上世紀的掌機大戰,GameBoy是如何笑到最後的?

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隨着任天堂的新主機NS的發售市場對任天堂的信心正在逐漸迴歸,NS已經成爲wii之後任天堂又一大受歡迎的主機。而作爲以創新爲主打的任天堂新世代主機,NS的特點之一就包括了隨時隨地進行遊戲。之所以筆者沒有把便攜模式直接稱爲掌機,一方面是因爲任天堂本身沒有把NS作爲掌機來定義宣傳,另一方面,NS的便攜模式其實還有一些掌機所不具備的特點,這其中就包括筆者上一篇文章中提到的隨時雙人進行遊戲的桌面模式。

以筆者自己的角度觀察,便攜模式的NS其實也是包涵了掌機的特性的,所以在某些特定的條件下,NS確實就是一臺性能的掌上游戲機。由此,筆者在前一段時間和好友聊天的時候就想到,爲什麼高性能掌機這個產品在整個掌機史上從沒佔據過冠軍的位置呢?高性能掌機都曾經做出過什麼樣的努力呢?故在這裡,筆者斗膽聊聊掌機的高性能陷阱

高性能掌機不少,卻都打不過一個Gameboy

三言兩語看看掌機:一哥GAMEBOY

其實提起掌機,公認的第一名一直都是任天堂,而任天堂的掌機一直都是以價格低廉、質量穩定爲賣點的。在掌機上面,任天堂對於性能的追求一直是比家用機還要低的。

GB作爲任天堂第一代可更換遊戲掌機,使用了8kb內存,8kb顯存,其屏幕使用的是2.6英寸的STN黑白液晶顯示屏,4級灰階,最大支持16mb卡帶容量。

雖然這個配置現在看起來很過時,但在GB面世以前,沒有一個靠譜的、畫面達到GB這個效果掌機在市面上出現,因此GB實際上滿足了幾個市場需求的痛點和癢點:一個是掌機遊戲的可更換性,在那個FC已經開始改變遊戲機市場的時候,掌上游戲設備還沒有能像FC這樣的可以自由更換遊戲、並且遊戲數量比較可觀的掌機。而且GB之前的掌機顯示功能都多少不盡如人意。在橫井軍平的策劃下,GB最終決定使用的這塊黑白顯示屏其實非常巧妙的滿足了大多數遊戲的需求,在掌機上面實現了非常接近家用機電視的顯示效果。

GB的參數在當時基本上滿足了市場需求

在GB首發的4個遊戲中,《打磚塊》、《超級瑪麗大陸》和《棒球》這三個遊戲顯示畫面是否流暢非常關鍵,只有足夠清晰並且幀數等足夠穩定的情況下游戲才能發揮出理想的效果。而GB的這塊分辨率160x144的屏幕很好地滿足了這些遊戲的需求,再加上不弱的機能以及穩定的續航,組成了一個在當時看來非常靠譜的掌機設備。

在GB這臺非常有傳奇色彩的掌機崛起之後,也有不少的掌機一一上臺挑戰,卻全都擺在了GB手下。我們就以這臺從89年一直稱霸了掌機市場很多年的掌機爲參考,看看其它那些可以稱得上高性能的掌機們吧!

一個個前來挑戰GB的對手下場都如何呢?

宿敵的第一次挑戰GAME GEAR前來應戰

第一個要說的當然就是和任天堂相愛相殺多年的宿敵——世嘉。在89年GB面世以後,一直在和任天堂在家用機領域廝殺的世嘉也決定進入掌機這個市場。於是在90年,世嘉推出了自己的掌機設備:GAME GEAR。不止是GB,GG的配置甚至比同年的大多數掌上設備都驚豔,在90年絕對算的上是高性能的存在。24kb內存,32kb顯存,最值得誇耀的就是它的顯示屏:GG使用了一塊分辨率160x144、3.2英寸、可同屏顯示32色的背光彩色STN顯示器

雖然嚴格意義上GG並不是第一個使用彩色顯示器的掌機(在之前雅達利也推出過一款彩色屏幕掌機,但是結果也是失敗),但是在當年手持設備中能夠使用彩色顯示屏的都非常非常少。回去再看看4級灰階的GB,從直觀的感受上面GG就領先了一個身位,當初的GG甚至還可以直接看電視,簡直是多媒體移動終端的先行者。而就是這樣一臺各方面性能都超越了GB的掌機,卻在市場上面被GB擊敗了。

儘管有彩屏加持,GG卻依然敗在了GB手下

回顧那個年代的掌機大戰,GG的失敗可以總結出下面兩個原因:

首先,GG 的性能是它的優勢,同時也是致命弱點。之所以這麼說是因爲移動設備一直受到電池科技的限制,即便到了今天也是如此。如果電池科技能更進一步的話,說不定我們的智能手機還能增加更多的性能,當初GG也是吃了電池的虧:過於前衛設計使GG的續航只有3小時左右,在那個還沒有鋰電池的時代,掌機都是使用乾電池的,這意味着你的電池沒電只能重新花錢買新電池,而不是插上電源就萬事大吉。更讓玩家肉疼的是,GG一次就需要換上6節電池,這在成本和易攜性上都給玩家帶來了巨大的不便。

其次,GG其實在商戰中遇到了家用機相似的問題:遊戲開發商的支持力度不夠。大量的遊戲開發商都在任天堂那邊,GG的遊戲就顯得很少了。雖然世嘉自己也有大量的作品,但是隻憑一己之力還是不夠和任天堂那邊一衆公司對抗。而且在GG和GB相持的初期,有一款遊戲徹底確立了戰局,那就是大名鼎鼎的俄羅斯方塊

這張gif一針見血地道出了GG在續航上的問題

《俄羅斯方塊》這個戰役幾乎已經變成了一次任天堂史上的大勝利,熟悉遊戲歷史的朋友幾乎都知道這次事件:世嘉本來計劃在GG上面推出《俄羅斯方塊》這個遊戲,但是彼時任天堂的老闆山內老爺子的女婿荒川實和自己的律師經過分析發現,世嘉的《俄羅斯方塊》版權合同中有一個漏洞。於是荒川實和律師連夜飛去俄羅斯重新簽署了合同,在世嘉推出GG版《俄羅斯方塊》之前成功截擊,從此《俄羅斯方塊》變成了GB專屬的掌機遊戲,而世嘉這邊不得不將已經生產的遊戲盡數銷燬。

《俄羅斯方塊》一經推出,瞬間和掌機這個設備結合爆發出了非常大的能量。在《俄羅斯方塊》和GB的相互作用下,GB在銷量上一舉超過了對手,徹底奠定了勝局。之後很多人都覺得,儘管GG 有這樣那樣的不足,但是如果《俄羅斯方塊》是GG 的獨佔遊戲的話,GG和GB的戰鬥也許不會那麼快的分出勝負。總之,遊戲本身也成爲了GG的短板,直到GG正式退出市場的時候,日本地區的GG遊戲也只有150款左右,而對手GB在最後的時刻遊戲數量已經有上千款了。就這樣,世嘉第一個挑戰GB的高性能掌機敗下陣來,在1997年正式退出市場。

GB對《俄羅斯方塊》的截胡讓GG一夜回到解放前

第二個性能強敵:PC-E GT

下一個在性能上面超過了GB的掌機是NEC公司的產品,說起來也算大名鼎鼎。91年的時候,NEC公司推出了自己的掌機設備:PC-E GT。PCEGT算是第一臺主打可以運行家用機遊戲的掌機設備,PCE的卡帶遊戲都是可以直接在PCEGT上面運行的,這在當時是一個非常強勁的噱頭

讓我們看看PCEGT當時的配置是怎樣的:8kb內存,64kb顯存,160x126分辨率的彩色TFT液晶顯示屏,同屏可顯示216種顏色,無不彰顯着這又是一臺性能比GB強大的掌機。而且PCEGT一開始就能直接把PCE的遊戲拿來使用,解決了掌機發售時候遊戲不足的問題,思路上也非常的前衛。要知道可以直接玩主機遊戲的掌機並不多,即使是PSV也是需要單獨開發一個版本,並不是ps4的遊戲直接拿psv上就能玩的,這在噱頭上也是一個值得去推廣的賣點。

掌機運行家用機卡帶的噱頭放到現在依然不過時,可惜PCEGT沒把握好

另外PCEGT也是第一款使用TFT技術的掌機設備。TFT屏幕在當初是一個很新的技術,最大的特點是和GB還有GG的屏幕比,PCEGT的顯示器沒有殘像。殘像問題雖然一開始沒有很明顯,但是隨着遊戲種類的增多,確實越來越困擾GB的遊戲開發商,而使用TFT屏的PCEGT卻沒有這個問題,這也可說是PCEGT的又一個技術優勢了。

然而PCEGT的結局仍然是失敗的,擊敗它的還是那個黑白顯示器的GB。

和GG一樣,PCEGT也需要6節3號電池伺候。雖然官方的續航時間也是3小時,但是據說PCEGT更加的挑電池,如果使用的電池不靠譜的話,續航時間據說更加悲劇,有時候也就1小時左右。其次就是由於當年的設計問題,PCEGT的遊戲卡帶雖然小巧輕薄,但是沒有記憶電池的空間,所以PCEGT的遊戲是沒辦法存檔的,這也就限制了遊戲的發揮空間。要知道GB上面很大一部分遊戲都是RPG類,沒有存檔對玩家來說是絕對致命的。

而在設計上PCEGT也有一些瑕疵,比如掌機只有兩個按鍵,那麼在玩街霸這種遊戲的時候按鍵就不夠用,需要手動按其它功能鍵切換兩個按鍵的作用,按一下功能鍵AB就是拳,再按一下變成腳。可以想象在格鬥遊戲中,這種設計讓玩家幾乎沒辦法正常進行遊戲。

PCEGT的售價也是極爲悲劇的。44800日元的定價按今天的匯率換算是2000多人民幣,這在當時可是天價級別的。與PCEGT一比,GB只要12500日元的價格就非常親民了。實際上後來GB的第二次爆發也和售價有一定關係,幫助GB第二次騰空的寶可夢這個遊戲當年決定平臺的時候曾經做過一次對比:以當時小學生的壓歲錢平均值爲基準,購買PS和N64都是一個非常吃力的事情,而GB的價格不但小學生可以承受,甚至還能再買幾個遊戲。就這樣,以小學生爲目標受衆的寶可夢最後登錄了GB平臺。不過這又是另外一段故事了,和本文無關,按下不表。單由此可見,過於高昂的售價也限制了PCEGT的普及

PCEGT高昂的售價也讓很多玩家望而卻步

除此之外,NEC這家公司本身的市場定位就出現了問題。PCEGT實際上是PCE家族中的一員,而PCE這款主機本身就衍生出了超級多的型號和擴展。本來PCEGT可以通過兼容PCE的卡帶來緩解發售初期的遊戲不足問題,但是後來PCE推出了光盤擴展,後來的PCE遊戲都使用更大容量的光盤載體了。而PCEGT不能使用光盤,這就導致它後來完全沾不到PCE主機的光了,而專門爲PCEGT開發的遊戲都不夠,一來二去遊戲陣容還是不行,最終再次被GB打敗。任你性能再強,沒有遊戲也是無用。

最後,PCEGT還有一些小瑕疵,比如由於兼容的PCE遊戲開始沒有考慮過會登錄掌機平臺,所以結合分辨率使用你會發現運行的PCE遊戲大多看不清字。另外PCEGT的聲音硬件似乎也有一些設計問題,長時間使用之後聲音可能會變得非常小,所以今天市面上如果是完全原裝的PCEGT一般聲音都有問題。值得一提的是,後來NEC又推出了一個可以使用CD的“掌機”,但是由於當時的電池技術實在沒辦法支撐這個設備,所以最後這個“掌機”沒有電池,使用的是外接電源,其實就是一個自帶顯示器的主機,但是售價卻比一臺同規格電視外加一臺主機貴....

NEC推出的pcelt,然而它根本不能算是一款掌機

宿敵的第二封戰書---遊牧民

在GG失敗後,世嘉沒有放棄,又推出了一臺和GB對飈的掌機:遊牧民。其實這臺掌機和它的前幾任GB挑戰者比並沒有特別的出彩,不過遊牧民也有一些亮點,那就是它也可以直接玩家用機遊戲。遊牧民的屏幕雖然不如PCEGT激進,但也使用了STN彩色屏幕,也是有光源的,並且因爲可以直接玩MD遊戲,性能也可圈可點。當然,今天我們都知道,遊牧民最終也失敗了。

作爲世嘉向任天堂下的第二封戰書,遊牧民依舊沒逃脫失敗的命運

遊牧民的理念其實很出位:PCEGT由於自身定位的混亂,導致雖然兼容遊戲但是總量還是不理想,當時遊牧民兼容的MD卻積累了相當多的遊戲,總體上游牧民的遊戲比PCEGT更多。但問題依然存在:MD那個時候也即將被淘汰,也就是說遊牧民沒有新遊戲可以玩了。加上後來也沒有什麼專門爲遊牧民開發的遊戲,現在的遊戲也沒有後勁,在和對手的競爭上還是處於弱勢。彼時又趕上GB的寶可夢爆發,於是遊牧民再次被對手從軟件上面壓制住了。

另外就是老生常談的續航問題,遊牧民也沒有擺脫這個桎梏。另外遊牧民的發售時期正趕上世嘉本身在家用機這邊手忙腳亂的時間點,由於世嘉主機也陷入了定位不明的陷阱,先是想推新的SS主機,又想推x32設備,導致世嘉在當時也非常混亂,所以留給遊牧民的精力自然就更少了。就在這多重的夾擊下,遊牧民最終也沒有能夠成功。

它們爲什麼都輸了?

縱觀GB誕生以來的掌機發展史,高性能的掌機一直都沒有消失過。除了筆者上面提到的這些老的掌機以外,離我們更近的還有psp和psv,索尼的這兩代掌機在當時的時間點看也是高性能的掌機設備。但是它們也都沒有超過性能相對較低的任天堂掌機,這到底是爲什麼呢?

其實掌機的成敗並不止在於性能,而是由性能、續航穩定性以及遊戲軟件和售價四方面共同決定的。也許在四個維度中某一項相對薄弱,但是大體上掌機的木桶都不能夠出現過短的短板。比如掌機的機能要整體足夠平衡,過於追求顯示和性能往往沒辦法和續航相匹配,在鋰電池普及之前尤其的重要。過於激進的性能使掌機成爲耗電大戶,不斷的更換電池本身就是一個死穴,當時的任天堂選擇更保守的配置,相應的保證了續航的穩定,在整體上更加的利於使用。

如果續航跟不上,高性能就會從優勢變成劣勢

當然,遊戲軟件在掌機的戰場上一直有戲劇性的表現,俄羅斯方塊和寶可夢兩個遊戲兩次把GB推向成功,寶可夢更是成爲了任天堂掌機的殺手鐗級別軟件。後來能和任天堂掌機僵持時間長的,甚至不能算嚴格意義上被任天堂打敗的psp掌機,也是憑着怪物獵人這樣的遊戲軟件才能保證自己的戰場不被進一步侵蝕。包括那些性能不激進的掌機,大多數的失敗原因也都和遊戲軟件有關。可以說,掌機的機能是不是最強完全不是重點,能擁有寶可夢這樣級別的掌機專有遊戲纔是最大的底氣。熟知這一點的任天堂在整個掌機市場不利的時候,快速把卡普空的怪物獵人吸到了自己的陣營,也可以說是多年掌機市場鬥爭的經驗。

另外還有一點值得注意,高性能掌機一直沒辦法迴避的問題就是價格問題,而在遊戲設備身上價格又格外的敏感,尤其是掌機。那些高性能的掌機設備由於成本都沒辦法控制價格,從而在競爭上又比對手落後了一步,最明顯的就是PCEGT這種掌機。價格的失控以及由於過於追求性能而帶來的各種使用不便,讓這臺掌機的銷量一直沒有一個決定性的進展。

PS:提到高性能掌機肯定離不開索尼家的兩臺掌機,但是由於這兩臺掌機的年代與今天很接近,和任天堂競爭的背景也與之前那些前輩們不盡相同,所以又是另一個故事了,但是大體上也都沒有脫離開上面提到的幾點。

說到底遊戲陣容纔是王道,沒有好遊戲性能再高也白搭

新時代崛起的NS

PSP與NDS的競爭以及NDS本身特性將掌機市場進行了很大的擴展,讓這兩臺掌機都不算輸家。雖然PSP最後還是沒能超過對手NDS,但也成功的爲索尼賺到很多錢,並佔領了一部分掌機市場。而輪到PSV時,整個掌機市場又由於智能手機的蠶食失去了很多領地,整個市場裡3DS和PSV都不能算贏家,只有輸多和輸少的區別。

那爲什麼多年之後,NS這個設備被市場認可了呢?這主要得益於任天堂初期對於NS的定位。任天堂在宣傳上面非常有經驗,NS本身就沒被當作掌機來宣傳,那麼其續航過短、體積相對以前掌機偏大、以及售價對於掌機來說偏高的問題就都不再是問題。相反可以把家用遊戲帶出去玩成爲了NS的競爭優勢。而且一臺NS集合了家用機和掌機兩個特點,這樣的作法屬於更加徹底的整合了主機和掌機的產品線

在移動智能手機的大舉進攻下,3DS和PSV都不能算贏家

更何況如今由於鋰電池的普及以及智能手機的硬件特點,移動電源已經不是一個陌生產品,而移動電源可以緩解部分NS續航不足的問題。再加上任天堂整合了主機和掌機的產品線以後更有精力爲NS開發遊戲,寶可夢這種殺手鐗也可以直接在NS上面使用。最後,NS本身的定位還有一些有趣的特點,桌面模式可以快速進入雙人遊戲,你不需要額外買任何配件。所有這些特點共同造就了NS今天的局面。

移動遊戲設備的歷史也經歷了起起落落,如今由於智能手機的衝擊,掌機市場也一度被蠶食。一直在掌機戰場勝利的任天堂通過NS整合了自己的掌機戰場和家用機戰場,也算總結了之前任系主機的種種優勢與不足。今天市場對NS的接受程度也是對任天堂思路的認可,就讓我們祝福這家百年老店,能夠用自己的節奏爲遊戲機這個市場帶來更多更新更好的血液吧!

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