陸港觀盤-大陸游戲產業 曙光已現

根據大陸游戲研究機構伽馬數據公佈的研究顯示,2022年大陸游戲市場實際銷售收入爲人民幣(下同)2,658.84億元,較2021年減少306.29億元,降幅爲10.33%;遊戲用戶規模亦微降到6.64億人,年減0.33%;而手遊市場實際銷售收入爲1,930.6億元,年減14.4%。

瑞銀集團認爲,過去一段時間遊戲類股表現不佳,主要拖累原因有二:新遊戲不足,以及每個使用者平均收入(ARPU)下滑。

過去兩年受政策監管影響,許多遊戲龍頭大廠中止大款新遊戲開發,因此即使去年4月開始,政策重新開放新遊戲版號的審批,但這些遊戲多爲中小開發商的小品遊戲,市場缺乏可以引領話題,和提高遊戲民衆課金的大款遊戲。

其次在ARPU下滑部分,主要是在疫情期間,大陸民衆消費力道大受影響、景氣不佳導致遊戲意願萎縮等,連帶使得課金開支跟着減少。所幸隨着疫情解封、經濟逐步回溫、民衆消費力道開始緩步增溫下,瑞銀集團預期上述這些利空因素,可望在今年出現逆轉。

從大陸主管機關在2022年12月發出的新遊戲版號動作,即可看出監管單位對遊戲產業監管的立場,已轉爲更友善的態度。例如批出84個本土遊戲外,也放行44個進口遊戲版號,這是時隔一年半以來的首見。

其中較特別的便是對進口遊戲版號的重啓。這有利於在海外進行佈局較積極的廠商,例如騰訊或網易等,因爲這些公司將有機會把海外發展的成果引進大陸。瑞銀集團預期,受惠監管機構加快遊戲版號發放的政策,有助大陸游戲產業迎接質與量的成長。

除了政策轉向外,有愈來愈多分析認爲,遊戲產業不僅僅是娛樂,更是一種技術,讓遊戲技術的貢獻和重要性明顯提升。

大陸中科院在去年7月公佈的「遊戲技術—數實融合進程中的技術新種羣」研究報告中便指出:遊戲技術,其實是被趣味性耽誤的硬核科技。

中科院在報告中指出,自1972年後,線上遊戲的娛樂屬性逐漸被放大,而忽略了當時伴隨互聯網,特別是行動互聯網的快速發展,電子遊戲迅速成長爲全球最重要的數位內容產業。

隨着遊戲產業累積龐大的用戶數,這些人對運算、圖像顯示、網路頻寬有着極致要求,使得在這一時期,遊戲產業成爲晶片、5G高速網路等許多前沿技術的「隱形牽引力」和「技術孵化器」,自然也積累一系列獨特的技術能力,這對遊戲產業發展有着根本的助益。

但此時須留意的是遊戲用戶數呈年減0.3%的情況,儘管幅度輕微,但卻釋出一個訊號,即:行動互聯網帶來的用戶遷移紅利已接近尾聲,未來用戶數量恐難再明顯增長,將來的遊戲行業必須更重視遊戲的內容與質量的提升,方能在高度競爭的環境下勝出。