除了技術研發、設計等方面的支持外,資金也是不可缺少的。很多遊戲初創團隊,就是因爲一開始沒能夠實現很好地盈利,而又缺乏資金上的支持,最終導致難以維持下去。

不過渠道商要想成爲像騰訊一樣渠道、研發通吃的巨頭,卻也面臨着一定的難題。

難題一:自身遊戲研發實力上的不足。要成功打造一款遊戲產品,渠道確實會起到很好的作用,但渠道永遠都只會是渠道,如果產品不行,渠道再好也只是白搭。所以手遊的根本還是在於產品本身,在於遊戲內容,而要打造一款受歡迎的遊戲產品,這需要產品的包裝、設計、技術研發等協調一致,而幾大渠道商們在這方面恰恰存在基因上的不足。

難題二:如何處理與遊戲開發商的關係。從某種程度上來說,遊戲開發商與運營商並不存在矛盾(除了利益上的分配問題),但是如果當運營商們自己研發遊戲,就必然會與其他遊戲開發商造成衝突。如果把優勢資源給自己的遊戲開發商,就會造成其他遊戲開發商不滿,最終渠道平臺也就難以發展壯大;如果把優勢資源都分配給其他遊戲開發商,那麼自己研發的遊戲產品如何獲得突破?如何權衡好這種關係對於渠道商來說是一道不小的難題。

創業者破局之戰打響

眼下國內整個手機遊戲產業鏈很大部分的命運都掌握在這四大壟斷勢力手中,那麼對於中小手遊廠商和創業團隊們來說,是不是就意味着沒有機會了?當然不是,雖然他們當中的大多數都面臨這盈利困難、經營慘淡的現狀,但還是有一些創業者成功地實現了破局。

一、涵凌網絡牽頭玩起遊戲生態

作爲國內一個僅僅成立三年時間網絡遊戲公司涵凌網絡遊戲近日成功獲得了韓國最大娛樂公司SM獨家授權的明星藝人IP引發了整個遊戲圈的熱議。那麼,我們先來看看這家創業公司是如何具備此番實力的。

從創業團隊來看,涵凌網絡的員工大多來自上海完美、暴雨、Gameloft、騰訊、本站、盛大等知名遊戲公司,其團隊成員也從最初的8人擴張到了今天的上百人,龐大的技術團隊爲涵凌網絡的遊戲技術研發打下了堅實的基礎。

從公司的發展速度來看,涵凌網絡在13年5月份拿到了掌趣2000多萬的投資,掌趣作爲國內上市的遊戲公司,市值接近400億,實力非同小可。而涵凌網絡得到了掌趣的支持後,其發展速度進一步加快,在不久的時間裡即將走向上市。

從產品的角度來看,涵凌網絡目前已經發布的三款產品《天天擼啊擼》、《寒靈之劍》、《獵神OL》都已經獲得了不錯的反響,並在全世界超過15個國家發行。僅僅從流水的角度來看,這三款產品流水合計過億,成績相當驚人。而在2015年,涵凌還將會有3款3D的MMORPG登陸中國遊戲市場。

正是因爲涵凌的迅猛發展,讓其得到了韓國最大娛樂公司SM的獨家授權。不過涵凌卻遠遠不滿足於此,初生牛犢不怕虎的涵凌網絡正在開始構建一個移動遊戲的生態帝國。

第一步:就是開始抱資本的大腿,通過引入掌趣的投資從而獲得了掌趣科技這個A股手游龍頭企業在資金、技術和業務資源及管理方面的全方位支持,然後在掌趣科技的推動下將率先於其它遊戲創業公司邁入新三板,藉助資本的力量大舉併購優質資產迅速佈局產業鏈上下游。據可靠消息稱,涵凌計劃在2015年年底和2016年初併購三家公司,分別是針對動漫IP和韓國遊戲發行以及遊戲研發領域。

第二步:打造動漫遊戲生態。中國的二次元動漫正在穩步增長,用戶數量也呈現了一種爆發式增長的趨勢,而二次元的動漫用戶幾乎100%都是遊戲用戶,他們當中的70%擁有付費能力,此番獲取韓國SM娛樂公司的獨家授權,涵凌其意就是想用動漫來養成IP,用IP來成就涵凌影遊,並與優酷達成了IP合作,同時將全面進軍海外市場。

第三步:向VR設備的3D網遊發起進攻。VR智能設備未來的發展中心並非是在硬件上,而是在內容上面,涵凌通過研發VR設備的3D網遊,並將在不久的時間裡推出第一款VR設備3D遊戲,涵凌網絡希望通過成爲VR廠商優質內容提供商,從而介入到VR領域。

二、綠岸網絡借併購佈局

綠岸網絡作爲國內在新三板遊戲企業中表現不錯的一家遊戲公司,與涵凌網絡不同,除了加強在移動端的佈局之外,同時藉助前期融資的資金沉澱,綠岸網絡則試圖藉助併購來打造一個龐大的移動遊戲生態體系。

從整體的發展來看,綠岸網絡通過藉助前期的遊戲研發,獲得了不錯的發展。在去年全年完成了六個大型的項目研發,實現了稅後利潤達4500萬,這在創業遊戲公司裡算是不錯的表現了。同時,藉助所有遊戲產品的積累,目前綠岸網絡已經爲自身積累了超過1億的用戶。

在渠道資源方面,綠岸網絡曾通過600萬的現金購買了上海盛大網絡持有的聚領信息2%股權,從而獲得了包括“威鋒網”、“威鋒遊戲”及“威應用”等平臺的渠道資源。“威鋒網”擁有將近1000萬註冊用戶,覆蓋超過3000萬數碼玩家羣體。

而在IP和戰略佈局上,綠岸網絡通過與鳳凰新媒體合作,達成首期規模5000萬的遊戲產業孵化基金,用於篩選優質文學IP進行遊戲產品孵化,以新端遊、孵化基金、手遊平臺的合作模式進行版權開發。以孵化基金爲依託,爲衆多中小型遊戲開發團隊提供資金、管理和技術的支持,讓手遊開發團隊集中精力研發出精品遊戲,並可以通過綠岸網絡新成立的手遊產品平臺進行管理和運營。

三、光輝互動堅定不移地走原創路線

作爲國內另一家在新三板上市且表現還不錯的手遊公司——光輝互動,與綠岸網絡的代理、併購、扶持小創業團隊不同,光輝互動的成功之處則在於他們堅定不移地走原創路線。

過去光輝互動一直專注於網頁遊戲的開發,這爲自身打造移動遊戲開發也積累了相當的經驗,包括技術、運營等各個方面,最爲重要的是技術人才與團隊的積累,這個是一筆寶貴的資源。

在遊戲的研發產品的研發上,光輝互動則獲得了相當不錯的成果,《七龍OL2(魔龍)》、《捕魚之海底撈3》等,新產品《星星戰機》、《開心糖果》等陸續上線運營,《全民對戰》、《魔道守衛戰》計劃取得知名IP的使用授權,“熊大叔”系列兒童遊戲產品的深入打造等等,都說明了其在遊戲研發上的實力。

破局之路也並沒有那麼輕鬆

從以上幾個創業公司的發展來看,劉曠認爲他們相較於巨頭們最大的優勢就在於他們的遊戲內容,這個是他們得以在四大壟斷勢力下生存得不錯,並能夠實現破局的基石所在。但與此同時,創業公司的破局之路也並沒有那麼輕鬆,他們仍然將面臨相當程度上的困難。

困難一:從渠道資源上來說,相比騰訊、百度、360、UC、小米等渠道巨頭來說,他們幾乎沒有任何優勢。也就是說,他們在很大程度上只能依賴於這些巨頭們,並與他們達成深度合作,才能憑藉着好的遊戲產品、遊戲內容獲得不錯的發展。

困難二:從資金實力上來說,雖然說涵凌網絡、綠岸網絡、光輝互動這幾家創業型的遊戲公司當前都已經獲得了不錯的融資,並都已經上市或即將走向上市,光輝市值4個億、涵凌網絡在今年年底掛牌新三後估值將在6億左右、而綠岸在2014年底的市值則達到了30億。但是相比騰訊、百度、阿里、小米、本站等巨頭而言,他們在資金上仍然顯得較爲薄弱,未來一旦對巨頭構成威脅難免會受到巨頭的擠壓。

困難三:從進入手遊行業的先發優勢來看,創業公司也不具備。發行商們掌握了海外市場知名遊戲的發行權,而國內遊戲巨頭如騰訊、本站等在手遊的研發上也走在了前列,創業公司要實現產品上的破局,就必須走差異化的路線,堅持不斷地創新,而這並非易事。

作者:劉曠,以禪道參悟互聯網、微信公衆號:liukuang110

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