NB後男柔道技能數據分析 我們的未來是抓出來的
本文主要內容是想橫向的比較男柔道各個技能的傷害,論據圍繞着一個表格展開。主要目的是爲了讓大家瞭解下目前男柔道技能的傷害情況,結合技能的釋放環境,在加點時,對技能之間的取捨,給一個大概的印象。
表格的解釋:
前2行是傷害的換算。
附魔:左右槽,附魔等其他來源的攻擊,未取爲0
無視攻擊:強化得到的無視,300大概是+10的數據
獨立攻擊:面板的獨立,1500大概是剛85的數據
屬性強化:屬性強化22點提高10%
護甲減免:怪的護甲,大概在60%~90%左右,取80%
面板傷害:計算得到的面板攻擊,武器攻擊X(1+力量X0.004)+無視,和實際面板吻合
無視傷害:“重點”計算護甲後,打怪時實際作用的傷害,可以說是有效傷害。
公式 武器攻擊X(1+力量X0.004)X(1-護甲減免%)X(1+屬強x22X0.1)+無視
固定傷害:獨立攻擊對固傷的影響,計算了護甲的減免。
公式 獨立攻擊X(1+力量x0.004)x(1-護甲減免%)x(1+屬強x22x0.1)
比如,武蓮華,在1000攻擊 300無視 1500獨立 2000智力的情況下,打個80%物免的怪,總傷害爲80W
以此類推,其他的技能傷害,可對比。
分析:70ex 裂石風火輪的傷害有目共睹的高,凌空踢較其他無色技傷害遜色不少,明顯的感覺就是一腳踢不死一羣怪。
空絞錘對單體只有11W傷害,衝擊波傷害對單體無效,只會攻擊其他。
旋風腿,野蠻,拋投傷害很接近,膝擊還是比拋投低的,下踢也不是傳說中的那麼高。
霹靂旋踢,計算了抓地的60%加成後達到了27W,和凌空踢接近,略感意外;就算不抓地,抓直立的將減20%,實際是160%的一半也就是13W左右,也比拋投等高。這樣的話,是不是可以考慮這個技能的發展了?還指望各位大大們指點。
結論:加點方面,契約或非契約,都該把無色點滿。然後,比較老牌的標準技能,拋投也該點滿吧。空絞錘也看好,點到這個技能SP還是有預付的。點到衝撞,如果非契約也是非常富裕的。契約點開始SP 緊張。
剩下幾個技能。旋風腿,衝撞,膝擊 下踢 折頸。
明顯,折頸點滿了也沒傷害,除非想要暴擊或者硬直,否則不考慮。多方實踐,+10折頸足矣。很多人推崇野蠻衝撞。個人覺得用起來很順手,武蓮華+衝撞這種事是不是也有人沒注意過呢。膝擊傷害低,使用頻率高,加滿也有理由。旋風腿退出舞臺了,傷害一般,效用是接裂石,接空絞錘+1足矣。下踢其實還算好用,補刀,加滿也有道理。
以上,小技能的取捨是習慣問題。但卻最容易讓人糾結。在效果都類似的情況下,誰的傷害高點就成了衡量的一個標準。比如,經常會想膝擊和拋投傷害的問題;衝撞是不是傷害高,高多少的問題;下踢能踢多少的問題等等
這次計算,黑馬霹靂旋踢。讓我想有點滿他的衝動,又有點怕非主流的顧忌。畢竟傷害在那擺着,利弊各人有各人的權衡吧……
看着這些技能的傷害差距,在使用時,心中也會有數。哪個技能能打出多少傷害,和其他技能差多少等等
總之,希望大家對男柔道多一些理解。他人排名36職業刷圖倒數第一的職業,大家要多些愛。
補充下表格的說明:
百分比:是照抄遊戲中85級技能的技能面板,不是模擬器的,那個有點不準。
固傷:同樣照抄遊戲中85級技能固傷部分,在1000獨立下的數值。有效獨立攻擊每增加 100,會使1000獨立下的這個數值提高10%
分段傷害:在百分比/固傷經過“無視傷害”和“固定傷害”的作用下,得到的最終傷害。也就是遊戲中,打怪時,屏幕顯示的傷害數。
公式 無視傷害X百分比X0.01+固定傷害X固傷X0.001 再換算成萬位