《見證》第84期:尋找與這個世界的接口

引言:“很久沒下班了。”傍晚六點多,李豐走在街頭,路邊的快餐店空空蕩蕩。他和朋友合租的屋子對面有一條馬路,每天上下班高峰時段,天橋上擠滿行人,如同遷徙中的候鳥,很壯觀。那不是他想要的生活。去年年初,28歲的他從公司辭職,獨自做起了遊戲

巨人獵手

2013年12月底,一羣國外玩家在網絡上組織《巨人的獵手》歐洲公開賽,爲期三天。最後一天的“搶人頭”團隊戰,六隊人馬相互比拼。另有一人“自殺”後轉入觀察視角,負責解說兼統計各小隊的擊殺總數。決賽進行了三個多小時,冠軍最終被來自美國知名論壇4chan的玩家奪走。

李豐,《巨人的獵手》的作者,在中國深圳的一間合租屋裡觀看了比賽視頻直播,覺得“非常幸福”。

這款只有10兆的同人小遊戲,從無到有的誕生僅用了三天時間。今天,遊戲的總訪問量已逾六千萬,獨立訪客兩千五百萬,玩家遍佈全球各地,從中國到日韓,從東南亞到歐洲,從美國到巴西。

李豐是硬派動作遊戲的愛好者,2013年6月的一天,他在微博上和朋友聊起兩個月前開播的日本動畫片《進擊的巨人》,覺得人類獵殺巨人所用的“立體機動裝置”很酷,便萌生了開發一款小遊戲、還原這一獵殺方式的念頭。玩家甩出繩索,藉助繩索的拉力在空中飛行,衝向巨人,在高速運動中砍擊巨人的脖子,一擊必殺——操控難度雖高,但完成擊殺後的成就感也很大,典型的硬派動作風格。

“起初只是想做一個小遊戲,就像以前做的那款《屌爆了》,有個想法,就去實現它。”李豐說。

所有美術一天內完成,後兩天,他幾乎沒閤眼,第四天凌晨,把遊戲的第一個版本做了出來。

遊戲發佈後的第一週,無人問津。隨後有臺灣玩家發現了這款遊戲,並將地址公佈在Facebook上。藉助社交網絡的力量,這款同人小遊戲在《進擊的巨人》粉絲中間瘋傳,網站的日流量迅速飆升至二三十萬。

那段時間,李豐每天花數小時處理玩家發來的海量郵件和Facebook留言。爲方便與國外玩家的交流,他建立了官方論壇,玩家也紛紛自發創建論壇、聊天羣、貼吧,一個龐大的《巨人的獵手》社區由此形成。

“向李豐致敬。”國外玩家制作了一段遊戲視頻,感謝李豐。《巨人的獵手》的誕生,僅用了三天時間。

奧庫茲

“我一直很想感謝《巨人的獵手》的玩家,在如此簡陋的美術表現下,還能這麼喜歡這個遊戲。我知道,大多數人看了一眼畫面之後都會直接選擇放棄。”李豐說,“他們是真正的遊戲玩家。”

李豐從未在知名遊戲公司工作過,也從未接受過系統的遊戲開發培訓。他第一次動手做遊戲是在2007年,大四畢業設計的時候,花了一個學期,自學Java編程,做了一款簡陋的手機遊戲主角是一個像素小人,可以走可以跳,躲開來回走動的怪物,衝向終點。遊戲只有一關,並無多少遊戲性可言,卻讓他第一次理解了遊戲開發的基本原理。爲了這款遊戲,他還特意買了一部諾基亞手機,750元,保留至今。

李豐就讀的“網絡工程”是學校新設的專業,當時的就業前景並不明朗。畢業前,他爲自己設定了三個發展方向:遊戲開發、動畫製作、網站設計。

他花了兩個月時間,製作了一款Flash小遊戲《小鬼殺蟲記》,作爲應聘作品。遊戲共兩關,主角是一個幽靈,武器是蒼蠅拍,敵人是蟑螂、蒼蠅、蚊子之類的害蟲;氣槽蓄滿後,主角可搭乘紙飛機,從高空投擲手榴彈。四年後,這款小遊戲被他以一千美元的價格賣給了國外網站。

2008年,大學畢業後,李豐離開家鄉,去了千里之外的一家遊戲公司,“因爲想去一個沒人認識的地方,自由,沒有壓力”。

那是一家只有七個人的小公司,租用一間八十平米的民宅,開發Flash單機遊戲,賣給國外網站。當時,一款品質較好的Flash單機遊戲,授權收入可達四五萬美元。

李豐爲這家公司開發了三款小遊戲:一款傘兵遊戲、一款坦克遊戲、一款潛艇遊戲。“那一年是自己進步最快的一年。從那開始,纔算是真正入了門。”

李豐熱愛搖滾,中學時,和朋友一起玩音樂,“抱着吉他,天真地衝着天空嘶吼‘我是憤怒’,非常快樂”。

爲了做出好玩的關卡,工作之餘,李豐瘋狂“補課”,每天花三四個小時,去國外各大Flash遊戲網站,尋找不同類型、不同風格的高分作品,逐個通關

其中一款名爲《Fancy Pants Adventure World》的遊戲令他印象深刻,主角是一個穿着大褲衩、留着莫西幹頭的火柴人,動作流暢,畫風惡搞,隱藏要素豐富。這款遊戲顛覆了他對“可玩性”的理解,促使他開始認真看待“遊戲設計”這件事。

Flash遊戲的製作門檻不高,導致質量參差不齊,但也正因爲此,各種天馬行空的點子能夠被快速實現。從那時起,李豐養成一個習慣:每玩一款遊戲,都會有意識地分析其優缺點和閃光點,然後閱讀用戶評論,瞭解其他玩家的感受。多年以後,他發現,很多紅極一時的手機遊戲,其原型均可在早期的Flash遊戲中找到。

2009年,李豐與兩位同事另起爐竈,成立Funnaut工作室,試圖複製之前那家公司的運作模式。一年後,他們發佈動作角色扮演遊戲《奧庫茲》,在Armor Games網站獲得91分的高分。很少有遊戲能夠獲此高分。

“這是一件很奇怪的事。看着你的遊戲拿到了當時你覺得很厲害的評價,感覺很不真實。”李豐說。

《奧庫茲》爲工作室帶來四十多萬元的進賬,團隊隨即擴張,人數最多時約有十多人。李豐等人集中精力開發《奧庫茲》二代,其他人爲國外網站製作小遊戲,維持收入。

《奧庫茲2:地下城》做了一年半時間,流程是一代的兩倍,玩法也豐富很多。李豐對戰鬥系統作了改進,將自己熟悉的《鬼泣》等動作遊戲的招式,融入進去。

二代同樣獲得89分的高分,但李豐對此並不滿意。“收尾的時候很痛苦,一直在不斷地修改,不斷地加入新東西,總覺得還沒做完,不能拿出去見人。最後出於成本考慮,不得不妥協。”

就在李豐他們埋頭開發《奧庫茲2》的時候,遊戲市場已悄然變化。隨着《瘋狂的小鳥》、《植物大戰殭屍》等作品的流行,手機遊戲迅速興起,Flash單機遊戲走向沒落。

書架上擺着遊戲,以及繪畫、音樂等書籍。李豐從未在知名遊戲公司工作過,也從未接受過系統的開發培訓。

像素五月哭

2011年9月,做完《奧庫茲2》後,李豐離開了這家工作室。離職前的一個週末,他心血來潮,想到一個惡趣味的點子,花一天時間把這個點子做成了遊戲。

這款只有數百K的聲控小遊戲叫做《屌爆了》。遊戲中,不斷有小人手持利刃從對面衝來,玩家對着麥克風大喊一聲“屌爆了”,小人的某個部位就會爆炸;如果大喊“臥槽”並保持這一音量,即可蓄力發動必殺。

遊戲發佈後的第二天,被一家知名視頻網站推送至首頁,隨後在網上流傳。李豐在遊戲中插入一條廣告鏈接,還收到了兩百多美元的廣告收入。

“當時覺得挺奇怪的,《奧庫茲2》花了這麼多心血,做了這麼久,快發佈的時候,微博上的粉絲也沒見漲多少。《屌爆了》只做了一天,就莫名其妙火了起來。”李豐說。他發現,玩家之間的口口相傳,比廠商的自我宣傳,有效得多。

《屌爆了》純屬惡搞,一個月後,他的另一款小遊戲則是爲了“發泄心中憤怒”。這款遊戲以當時的一起大學生殺人案爲背景,遊戲中,殺人犯被宣判無罪釋放,正義的主角從天而降,一槍打飛殺人犯的頭顱,並連續射擊。擊中不同的部位,頭顱會以不同的角度飛出,玩家的目標是在頭顱落地前,把它打得更遠。

這些遊戲爲李豐帶來了不少粉絲,但那並非他追求的目標。那兩年,他的業餘時間大多花在《鬼泣》、《忍者龍劍傳》和《獵天使魔女》之類的動作遊戲上,以最高難度通關,其中《鬼泣3》玩得時間最久,反覆玩了三四年。

“對一個普通的動作操作得越多,你越能體會到那十來幀的打擊精髓是怎麼發生的。”李豐說。他決定做一款遊戲,對自己這些年的遊戲心得做一次總結,“看看我到底學到了哪些東西,能做出什麼樣的東西”。

2011年夏天,他利用一個月的業餘時間,開發了一款名爲《像素五月哭》(Pixel May Cry)的遊戲,在當年的中國獨立遊戲節上被評爲“最佳遊戲”。

《像素五月哭》以極簡的形式,還原了《鬼泣》的戰鬥系統。李豐以此作爲對自己過去遊戲經歷的一次總結。

“當時的狀態是,每天晚上做到累得實在做不下去了,趕緊睡覺,第二天下班後繼續寫。繼續的時候根本不用回想,直接接下去就寫代碼。”李豐回憶說。

遊戲的整體流程和細節,他在動手之前已經考慮得很清晰,所以開發進程出乎意料地順利。一個人,完全利用業餘時間,一週完成美術,一週完成程序,一週完成15個關卡——《像素五月哭》以2D像素的極簡形式,還原了《鬼泣》的戰鬥系統。

2011年11月,第三屆中國獨立遊戲節,《像素五月哭》被評爲全場“最佳遊戲”。頒獎結束後,李豐和朋友們相約去了上海的一家小酒吧,參加獨立遊戲開發者的一場聯誼活動。當時聊了些什麼,他已印象全無,只記得現場擺放着一臺內置電腦街機,安裝了不少精彩的獨立遊戲。

這場活動的組織者是《超光速》(Faster Than Light)的兩位作者——賈斯汀·馬、馬修·戴維斯。《超光速》在這一屆中國獨立遊戲節上未能獲獎,次年,他們在Kickstarter上成功募集20萬美元,並參加了美國舉辦的國際獨立遊戲節,最終獲得“玩家選擇獎”和“卓越設計獎”。

而《像素五月哭》至今停留在獲獎時的狀態,李豐將遊戲加密後,放在自己的網站上,謝絕轉載。

朋友勸他把這款遊戲好好打磨一番,爭取商業化,但他堅持“做到那樣的程度就行了”。一是因爲他覺得“這不是一款有靈魂的遊戲”,系統完全複製自《鬼泣》,缺乏原創;二是因爲他不想再浪費時間,“這邊的技能樹點滿了,那邊還有更多的技能樹空着”。

獲獎時,李豐在深圳的一家網頁遊戲公司上班。轉戰頁遊一年,他發現很多東西變了。

《像素五月哭》至今停留在獲獎時的狀態,朋友勸李豐把遊戲商業化,但他覺得“做到那樣的程度就行了”。

獨立遊戲

“頁遊和傳統遊戲相比,唯一相同的是都用了‘遊戲’這個標籤。頁遊賺不賺錢,其實和好不好玩沒什麼必然聯繫。玩家也不是在玩遊戲,而是在比拼數值。”李豐說。

在這個圈子裡,他見識了流水線式的生產模式,遊戲不以好玩爲目的,廠商不鼓勵創新,開發者沒有自己的想法,只是埋頭於完成任務。他見識了無所不用其極的盈利模式,運營商利用玩家的虛榮心,以各種手段刺激消費,例如爲內部員工充值,讓他們充當“託”,與玩家競爭,刺激玩家爲追求排名而不斷投入。

“毫無靈魂可言,還能稱之爲‘遊戲’,還能靠這個發財,我一直無法理解那種東西。”李豐說。

手機遊戲興起後,李豐發現,自己“無法理解”的東西越來越多。

一天,他在網上看見《Fancy Pants Adventure World》的作者提及準備開發一款新遊戲,跑酷加動作,火柴人可以拿着鉛筆互砍。他覺得很有趣,便告訴了朋友。朋友卻不屑一顧地對他說,跑酷加動作的遊戲,現在手機上到處都是,有什麼可稀奇的。

“我這才意識到,這個世界已經變了。跑酷遊戲已經變成了你什麼都不用按,主角會一直往前或往右跑,動作遊戲就是按一下屏幕,殺死一個敵人。”李豐說。他不知道應該如何面對這些變化,只是默默地聽着、看着。“時代的大潮是個人不能左右的,作爲一個懷舊派,我還真是挺悲劇的。”

做頁遊的那一年,他退出了以往加入的所有獨立遊戲開發羣,一是覺得自己所做的事情與“獨立遊戲”已毫無關係,二是對“獨立遊戲”這件事產生了懷疑。

“還在做獨立遊戲的人,其實也沒多牛逼,其實也只是在逃避。逃避社會,逃避現實,逃避這個處處和他們的理想格格不入的大現實。他們保有那一點點對現實來說毫無價值的理想,躲在一個角落裡,默默地做自己認爲正確的事情,希望有一天自己的成果能被主流社會所接受。”去年年初,李豐在他的一篇博文中如此寫道,帶着自嘲的口吻。

去年年初,心情低落的李豐畫了一幅自殺男孩的像素圖,作爲所有社交工具的頭像。他覺得自己很像那隻貓。

“自斷收入,租一個便宜的地方。架一套電腦,沒日沒夜地放搖滾,堅持運動,打籃球、跑步、玩滑板。呼吸自由的空氣,遠離令人煩躁的工作人際網。最重要的,總算可以做遊戲了。”2013年年初,李豐辭去工作,在朋友處借用了一間辦公室,回到個人開發的狀態,準備“做一款牛逼的遊戲治療自己”。

目標是中國武俠題材的硬派動作遊戲。由於面向海外市場發售,劇情必須拋開傳統武俠的陳詞濫調,刻畫一個能夠被不同文化背景的玩家理解的“江湖”。戰鬥偏重寫實,不會出現以一當十的場面,不會出現炫酷誇張的招式,也不會出現生硬突兀的設定。

辭職後的三個月,李豐邊做邊學,每天通宵達旦。自學3D建模和動畫,自學Unity引擎,惡補歷史知識,瞭解古代軍隊的編制、武器、服裝等細節。“看着窗外和我一樣未眠的燈火,聽着慵懶的鼓點,隨意的吉他,這個城市最美的時候,大概就是此刻了。”

他爲自己設定了八個月的開發週期,但進程並不順利,“很快又變成埋頭幹活、不知道在做些什麼、做出來之後就成爲一款產品的狀態”。遊戲改來改去,被改成了一款披着武俠外衣的《鬼泣》。那不是他想要的。

2013年6月的一天,李豐看了那部在獨立遊戲開發者中間流傳頗廣的紀錄片《獨立遊戲大電影》。“這部電影剛出來的時候,就被各種獨立遊戲相關的朋友推薦。那時我還在那家頁遊公司,做着那款頁遊,每天全身心地投入在那上面,自認爲遠離了所謂的‘獨立遊戲’,所以很牴觸這部電影。”

從頭到尾看完後,他並沒有多少感觸:“沒有任何激勵,沒有讓我產生向着華麗的目標勇往直前的動力。我只是深深地感覺到了這個世界上和自己一樣的存在,那些爲了找到一個與世界的接口而努力的存在。”

至少,這部電影讓他不再覺得那麼孤單。他停下腳步,開始重新審視自己。

三天後,和朋友的一次聊天中,他萌生了開發《巨人的獵手》的想法,無心插柳,走上一條與最初規劃完全不同的道路。

李豐辭去工作,回到個人開發的狀態,隨後又請來美術李江,準備“做一款牛逼的遊戲治療自己”。

與世界的接口

《巨人的獵手》起初只是一款單機小遊戲,去年9月,李豐爲它加入了聯機功能。

做一款可以聯機殺敵的遊戲,是李豐大學時的願望。除了愛好動作遊戲,他也是一名高達迷。大三那年,他在網上找到一款可以免費聯機的高達遊戲,開發者是一羣高達愛好者,他們利用業餘時間製作、更新、維護這款遊戲。遊戲的最高在線雖然只有三十多人,但同好之間互贈裝備、並肩戰鬥的情誼,令他記憶猶新。

“很單純的人際關係,沒有人民幣玩家,沒有託,不受任何金錢的干擾。當時就想,我今後也要做一款這樣的遊戲。《巨人的獵手》是同人作品,不方便商業化,那麼就用來實現我的這個小理想吧。”李豐說。

《巨人的獵手》實現聯機後,玩家的創造力一次又一次令李豐感到驚訝。他們自發組建公會,組織比賽,很多以往被認爲不可能完成的戰術,被逐一達成。他們還發明瞭“過頭殺”、“赤道斬”、“燕返”、“全斬”等術語,不斷變換新花樣,不斷挑戰新難度,製作教程,加入解說,錄製成視頻,在網上傳播。美國一支知名視頻製作團隊,特意創作了一個系列,將遊戲視頻與動畫原作的片段剪輯在一起,讓人耳目一新。

2013年12月,《進擊的巨人》官方遊戲《人類最後之翼》在日本發售,首周銷量約十萬套。此時,《巨人的獵手》的訪問量已突破四千萬,很多從未看過《進擊的巨人》動漫的人,也成爲這款遊戲的粉絲。在YouTube上搜索“進擊的巨人遊戲”,第一頁的搜索結果幾乎全是《巨人的獵手》。

網站的巨大流量也爲李豐帶來了豐厚的報酬,他的月收入是以往在頁遊公司上班時的十多倍。他還收到過素昧平生的玩家寄來的錢,數額不多,但他覺得比收到廣告平臺的匯款更開心,因爲那是“對遊戲本身的一種認可”。

國外一些熱心玩家還主動參與到開發中來,幫忙修改遊戲中的Bug,爲遊戲製作一系列有趣的MOD,例如禁止落地的“落地死”模式、打着手電筒在黑暗中尋找巨人的“黑夜抓鬼”模式。一次更新遊戲時,李豐把其中一位貢獻突出的玩家的名字,也加入了遊戲製作者名單。

“《巨人的獵手》已經屬於全世界玩家,是他們給了遊戲以生命,他們不會讓它停下來。”李豐說。

《巨人的獵手》仍在更新,但李豐最想做的還是這款處於停頓狀態的武俠動作遊戲,“花個三五年也無妨”。

《巨人的獵手》更新的同時,武俠動作遊戲也在同步開發。去年9月,李豐請來美術出身的朋友李江,兩人共同構思了不少方案,但始終找不到滿意的方向。今年年初,武俠遊戲再次陷入停頓,李豐決定將工作重心轉回《巨人的獵手》。

他陸續爲遊戲增加了“女巨人戰”、“巨人攻城戰”、“巨人守衛戰”等任務,並着手開發遊戲大廳,包括積分系統和排行榜系統,以便爲玩家提供更好的聯機體驗。未來,他還打算加入騎馬、奪旗、野外探險等模式,甚至讓玩家有機會扮演巨人。

遊戲仍然只有10兆大小。爲了壓縮遊戲體積,提升加載速度,李豐將遊戲的背景音樂全部刪除。

《巨人的獵手》的所有背景音樂均由李豐自己創作。他熱愛搖滾,初三開始玩吉他。高考前,他和朋友一起寫了十首校園民謠,自彈自唱,錄製後刻成光盤,十元一張,在校園裡叫賣,結果被班主任找去談話。

他參加過三屆迷笛音樂節,他覺得只有在那裡,才能找到自己的同類:“我們這些聽搖滾樂的,註定是小衆。內心深處無法真正接受主流的東西,只能孤獨地自己欣賞。”

即便獨立遊戲這條路走不通,他也不願意再回遊戲公司,不願意跟風開發手機遊戲,不願意“在莫名其妙的環境裡,開發莫名其妙的產品”。他討厭妥協,喜歡自由自在,哪怕代價是“孤獨”。

隨着《巨人的獵手》影響力越來越大,陸續有人找到他,希望投資這款同人遊戲,將其商業化。出於對原作版權的尊重,他拒絕了這些投資。而他夢想的那款武俠動作遊戲,找不到願意投資的人。

李豐的電腦硬盤上有一個名爲“粉絲作品”的文件夾,用於存放全球各地的玩家爲《巨人的獵手》創作的形形色色的作品,有插畫,有小說,有視頻。其中還有一篇玩家寫的建議書,五千多字,圖文並茂,標題是《來自一名巨獵粉絲的小小願望》。

“雖然不知道豐哥會不會看到最後,或者看完後會不會馬上刪掉,不過真心希望能對豐哥有幫助。最後衷心祝願巨獵遊戲越做越好,豐哥越來越牛!”這位玩家在結尾處寫道。沒有署名。

一位玩家在作業本上手繪了一幅簡陋的人物圖,留言道:“想做成印章送給豐大,可同學說太小了刻不了。”

結束語:去年迷笛音樂節現場拍攝的照片中,李豐最喜歡這張:一面鮮紅的旗幟在鏡頭前飄揚,上面寫着一行黑字:“你那不叫青春!”

“也許多年以後,我回頭再看《巨人的獵手》,也會各種吐槽。也許那些可愛的玩家早就忘記了這款遊戲,也許他們硬盤上面留着的某個下載版本,也會在某次清理空間的時候順手刪除。也許我停止了網站付費,再也沒有人能找得到這款遊戲,只能在視頻網站上搜尋關於它的回憶。

“這些都不重要了。擁有此刻的這一切,我覺得很幸福。”李豐說。