關於騰訊智龍迷城國服停運:這些信息你值得了解

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載!

1月10日,《智龍迷城》的國服發佈公告稱,遊戲將在3月15日關閉。

這裡向大家簡單科普一下《智龍迷城》這款遊戲,這款遊戲由GungHo Online Entertainment研發,最早於2012年2月在iOS平臺推出,長期在日本App Store暢銷榜首位霸榜,和《怪物彈珠》並稱日本兩大國民手遊,後者至今還雄踞全球手遊吸金榜第一。順便一提,《怪物彈珠》國內代理也是騰訊,不過在2015年10月就已停止運營

這些人氣作品在海外都是風靡一時甚至老而彌堅的作品,怎麼一到騰訊手裡就水土不服呢?同樣是國外遊戲,《部落衝突》、《皇室戰爭》卻混的風生水起,這又是爲啥呢?如果只是把原因簡單歸結爲運營商的原罪,這個結論太過粗暴簡單不說,也無法解釋爲什麼騰訊手上還有《王者榮耀》這樣的爆款手遊。所以,《智龍迷城》國服的死亡一定有其他原因。

失天時

《智龍迷城》是一款消除(轉珠)+卡牌類的遊戲,這款遊戲是在原有消除類遊戲的基礎上進行了改進,使其更具策略性,因此受到玩家的歡迎。遊戲結合卡牌、RPG養成等模式的玩法相比以往的手遊有了較大創新,所以普遍認爲《智龍迷城》開創了一種新的玩法——簡稱爲P&D玩法。模仿《智龍迷城》的手遊,也被成爲類P&D手遊(《神魔之塔》就是典型的類P&D手遊)。

《智龍迷城》推出的時間是2012年2月,結果到7月,國內就已經出現了它的首款山寨品《逆轉三國》,其後包括《馴龍轉記》(這貨一開始連名字都直接山寨)、《龍之傳奇》、《神魔之塔》等等都是類P&D中的“佼佼者”。據不完全統計,在2013年一年時間裡,就有超過百款“換皮”的類P&D手游上市。

其後,“改良”自《智龍迷城》的國產手遊《我叫MT》上線,遊戲在取消轉珠消除的戰鬥方式後,加強了卡牌策略的要素,獲得了空前成功,再次引發了第二波類P&D手遊的山寨熱潮……

《我叫MT》在原有玩法上進行改動

在短短兩年時間裡,《智龍迷城》引以爲傲的玩法就這樣被衆多山寨遊戲變着花樣拆解組合,以至於國內玩家已經審美疲勞到熟視無睹了……

花開兩頭各表一枝,就在國內大興《智龍迷城》山寨風之時,開發商GungHo在做啥?

忙着鞏固日本市場

說起來GungHo也算是撞大運了,這家開發商在2012年推出遊戲時,壓根沒考慮過這遊戲人氣會如此爆棚。事實也是如此,遊戲到同年10月的時候註冊用戶不過200萬,直到年底大規模宣傳推廣之後人氣纔開始暴漲。這固然給GungHo帶來了驚人的收入,但也讓GungHo無暇顧及遊戲的海外擴張,更不用說對氾濫的山寨行爲進行制止了——遊戲在2014年3月登錄港臺地區時,居然用的還是日語版。

另一個原因是國內的代理問題,遊戲蟬聯日本暢銷榜冠軍的驕人業績當然會引來大量海外企業來洽談代理事宜。當時在國內最有可能獲得代理權的企業除了騰訊之外,還有阿里,兩家的激烈競爭也一定程度上拖延了國服引進的速度。

而且遊戲面臨的問題還不止於此,由於遊戲內各種寵物卡牌的形象源自日本多個動漫遊戲,所以代理商在引進遊戲的同時,還要重新開始版權談判。就這樣,在2014年5月份確定國內代理之後,騰訊又赴日本開始卡牌形象的授權談判工作,這一折騰半年的時間又過去了……

這時候,智龍迷城的熱潮早已退去,此前《神魔之塔》國服反響平平也證明了市場已經對這類遊戲退燒,《智龍迷城》進入國內的天時已失,更不用說此時遊戲的漢化以及不同機型的優化工作還未完成。

不過神魔之塔在港臺依然活的還不錯

喪地利

一般來講,國外遊戲引進國內都要進行一系列的本地化改造,否則很容易出現水土不服的情況。這些改造的程度不一,少則對遊戲進行漢化,多則要對遊戲的系統進行傷筋動骨的改造。

那麼,騰訊重金拿下的《智龍迷城》到底是怎樣的呢?爲什麼遊戲從拿下代理權到正式上線又用了一年多呢?這還要從遊戲的玩法談起。

智龍迷城的玩法可以簡單拆解如下:靠抽卡牌獲取強力的角色——圍繞核心角色組建隊伍——靠轉珠消除的玩法過副本來獲取各種獎勵——升級角色等級技能,獲取角色進化的材料——挑戰更高難度副本。

遊戲的收費點主要集中在基本功能擴展(好友數量,寵物格)、體力回覆、抽取寵物(卡牌)、戰鬥失敗復活等。在運營過程中,日服除了會定期贈送玩家免費的貨幣之外,還經常性推出限時活動(比如某些寵物獲取率限時翻倍等)以及新寵物新副本以增加玩家消費

不過,遊戲秉承了“細水長流”的賺錢理念設計了較爲繁複的材料系統,一方面是縮小免費和付費玩家的差距(都要投入時間),一方面是增加玩家的在線時長。

這一點,遊戲的製作山本大介曾在2012年TGS上的製作人交流會上表過態:遊戲對玩家平均月付費有一定限制,一旦玩家的平均月付費數有增高的趨勢,遊戲就會提供高回報的線上活動來抑制玩家的消費衝動,因爲他們的設計理念是“玩家優先”。

山本大介的理念源自伊索寓言的北風與太陽

當然,這與日服玩家平均付費率相對較高也有關,遊戲不但沒有連抽補償機制,在遊戲引進時甚至還沒有十連抽的設置——這麼不貼心的設計思路居然還有這麼多玩家買賬,真是讓衆多國內廠商淚流滿面了。

如果要把這種“良心”設計思路下搞出來的遊戲原封不動的搬回國內,上哪找這麼多揮金如土的忠實玩家?

所以,國服版《智龍迷城》面臨的問題就很嚴峻了。一方面必須要對遊戲進行更符合中國玩家習慣的改動,另一方面還不能破壞遊戲原有的玩法體系。這活就跟翻拍經典老電影一樣吃力不討好,老玩家罵不說,新玩家也未必買賬。

如果以這個標準衡量,騰訊對《智龍迷城》國服版的修改應該算不功不過,雖然遊戲增加了一大堆“中國特色”的手遊系統——簽到、體力系統、貴族等級、月卡系統、寵物碎片等等,但起碼沒對遊戲的核心玩法產生大的影響

當然,玩家對遊戲改動部分爭議最大的還是寵物碎片系統,這個系統極大簡化了遊戲原本複雜的材料系統,僅以簡單的寵物碎片、經驗碎片、技能碎片等直觀明瞭的方式呈現給玩家。對比日服玩家通關副本以及抽扭蛋(寵物卡)時直接贈送寵物,國服這種改動雖然沒有剋扣數量,但給玩家的實際感觀卻明顯不同的——畢竟寵物/材料是可以直接使用,而碎片得靠人品組合。

材料改碎片在玩家中爭議不小

這個問題到覺醒系統更新之後更爲明顯,以“碎片”拼寵物的方式讓玩家靠人品來進化寵物卡牌無疑會大大削弱玩家的挫敗感——即便從大數據統計上,兩者最終獲取數量相差無幾,但獲取過程的體驗顯然不同。

損人和

一般來講,一款遊戲由核心(死忠)、中堅及普通(邊緣)玩家構成。籠絡核心玩家散佈口碑及拉新人,中堅玩家提供主要收入,普通玩家構成地基(炮灰)。

那麼,《智龍迷城》國服在運營中又是怎麼對待這三類玩家呢?

核心玩家方面,騰訊給不少玩家的感覺是基本放棄——當然,這裡我們還是要說句公道話,《智龍迷城》雖然是一個超強的IP,但這也僅限於日本地區,在國內其知名度也僅限於一小批狂熱愛好者——更何況,不少愛好者早就用其他途徑登錄日服了。這批覈心用戶數量不算多,而且已在日服投入了大量的時間精力和金錢,要拉回國服不但要協調賬號資料轉移,還得考慮國服版本改動的適配問題,難度實在太大。

自然,剩餘的兩類玩家就是騰訊重點攻略的對象了。

這時候,遊戲前期市場維護收穫不高的問題就暴露出來了。以百度智龍迷城吧爲例,這裡聚集了一大批遊戲忠實的核心向玩家。原本應該是一個非常好的普及國服版,帶動新人,推動遊戲熱潮的宣傳渠道。結果大部分國服版玩家到貼吧裡面提問,獲得的不是冷漠的歧視,就是赤裸裸的嘲諷。

一款遊戲如果連核心的社區聚集地都找不到,其推廣效率難免受影響。況且,遊戲內中規中矩的改動本無大錯,但偏偏又玩了手文字遊戲,正好給了那些對騰訊有惡感的玩家以口實。

.智龍迷城吧聚集一大批日服愛好者

比如VIP(貴族)系統,這個系統設計初衷就是作爲玩家充值的額外“添頭”,購買的越多,VIP等級越高,獲得的獎勵就越多。讓許多玩家大倒胃口的是,遊戲居然設置了多達10個等級的VIP。雖然這些獎勵並不豐厚更不影響平衡,可誰有這個閒工夫去了解呢?

這一點,從遊戲中國區上架第一天的評價就可以看到,幾乎清一色的都是日服老玩家的差評,這對遊戲後續口碑影響實在太大了。

最後,騰訊沒能解決好的就是遊戲更新頻率的問題,相比日服版本,國服相差兩年的進度,遊戲推出之初覺醒系統也沒有開放。是加快遊戲更新頻率讓玩家慢慢體驗呢?還是一步到位直接更新到最新版本。

這個問題上,騰訊採取的是前一種辦法,可問題正如上文所說,遊戲針對國內玩家進行了大量簡化,而且提前開放了一些高階寵物,導致國服整體副本難度不高,這就有點失去遊戲“利用有限寵物搭配不同戰術”以通過高難度副本的初衷了。

更讓玩家不滿的還是2016年9月,遊戲推出的覺醒系統,更新之後遊戲對覺醒碎片獲取渠道的嚴格限制,被貼吧、知乎等很多平臺用戶,看成是壓斷駱駝的最後一根稻草。

覺醒系統是遊戲一大玩法

總之,《智龍迷城》敗走中國固然有“非戰之罪”的因素,但騰訊運營階段的一些失人心的策略也有一定的關係。

可問題是,爲什麼《智龍迷城》國服版要這麼改?它的改動又是依據什麼呢?

認知與現實的脫節

有這麼個故事:二戰的時候,盟軍打算加厚飛機的裝甲,但是應該加厚哪個部位大家爭論不休,最後決定統計返航飛機的情況再決定。結果顯示,返航的飛機中受創最嚴重的是機翼部分,受創最輕的是機艙發動機。於是,人們決定對機翼進行加厚。

但是,統計學家亞伯拉罕·沃爾德卻提出相反的方案,理由很簡單:所有被擊中機艙和發動機的飛機根本沒能回來,能夠回來的飛機說明被擊中的部位肯定不是要害。後來,盟軍採用了這位統計學家的方案,飛機的生還率果然大幅度提高。

這個概念叫“倖存者偏差”。

同樣,中國的遊戲市場也適用這個概念。根據2010年全國人口普查的數據顯示,大專以上文憑的人口只佔總人口的8.7%,再綜合歷年來中國互聯網中心關於網民學歷構成的報告,我們姑且按大專以上學歷的人口10%來計算。

扣除那些不願意在網絡上說話的部分(比如豪豬多數時間在論壇潛水,從不發言)。那些既有意願,又有能力在網絡發言的玩家數量也夠驚人了。他們因爲知識水平更高,眼界更廣,接觸到新事物的機會更大,自然對遊戲有更深的理解和更高的要求,說出來的話更有條理更具說服力。

這些言論反映到網絡上當然就是鋪天蓋地的對大部分國內遊戲廠商“不思進取”(請注意這裡有引號)的痛心疾首了。反觀沉默的多數玩家,上至土豪大款,下至學生乃至無業遊民,他們之前沒怎麼接觸過遊戲,但消費能力又不錯。而且受限於知識、眼界、環境等因素的掣肘,許多人還特容易被誘導消費。

這些數量龐大,不怎麼吭聲,又有一定經濟能力的用戶,纔是更多國產手遊的目標。他們下載遊戲之前不會先到網絡上看評價看攻略看視頻,只會點開手機應用商店,下載安裝排名靠前的遊戲就行了。

換做是你拿着投資人的錢和營收指標要求開發遊戲,你又會怎麼選擇呢?

當然,遊戲好不好玩是一個主觀的感覺,遊戲只有無腦甚至自動化的“刷刷刷”是不是就沒有遊戲性,每個人都有各自的判斷。畢竟,市場上有如此之多這類遊戲設置就已經證明了,它是多數人的喜好與選擇。

然而再一次的當然,手遊不止是這種千篇一律的設計模版。多呈現一點不同的風格,不同的嘗試未必就沒人買賬,這些玩家沒想象中那麼嬌氣,真的。雖然這一段落有點老生常談了,然而,有些東西還真是再“老生”也不得不“常談”……

寫在最後的話

能把文章看到這裡的用戶,其實大多有還算不錯的閱讀習慣和較豐富的遊戲閱歷,這裡提一個小問題:騰訊有非常強大的市場和產品分析團隊,對《智龍迷城》的在國內的風險應該有非常清楚的認識,可爲何騰訊還是要花費重金代理這款遊戲呢?

(注:本文部分信息引用於外媒報道,如有失實之處還請指正,謝謝)

歡迎參加——愛玩網百萬稿費活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

詳情請看這裡

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎訂閱愛玩APP的《百萬投稿每日精選》,更多精彩等着你!