很黃很暴力?電子競技爲何不被奧運看好

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201,未經授權請勿轉載

從去年開始,筆者認識的一位體育媒體從業者突然對遊戲產生了非常濃厚的興趣,時不時就讓我和他講講國內遊戲產業的現狀、今後的發展趨勢等等。聊過幾次之後筆者便發現,原來是這位媒體人居安思危,雖然眼下他還有着不錯的職位和收入,但有感於行業前景撲朔迷離,加上身邊的前輩先一步跨入電競領域完成了創業融資的第二春,心裡難免有些躍躍欲試。在他的理解中,電子競技產業和職業體育有着頗多相似相通的地方,如果說我國的體育產業已經由過去的政策扶植變成了市場導向,那麼電子競技則是在市場飛速發展之後得到了政策的肯定,下一步勢必需要更多專業人才的加入來讓這個社會新興產業進一步地發展壯大,總之他對電競的態度就是兩個字:看好。

DOTA2比賽的舉辦也讓越來越多的人意識到了電競產業的發展

不光是他,其他行業同樣“看好”電子競技的也大有人在,從最基礎的網吧老闆、藉助新媒體平臺瘋狂吸金的直播主、希望爲電競行業輸送專業人才的高校,到有實力自主開發產品的遊戲廠商、制定政策吸引電競相關資本入駐的地方政府,甚至是從產業佈局高度進行規劃的大廠商和在國際上有影響力的組織都對電子競技產業給予了物質上的投資及精神上的肯定,最後,高歌猛進的電子競技披金戴銀,躊躇滿志地敲響了奧林匹克那佈滿橄欖枝和世界紀錄的莊嚴大門。

然後被奧組委主席巴赫的一席話拒之門外……

玩家們對此倒是表現得情緒穩定,大都是一副榮辱不驚的反應,套用相聲表演中捧哏演員常說的一句話就是:“去你的吧!”

電競產業實現了很多人的夢想

儘量做到以德服人——巴赫的雙重標準

“我們主張的是沒有歧視,沒有暴力並與人類之間和平共處,這與部分宣揚暴力,爆炸與殺戮的電子遊戲主旨不符。因此,我們要與這類遊戲劃清界限。那些反應現實世界中真實體育項目的電子競技遊戲,比如足球籃球等等,或許會被奧委會考慮到其中。”這是奧組委主席巴赫先生對於電子遊戲能否入選奧運會的問題所做出的回答。

巴赫之所以會發表如此言論,個人認爲除了其奧林匹克掌門人光環附體發言自帶權威性之外,更重要的原因還在於他既混淆了電子競技與傳統遊戲的區別,也對電競參與者缺乏感同身受的理解。一方面,巴赫認爲電子競技就是把傳統遊戲中帶有暴力成分的PVE變成了PVP,即便其中已經建立起了相對成熟的規則與對抗方式,但是隻要存在直觀的暴力——無論射向對手的是子彈還是閃電球,奧林匹克都理應與其劃清界限。另一方面,在同一段話的後半部分,巴赫之所以表示足球、籃球遊戲“或許會被考慮到其中”,則是出於這類遊戲在形式上無限接近於真實的體育項目,起碼看上去只是換了一種形式而已。

並不是所有遊戲都像《H1Z1》那樣充滿着直觀的暴力因素

作爲玩家當然會指出其不合理的地方,但是站在巴赫所處的位置來看,他代表的是奧組委這個要全權負責現代奧林匹克相關事項的無國界機構所要樹立的形象以及該形象傳播出去的價值觀。和某些追求極端暴力表現的遊戲相比,主流的電競類遊戲廠商因爲種種原因已經弱化了遊戲中的暴力表現,但是出於真實性必須要保留的部分也幾乎不可能再進行更多妥協,這些舉動在主流社會的保守派眼中看來,《CS:GO》等FPS遊戲就和百無禁忌的《GTA》成了“一丘之貉”,考慮到奧林匹克已經不得不應對來自同性戀團體施加的壓力,“通過奧林匹克改變主流社會對遊戲認知”的艱鉅工作就顯然不在奧組委的待辦事物清單上了。

你總不能讓好端端的FPS失去“射殺”、“擊中”的魅力吧

至於巴赫言辭中對足球、籃球遊戲的“網開一面”更像是一種外交辭令,首先這兩類遊戲的核心受衆羣體都是球迷或者廣義上的體育愛好者,作爲奧組委主席如果發言抵制他們喜歡的遊戲肯定不是個正確的選擇;其次,奧運年的相關授權遊戲本身也是奧運會商業開發的一部分(比如《馬里奧索尼克在北京奧運會》),否定這類遊戲相當於主辦方拆贊助商的臺;最後則是巴赫心裡大概也清楚這類遊戲無論玩家還是廠商主觀上都沒有將其加入奧運會的願望,歐冠比賽的場邊廣告、封面球星的代言以及相關球隊、元老球星的授權纔是他們真正的戰場。

奧運會的LOGO讓這一系列遊戲大受歡迎

所以巴赫代表奧組委拒絕電競的言論雖然有區別對待的嫌疑,但還是其對目前形勢判斷過後的一種取捨,“取”的是奧運會繼續保持用傳統體育的准入標準去審覈後來者,“舍”掉的,或者說暫時不尋求的當然就是電競乃至整個玩家陣營這個數量龐大、消費能力亦龐大的潛在觀衆羣體,不過因爲奧組委依然有足夠的底氣吸引全世界關注的目光,讓那些大型跨國公司送上鉅額支票只爲把自己的LOGO填滿每一座比賽場館,讓舉國體制下成長起來的運動員有資本可以反抗那些用自己的成績刷政績的官員,或許奧運會早就已經不是當初那個我們向奧林匹斯山上的衆神炫耀人類不屈的盛會了。

從古至今,奧運會一直是全世界運動健兒們的盛會

虛擬的暴力與真實的對抗,哪一種更危險?

無論是傳統體育還是電子遊戲,對抗都是競技最核心,也是最吸引人的地方,除了奧林匹克所倡導的“更快、更高、更強”以外,在一些極限運動裡還升級了“更危險、更要命”的技能,吸引着人們去挑戰。

包含身體對抗的運動項目必然會帶有一些暴力的成分,不用說拳擊、摔跤本身作爲一種技擊術需要攻擊進而打倒對手才能獲得最終勝利,足球、籃球作爲世界上最受歡迎的兩大運動也對選手的身體對抗強度有着越來越高的要求,美國人對冰球、美式足球的狂熱也來源於美利堅尚武的傳統(學生時代有過赴美留學經歷的朋友一定對此深有感觸),受傷在運動員眼裡或許早已是家常便飯,強硬甚至帶有攻擊性的比賽方式往往能獲得來自觀衆的熱烈掌聲,包括裁判規則的尺度也要兼具保護運動員和保持比賽的流暢程度,平時野球場上被人碰一下就立刻哭爹喊娘信心十足地爆一句“規了!”的“自帶裁判者”更是令人反感的存在。

1972年的慕尼黑慘案是奧運歷史上最黑暗的一幕,不難理解巴赫對電子遊戲中暴力元素的規避

但是上述這些賽場裡真實的對抗並不會讓人產生對現實中關於傷害的聯想(個別運動員的情況比較極端,這裡就不做談論了),而遊戲,具體來說就是以槍械射擊爲主的FPS遊戲從誕生之日起就一直受到部分輿論的質疑與反對,雖然在那些深受戰亂侵襲的地方人們根本沒有玩FPS的條件,揮舞鼠標的絕大多數玩家也都清楚按鍵與扳機的區別,但是隻要存在表現形式上的聯想,這種具有年齡限制的虛擬暴力就絕對不可能出現在奧林匹克的舞臺上,因爲奧林匹克的象徵物不僅有橄欖枝,還有和平鴿

所以,我們不難理解爲什麼即便只是在隔着屏幕的虛擬世界裡,奧組委也一定不願意看到朝鮮代表團選手和韓國代表團選手用槍互射對方,如果真這樣的話豈止是政治上不正確,簡直就有煽動第三次世界大戰的嫌疑了。

2000年悉尼奧運會開幕式上的和平鴿

賽會制不是唯一的組織形式

“它還沒有形成一個非常完善的組織形式,缺乏必要的紀律性,同時也沒有自己的行業監管措施,彼此之間缺乏統一標準。打個比方,總得有人來保證這些電競選手上場之前沒有服用過興奮劑吧。”相比於雙標的准入標準,巴赫關於組織制度的一席話讓支持電競申奧的人們開始重新思考起電子競技與其產業之間的關係。

這是巴赫從更加職業化、制度化的角度對發展迅猛的電子競技在組織性方面所提出的質疑,其實也是電子競技始終需要直面的先天商業化與後天競技性的矛盾。雖然在組織相對完善的職業體育領域也一直存在各種爭議,比如體育愛好者早已見怪不怪的“巨星哨”、“乾爹哨”、“僞裝成抽籤的內定”,以及巴赫對電子競技直接提出質疑但是自己也沒有解決完全的興奮劑問題,甚至早就已經跑在前面,致力於儘快滲透到電子競技領域的體育博彩行業。總之只要是人爲組織並有人蔘與的活動,無論是體育比賽還是總統大選,就會存在規則以外可操作的利益空間。

遊戲中的比賽能靠實力決勝負,現實中的比賽卻不全是靠實力進行的

玩家們其實在這個問題上分得很清楚,一邊是自己業餘生活的興趣愛好,希望自己從中獲得滿足感的同時也能得到他人的認可;另一邊是急不可耐的商人們成天琢磨着如何在這個夢幻島上建立自己的殖民地。如今遊戲業界最具規模的職業電競賽大多由遊戲廠商一手包辦,其組織運作的方式也必然圍繞產品宣傳展開,榮譽與夢想的最終落腳點還是要回歸到留住老玩家、吸引新玩家,從而延長產品生命週期,以獲得更高的邊際效益。如果說電子競技所憧憬的職業體育是用商業手段包裝並拿來販賣的體育賽事和運動精神,那麼電子競技產業則剛好相反,它是給一件商品賦予了傳統體育的某些價值觀與意義,但其根本目的還是在於推廣。

看比賽的人越多,玩遊戲的也就越多

因爲種種客觀原因使得電子競技的組織工作始終受到來自廠商的直接管制,儘管從目前來看電競賽事不可能脫離遊戲廠商單獨存在,但是不妨後退一步,如果能跳出單純賽會制的形式,由各個廠商聯合起來,通過派遣並選舉委員的方式成立一個專門的電競賽事組織機構(類似NBA或者英超那樣的聯盟委員會,制定章程的同時也可以兼顧豪門球隊和相對平民球隊的利益),對主流電競遊戲進行統一包裝和賽事安排,經過整合的優勢資源將更加有利於出售轉播權,招攬廣告主和開展各類商業活動進行盈利,盈利資金除了保證組織的正常發展運營以外,各廠商也能獲得相應的分成。更重要的是委員會可以幫助遊戲廠商根據實際情況用遊戲的規律解決遊戲的問題(比如針對遊戲更新的問題,可以固定一個比賽用版本,市場上則更新另一個市售版本),而不是一而再,再而三的被質疑“一個遊戲能火幾年?不符合運動規律啊。”“這遊戲也配叫做電競?”等等無聊的問題。

除非有特殊情況,傳統體育基本不用“更新”,電子競技可不行

結語

說真的,儘管自身還存在這樣那樣的問題,但是筆者還是非常羨慕這個時代的電競玩家們,人數這麼多,市場這麼大,還總有人願意站出來爲了讓他們登上更大的舞臺搖旗吶喊。

主流社會承認新生事物的標準是簡單易懂,“電競”兩個字遠比“第九藝術”好理解多了,更何況還有“錢”這個不需要指名道姓的守序中立者。只是希望電競和傳統遊戲的割裂不要因爲更多功利成分的加入而進一步加劇,我們也不要再把遊戲產業誤會成爲國爭光,促進就業的提款機了,畢竟類似這樣的誤會,已經毀掉了太多美好的事物。

(文/鐵士代諾201 編輯/pp)

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