記孤獨登山者的一千次落命 獨立精品《Celeste》評測

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《Celeste》(暫譯:蔚藍山嶺)這款獨立遊戲在發售之前想必很難入玩家的法眼,然而IGN出人意料地在一月份便按耐不住激動,早早爲它發出一張滿分證書,實在是驚動了整個業界。受其影響,我嗅着“小衆向”味道在Switch上入了一份數字版,原本打算是留到下輩子不做獵人的時候再玩,誰知當我隨手打開遊戲並體驗了一會之後,居然鴿掉了當晚狩友們的貓車大餐!一個人跑到風雪交加的蔚藍山嶺拾階而上,着魔般葬送掉了上千次的死亡,每次死亡之後又像迎戰不共戴天的敵人一樣,向手柄發動一次次瘋狂絞殺...

——死得真是太過癮了。

《Celeste》有官方中文版但沒中文譯名,本文暫譯《蔚藍山嶺》

其實山早就在那裡了——Matt Thorson與他鐘愛的平臺跳躍

“因爲山就在那裡。”這是英國探險家喬治·馬洛裡留給世人的一句名言,在夢枕貘原著、谷口治郎作畫的著名漫畫《神之山嶺》中,這句話也被作爲整部作品的引言,從一開始就明確了登山家們爲什麼會以一顆求道之心向着頂峰發起一次次衝擊。

《神之山嶺》描寫了兩位登山家對於信念的執着,作爲獨立遊戲這種執着必不可少

而作爲一名獨立遊戲開發者,Matt Thorson也堪稱是一名平臺跳躍遊戲的攀登者。在這片高聳着“《超級馬里奧兄弟》”的羣山峻嶺中,出自Matt Thorson之手的,通常是自然環境最爲惡劣、攀登危險係數最高、同時風景和生態又最爲不值一提的那種,換言之就是除了職業登山者以外,普通遊客要麼望而卻步,要麼根本就提不起半點興趣。

在類型細分市場中,Matt Thorson算得上是小有名氣了

Matt的早期作品《Jump》,顧名思義,玩的就是一個“跳”

所以在《蔚藍山嶺》成爲今年首匹黑馬之前,人們對於Matt Thorson的遊戲和他創作的角色往往只有兩個還算清晰的印象:一是他此前在商業上取得首次成功的多人對戰類遊戲《Tower Fall》,這款致敬早期《塞爾達傳說》的像素風遊戲用豐富的戰鬥方式和精確的操作技巧讓玩家們廝殺得樂此不疲。

大衆玩家普遍是通過這款遊戲認識Matt的

二是在另一款著名的獨立遊戲《超級食肉男孩》中,曾經出現過一位叫做Ogme的DLC角色,這名速度緩慢(這在肉肉哥世界裡等於作死)但是卻可以二段跳(這在肉肉哥的世界裡又像是開掛)的角色來自於Thorson的作品《Jump》——同樣是把角色外觀和技能簡化到極限的平臺跳躍遊戲,同樣是5毛錢的像素畫風,同樣是靠着變態關卡收集到無數玩家發自肺腑的髒話垃圾話——但不同的是,當年的《Jump》只是Thorson進入平臺跳躍領域的開山之作,在這之後,他還開發了名不見經傳的《Flail》和《Money Seize》。

通過這五部作品(《Jump》一共有三作),Thorson掌握了一套成熟的底層設計系統,如果把《蔚藍山嶺》比喻成一座山峰的話,那麼之前的這些作品無異於Thoeson爲攀登所做的準備工作,而如今,一場驚心動魄的登山之旅終於在Celeste Mountain山腳下正式拉開了帷幕。

繼《超級食肉男孩》之後,Celeste已成爲此類遊戲新的巔峰

殺陣——攀登《蔚藍山嶺》過程中的1000+次死亡

越是角色動作單一、技能少之又少的平臺跳躍遊戲,對於關卡設計的要求就越高,這就像是日本劍客題材電影(劍戟片)中經典的殺陣設計,因爲在日本武士片中極少出現我國古裝武俠電影裡那種白衣勝雪、打鬥如舞蹈般華麗的大俠,如此一來,爲了讓影片取得在真實性和觀賞性之間的平衡,往往會在影片的高潮階段設計一場半開放場景中以寡敵衆的“殺陣”打鬥戲,主角(或主角一行人)會在場景中頻繁走位,合理利用環境讓相對簡單的招式發揮出最大威力。前些年三池崇史翻拍的《十三刺客》以及《浪客劍心》電影版中,都有對殺陣的教科書式呈現,包括PS2平臺上世嘉的經典動作遊戲《忍》,也借鑑類似概念打造了一套自成一派的“殺陣”系統。

作爲世嘉目前爲止最後一款硬派遊戲,《忍》在殺陣系統上強調連續性和精確度

之所以從加拿大獨立遊戲扯到日本武士片,是因爲《蔚藍山嶺》保持了此類遊戲標誌性的角色動作純淨度,遊戲裡主人公Madeline能夠使用的只有跑動、跳躍(後期限制條件下有二段跳)、衝刺、8方向空中衝刺、攀爬這幾種基礎動作。玩家帶着這般基礎到不能再基礎的武功跨越一個個兇險的關卡時,如同那些揮刀動作樸實無華的武士面對複雜的殺陣地形和不斷刷新的敵人,被步步緊逼完成後續數次操作以求快速通過該版面——這種在極短時間完成“觀察-預判-執行-生/死”的催命設計,飽含了製作人Matt多年來積累的豐富勸退經驗,讓玩家在瞬間誤判和意想不到之間,跳起以秒爲單位的死亡舞步。

毫無疑問,製作人是把玩家的命都給豁出去了

這也構成了《蔚藍山嶺》最具有辨識度的特徵,即通過較高難度的地形導致角色頻繁死亡的2D平臺跳躍遊戲。而此類遊戲成敗的關鍵,就在於能否讓玩家從死亡中悟出“困難即合理”的終極奧義。爲了保持玩家的熱情,《蔚藍山嶺》以最小單位的版面起點爲重生點,鼓勵玩家短時間快速再挑戰,靠着千錘百煉中漸漸提升的技藝和隱之於無形的運氣(不得不承認,運氣在某些時候真的很重要),在殺陣中死個痛快。

“山就在那裡”,不怕死的都跟上了別掉隊

如何用常規操作爲難玩家——玩法與關卡設計

在遊戲世界裡,難度通常是一個因人而異的相對概念,但《蔚藍山嶺》毫無疑問屬於那種絕對意義上的難。從網絡上通關玩家們曬出的一週目死亡數據來看,總共7大關的累計死亡數從1000到2300不等(我是1500多),一方面數據體現出玩家在此類遊戲上經驗值的懸殊差距,另一方面很多玩家也都表示,自己在《蔚藍山嶺》中的死亡頻率遠遠高於其他同類型遊戲。

這遊戲您要是不死個幾千次,都不好意思和別人說自己玩過

之所以會這樣,大概是由以下四方面的因素造成:

1.空中衝刺——《蔚藍山嶺》的核心操作方式表現爲主人公Madeline在規定距離之內的衝刺能力,該操作除了爲通常移動加速以外,更重要的作用是當Madeline處於滯空狀態下時可以向任意8方向做出衝刺,從而調整角度越過那些普通跳躍無法通過的障礙。本作的空中衝刺因爲啓動判定精確,移動速度快,一次起跳只能衝刺一回,且衝刺過程中不允許二次調整方向,所以對於玩家的瞬間判斷和操作提出了苛刻的要求,尤其是四個斜方向衝刺配合機關觸發的多段空中衝刺,讓這個遊戲基本上告別了鍵盤。

“看我的屬性大解放空中RASH!”然而並沒有

2.耐力管理——《蔚藍山嶺》中也有類似於食肉男孩那樣的垂直攀爬,反方向跳躍以及牆壁吸附機制,但是對於Madeline來說卻有着更加嚴格的耐力限制,玩家即便只是“吸”在牆壁上不做任何操作,耐力也會迅速消耗,如此設定爲關卡設計提供了更多喪心病狂的創意,也符合真實登山運動中對於選手的體力要求。

下面那些不可名狀物都碰不得

3.落腳點停留時間最小化——這是很多玩家攀登《蔚藍山嶺》時會遇到的第一個難題,這個難題作爲遊戲關卡設計的重要一環貫穿整個流程。在通常的平臺跳躍遊戲如《超級馬里奧兄弟》或者《雷曼傳奇》中,“平臺”之於玩家好比大陸之於水手,爲玩家提供了大量穩定安逸的落腳點,以便讓節奏和難度曲線始終可控,玩家可以從A點跳到B點,然後調整呼吸,喝點水吃點東西上個廁所,回來之後再跳向下一個平臺。但是在《蔚藍山嶺》的絕大多數版面中,一旦你驅使角色踏出了第一步,直到通過版面之前,基本上都沒有再停留的機會,各種款式的利刺、深坑、堅冰和黑暗物質排着隊催促你“快TM走”,無形中增加了緊張感和遊戲角色的死亡次數。

好不容易有個落腳的地方,後面的“敵人”也會追着你繼續趕路

4.機關無提示,試錯全靠死。爲了在角色動作有限的情況下依然可以給玩家提供豐富多彩的玩(死)法,《蔚藍山嶺》隨着遊戲難度曲線一同上升的是不斷推陳出新的場景機關。這些機關的作用包括在空中提供多一次衝刺機會、依次觸發解開道路、以不可逆的方式“運載”角色快速通過、按照固定運行規律機械運動等等,每一種在初見時都沒有任何提示,你必須親自嘗試摸索其運行機制,然後再根據版面特點加以應用,發掘出很多意想不到的驚喜和刺激。

機關的作用就是變不可能爲可能,但是玩家依然有可能屢試不過

鬥爭心與挫敗感——這裡是地獄也是天堂

即便遊戲的難度較高,但是《蔚藍山嶺》中卻極少出現惡意刁難玩家的設定,頻繁死亡是本作引發的話題但絕對不是遊戲本身的賣點,遊戲真正向越挫越勇的玩家所傳遞的,還是2D平臺跳躍遊戲中面對複雜關卡戰而勝之的勇氣和細膩操作——玩家用一次次死亡淹沒了關卡,直到死亡本身學會了游泳。

每過一關會有一幅插圖

Celeste通常流程較短,兩三個機關在玩家多則七八次,少則兩三次的操作後就能讀秒通過。雖然任何一次操作失誤都會導致死亡,但是極短的重生時間和原版面復活在很大程度上緩和了玩家的失落情緒,使反覆挑戰變得不是那麼難以接受。Matt Thorson在平臺跳躍遊戲上多年積累的深厚經驗給《蔚藍山嶺》帶來了700多個看起來匪夷所思、玩起來又恰到好處的版面,而且各具特色。

在總體的關卡布局上,Thorson就像是通曉玩家情緒的心理學家,每當連續出現幾個極端困難的版面後,就會送出一兩段相對簡單但也絲毫不影響成就感的“高一次通過率”關卡,讓玩家產生“我大概是變強了”的感覺,從而激發起更加強烈的挑戰慾望。對於相對受衆有限的像素獨立遊戲來說,這種一邊助長挫敗感,一邊又創造出不間斷的挑戰機制,鼓勵玩家立刻投入到新一輪挑戰中的做法,達到了很好的正面效果。

“不斷嘗試”是《蔚藍山嶺》的唯一指定攻略

另外作爲一款本身已經難度很高的遊戲,《蔚藍山嶺》還準備了兩種更加極端的難度設置,讓玩家在天堂和地獄間做出抉擇。

所謂“天堂”是指遊戲中的幫助模式,該模式相當於開掛,一旦勾選了裡面的輔助內容,Madeline就會變成無敵狀態,千刀萬刃間如履平地,甚至想摔死都死不了,系統會直接讓你踏空飛行,怎一個“賴”字了得。玩家在選擇幫助模式之前系統會自動彈出一段勸誡,建議你不要“開掛”,可以看出獨立開發者在追求更大市場受衆和製作理念發生衝突時的一點爭取與不甘——雖然看起來像是天堂,但其實是廢掉遊戲全部樂趣的地獄,筆者建議大家選擇之前務必慎重。

可以說是關卡編輯器級別的輔助了

而“地獄”就更有意思了,上文說到《蔚藍山嶺》通常流程之所以讓玩家百折不撓,很大程度上是因爲幾乎不存在死亡懲罰——反正三五下操作死了就死了。但是隱藏的“B面關卡”(需要在流程中找到相關的隱藏收集品才能開啓)將單一版面流程拉長,設置了超多複合機關,玩家要一口氣完成十幾次甚至更多連續操作才能抵達check point,任何一次疏忽都會導致前功盡棄,然後不斷重複“我去這也能死”、“我靠我第一次是怎麼玩到那裡的”的死亡循環。我收集了兩關的B面磁帶後嘗試了一下,只能說關卡設計的很精妙,難得有理有據,滿屏寫滿了“你絕望嗎”。而更加聳人聽聞的是,B面關卡里還隱藏着難度再上一個臺階的“C面”,對於喜歡挑戰自我的玩家來說,這個地獄宛如天堂。

試過B面之後再玩通常關卡,你會覺得這都不叫事兒

該有的都有才配得上滿分——畫面配樂劇情

獨立遊戲近年來長勢良好,佳作頻出,開發者們不斷用更好的創意和更具深度的玩法爲玩家們提供“大作”之外的選擇,初看之下略“辣眼睛”的像素畫面在這些熱愛遊戲之人眼中彷彿也充滿了生命力,更不用說對於懷舊玩家來說這本來就帶有初戀的滋味。

《蔚藍山嶺》活用了像素畫風的寫意特點

比起Matt之前的那些遊戲來說,《蔚藍山嶺》一個最顯著的進步就是他更懂得用技術手段包裝自己的關卡創意。畫面方面,把色彩作爲區分關卡的視覺元素,讓玩家在像素堆砌的環境中也能被景色所震撼,比如啓示錄風格的西雅圖、令人聯想到電影《閃靈》的孤獨山莊、紫金爭輝的夕陽華彩、陰暗詭異並有意模擬出各種嘈雜電子效果的神殿遺蹟等等。

不是你眼睛花了,而是配合劇情需要所以畫面花了

畫面準備好之後,樂隊開始了伴奏,《蔚藍山嶺》的配樂獨出心裁使用了芯片音樂(Chiptune,類似玩家們倍感親切的8-bit音樂)+鋼琴這樣一組復古電子樂和古典樂器的神奇組合,而且旋律與關卡契合的更是天衣無縫,自然流淌。音畫舞臺就緒,最後輪到演員登場——《蔚藍山嶺》講述了小女孩Madeline攀登Celeste Mountain的故事,過程中玩家會慢慢了解到她爲什麼來到這裡,又將如何完成這一艱難的挑戰。

這個故事的引人之處在於濃墨重彩的角色刻畫,玩家像一個耐心的心理醫生在Madeline幼小的心靈裡抽絲剝繭,拼湊出關於她在生命中遇到的種種境況。雖然手法略顯老套,但是有跡可循的劇情展開讓玩家的艱苦攀登變得有理有據有高潮,而在觸發真·結局這件事情上,Matt拿出了一個堪稱任性,但又讓人不得不咬牙接受的設定,那就是正常流程的結局會隨着你玩過B面關卡後出現不同的新解讀,這還不算完,還記得上文提到的“至尊硬核之C面”關卡嘛,Matt把真·結局放在那裡面了。

本作劇情耐人尋味,因爲題材關係說了容易劇透,留給大家自己去體會吧

“如果一個人並無命中註定的目的,生活往往就成了無用之物,但正是生活,我們才發現了困住我們的高牆。”——歌德

(本評測基於NS平臺,遊戲時間約13小時)

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