評論:網絡遊戲產業發展歷史及現狀分析

網絡遊戲作爲網絡產業的重要組正部分,歷經十年發展,現在越來越成爲投資者青睞的對象。本文在此回顧下網絡遊戲產業十年的發展歷程,對其發展現狀細緻分析,爲投資者提供信息和借鑑。

一、網遊產業在中國的發展史——以ChinaJoy爲例

ChinaJoy圖標

2003年網遊之前國內遊戲市場一直沉靜在單機的夢想中時,韓國網遊產品迅速佔領了國內網遊市場,讓國內衆多原創動力甦醒。以金山目標像素洪恩(完美前身)等企業迅速轉戰到了國產網遊開發的行列中。2003年對於國內網遊市場似乎是反攻的一年,目標《天驕》、金山《劍俠情緣》等產品爲國產遊戲樹立了榜樣。

處於在當時的互聯網環境下,國內根本沒有自己的遊戲盛會,大家都擠身於EA、東京電玩國外的市場中去仰慕國外的企業的炫耀。到了2003年新聞出版署成功在北京舉辦了第一屆ChinaJoy遊戲盛會,雖然那時候產值很小,參展的廠商也不過十多家,但是這無疑見證了國內遊戲產業已經形成了規模

到了2005年,越來越多的單機開發商看見國內的網遊市場非常可觀,迅速轉型做網遊產品。也正是那時完美推出《完美世界》以同時15萬在線的業績成爲產業明星企業,而目標軟件也推出了《天驕2》以13萬同時在線的成績見證了國內網遊市場的輝煌前景。此時的ChinaJoy盛會已經開展到第3屆,參加企業也由起初的十多家增加到幾十家。大家通過展會彰顯着互聯網遊戲這個新型的產業,同時相互交流着成功的經驗。

天驕2

2007年,韓國泡菜式的網遊產品逐漸被國內用戶所排斥,國內的原創實力逐漸與韓國市場平分秋色。就連歐美遊戲企業也對中國的市場前景非常看好,除暴雪外,涌入了幾款世界水準的大作。此時的ChinaJoy盛會不但吸引了國內上百家企業的參展還吸引了歐洲、美洲、日本、韓國、東南亞各國、中國大陸以及臺灣、香港等國家和地區的相關企業的關注。展位更是達到3萬多平米,參會記者達到1000多名。從這裡看到了國內網遊市場的輝煌,更見證了國內遊戲產業已經影響了國際的關注。

2008年隨着歷屆ChinaJoy盛會的關注的提升,政府相關部門爲了加強中國國內電子娛樂產品行業管理,積極規範電子和網絡出版物市場,推動中國電子娛樂產品市場的健康、有序發展提供宣傳的平臺,同時舉辦了中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇、中國數碼互動娛樂產業投資發展論壇、中國移動娛樂發展論壇、中國休閒遊戲發展論壇、ChinaJoy遊戲動漫角色扮演嘉年華、“張江杯”-ChinaJoy電子競技大賽、Miss ChinaJoy青春風采大賽等諸多會議和大型活動。在促進中外優秀電子娛樂產品貿易、學術交流的同時,使國內企業製作的具有中國特色的優秀電子娛樂產品在全國乃至國際範圍內得以推廣,在國際上樹立國內遊戲產業在過國際市場的地位。

2009年,網遊走過十年,ChinaJoy見證了十年的輝煌。回往歷屆中國國際數碼互動娛樂展覽會,不但充分展示國際最前沿的數碼互動娛樂產品和技術,而且聚集了全球產業界專業人士,二百多家企業紛紛描繪着中國數碼互動娛樂產業的現狀及未來發展趨勢各抒己見。

2010年6月9日,隨着,第八屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)、第八屆中國遊戲商務大會(CGBC)、第三屆中國遊戲開發者大會(CGDC)以及首屆中國遊戲外包大會(CGOC)在上海國際會議中心聯合舉辦新聞發佈會的召開。聚集了來自行業主管機構、中外企業、各大媒體記者在內的近二百家媒體的關注。

第八屆ChinaJoy以“與世博同行,共創美好生活”爲主題,通過“快樂城市,快樂生活”的人文概念,詮釋“城市,讓生活更美好”的世博主題。本屆ChinaJoy將於7月29日——8月1日在上海召開,據瞭解今年展出面積超過4萬平方米,參展企業達到200餘家,其中新企業超過30%;預計參觀觀衆將達到15萬人次,其中約有2萬爲專業觀衆。CGBC大會增設“CGBC海外發展與合作論壇”、“CGBC媒體營銷論壇”、“CGBC 嚴肅遊戲論壇”,使其規模增加至8大論壇,達到歷屆論壇的最高值。

二、網遊產業發展現狀分析

“視頻遊戲將在未來5年內擊敗電影和電視產業,領軍娛樂行業。”美國財經雜誌《巴倫週刊》網絡版上,網遊業界旗手暴雪公司發出預言。在中國,“預言”已證實:去年我國網遊出版產業實際銷售收入達183.8億元,併爲電信業、IT業等帶來478.4億元收入,規模遠超過電影票房、電視娛樂節目音像製品發行三大傳統娛樂之和。

處處PK的“遊戲心態”推動網絡遊戲加速發展。不過,在和海外網遊PK的過程中,中國原創不一定就能步步爲“贏”,招招致勝。玩家的遊戲心態可以成就大網遊蛋糕,而網遊企業想要大快朵頤,則需要手握“研發”的快刀

遊戲心態成就網遊的大市場

09年9月1日,暴雪宣佈推出音樂遊戲《吉他英雄5》,迎戰MTV音樂電視頻道本週三發行的新遊戲《披頭士:搖滾樂隊》。今年上半年,美國和歐洲5大最暢銷遊戲中,動視暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召喚:戰火世界》佔據2席。

從12年前推出即時戰略遊戲《星際爭霸》,到如今涉足音樂、體育多款休閒遊戲,暴雪擴大了遊戲的概念。而10年間,中國網絡遊戲也從“邊鋒”、“聯衆”的配對式休閒遊戲,發展爲海外代理、自主研發付費遊戲。“PK”這個來自網絡遊戲,最早表示一對一較量的詞語,已經從虛擬走向現實,成爲帶來巨大商業價值的“遊戲心態”。

“網絡遊戲最吸引人的地方,就是你知道網絡那頭和你較量的不是機器不是程序,而是人。”一位玩家告訴記者,PK幾乎無處不在,早已超越了最初血腥的砍殺格鬥。她用電視劇中的例子類比玩網遊的心態:“《士兵突擊》中,許三多和袁朗的第一次見面,是演習中新兵許三多俘獲了‘老A’袁朗。袁朗不是沒有機會反撲,他只是在等待許三多得意忘形,然後上演大逆轉。只是他想錯了。許三多鐵板一塊,沒有一絲得意。最終他只能束手就擒。”PK的不僅是遊戲技術,還有情緒控制、大局掌控,甚至還有被一些玩家上升爲生存哲學的心理較量。

或許正是各種各樣超越遊戲本身的PK心態,造就了我國5550萬規模的網遊玩家,以及180億元的年產值。美國人口3億,其中1億是網絡遊戲玩家;中國有10多億人,玩家人數不到1億。未來,中國網絡遊戲還有很大空間。如果未來5年內,中國網遊產業保持20%左右的增長率,到2012年,市場規模將達到680億元,將佔全球網遊市場規模的一半。

產業來不得半點遊戲

就在業內人士幾乎個個笑談中國網遊市場空間將有大發展的時候,09年7月上演的一場遊戲之外的現實PK,卻給中國網遊產業上了警醒的一課。一場關於遊戲《魔獸世界》代理權的PK官司,卻讓某網絡公司輸了上一年收入的九成,有人根據公司財務年報算出它的損失額:將超過3.2億元人民幣。

魔獸世界

今年的ChinaJoy論壇上,因爲失去了《魔獸世界》的代理權,知名經紀人陳曉薇幾近掉下眼淚。“這意味着失去一個公司上一年收入的92%。”據最近的公司年報顯示,該公司業績同比已經下降了36.7%,環比下降32.4%,淨營收是近兩年的最低值,遊戲停止服務達53天,再“開盤”時的《魔獸世界》已換了“二當家”。

“我們是玩遊戲的,不要最終反過來被遊戲玩。”金山公司董事會主席求伯君提醒玩家不要“過於投入”的同時,也在反思代理國外的網遊,只是幫他人做嫁衣。10年的產業發展,中國網遊漸漸走出“妖魔化”的輿論眼光,卻依舊難以繞開產業“里程碑”多是海外遊戲這個現實。“盛大”以《傳奇》起家,“九城”《魔獸》的一枝獨秀,玩家的虛擬寄託也創造了中國互聯網的財富神話。業內人士坦言,沒有代理運營模式,就沒有如今的中國網遊產業。只是,一個不爭的事實擺在人們面前:少了自主研發,在年銷售收入180億元的網遊蛋糕面前,中國企業卻只能充當端盤子拿小費的角色。這個事實讓國內網絡遊戲產業多少有點沮喪。

2008年,中國的網絡遊戲研發公司已經達到131家,研發專業人員近2.5萬人,自主研發遊戲286款。自主研發的網遊實際銷售收入爲110.1億元,佔全部市場份額的60%。原創網遊連續4年佔據國內市場的半壁江山。但是,國產新遊戲每年盈利的尚不足20%,也就是說,每年兩三百款的民族網遊中,只有四五十款是能賺錢的。原創力低下依舊困擾民族網遊產業的發展。玩家的遊戲心態可以做大市場蛋糕,但是產業本身卻不能有半點“遊戲”。海外遊戲代理權的易主,一夜之間PK掉國內代理公司的九成收入。

網絡遊戲產業,如何競爭,如何創新,實現最大化收益,必將是投資傳業者、管理者探尋的目標。而這個探索的過程,必將帶來我國網遊業的興旺發達!

(文:劉敬文