EA Visercal工作室的隕落和其星戰遊戲的故事

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這聽起來似乎是個挺棒的主意:用《神秘海域》(Uncharted)的模式製作一部《星球大戰》(Star Wars)遊戲,讓電子藝界負責發行並由Visceral Games負責開發。然而在如今的遊戲業中,沒有什麼是能一錘定音的。2017年10月17日,電子藝界宣佈《死亡空間》系列的開發工作室Visceral Games關閉讓不少玩家深表震驚。然而對於Visceral的員工們來說,他們對這個結果似乎一點都不意外,因爲在他們看來這是不可避免的結果。

簡單介紹一下:Visceral Games坐落於美國加州的舊金山,對於EA來說這個工作室顯得有些格格不入。1998年作爲EA紅木海岸分部建立的這家工作室,一直到其標誌性第三人稱恐怖動作冒險遊戲《死亡空間》(Dead Space)問世,這家工作室都有些默默無聞。後來他們推出了一系列的《死亡空間》續作和外傳作品,還在2015年發行了第一人稱射擊遊戲《戰地硬仗》(Battlefield:Hardline)。

位於美國加州舊金山紅木城的Visceral工作室

就在同期,《神秘海域》系列標誌性的劇本作者和總監艾米·亨尼格(Amy Hennig)加入了Visceral Games並參與了一個名爲Ragtag的《星球大戰》遊戲的開發項目。這代表着這個設定在星戰第四集合第五集之間的線性動作冒險遊戲,將會充滿神海或古墓麗影(Tomb Raider)的風格。

就在工作室關閉之前的幾周,Visceral Games的員工們還在努力開發出一個Ragtag的演示版嘗試打動EA的高層。這個由位於加拿大的EA溫哥華工作室參與協助開發的演示版裡,包含了Ragtag的主角正在被AT-ST步行者機器人追殺,在塔圖因沙漠星球上的一場槍戰,以及潛入賈霸宮殿的營救任務。向高層們負責解說的人說,這個演示版中包括了Visceral的“神海星戰”中的許多特色元素

前神海創意總監艾米·亨尼格的加入,使得Ragtag還未發售就廣受關注

當然他們知道這個演示版還不夠。Visceral的員工不知道EA什麼時候決定關閉工作室,直到2017年10月17日才正式公佈。此時的Visceral只有大約80名員工。他們有大約三週的時間來收拾傢伙並給自己找一份其他的工作,他們可以選擇是否留在EA。

這個消息很快引發了網絡社交媒體上和各種遊戲網站們大喊“單機遊戲已經死了”。畢竟Visceral Games最擅長的和最拿得出手的作品就是這個叫做《死亡空間》的線性劇情動作冒險遊戲,而這個遊戲並不符合EA把“遊戲作爲一種服務”的理念,這個理念就是用來描述製作一款可以讓人玩下去並持續給廠商帶來利潤的遊戲。EA也在官方聲明中表示:“遊戲目前是以劇情爲主的線性動作冒險遊戲。就在開發的過程中我們讓玩家們對遊戲原型進行了測試,我們聆聽了他們的反饋和想怎麼玩的建議,以及對目前遊戲市場變化的調研。我們得到的結果是爲了單給玩家們想要能持之以恆玩下去的遊戲體驗,需要扭轉游戲的設計。”

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然而Ragtag這個遊戲背後的故事遠比官方公告、在宅線上遊戲評論家們和專家們所說的要複雜的多,這個項目給EA帶來的麻煩遠比他們對外公佈的要多。Visceral工作室和他們的遊戲已經陷入危機數個月,工作室在過去的幾年內一直遭遇着人員流失之痛,遊戲業內一直流傳着Visceral的員工在尋找新工作的傳聞。

過去的幾周內,Kotaku的記者強森和參與過Ragtag的數位Visercal前員工,以及許多和Visceral有關的人進行了交談並瞭解了內幕,發現他們的描述大同小異。總之Ragtag這個項目以及工作室被關閉的原因很多:缺乏相應資源、遠超過預算的設計方案、難用的遊戲引擎、和員工們矛盾多多的總監、由於地理位置導致的運營成本過高、不佳的聲望、以及Visercal和EA之間的矛盾等等,可能還有一些來自星戰遊戲系列的“詛咒”。

很多人認爲EA對Ragtag的投入不夠,主要是因爲EA似乎已經打算拋棄單人遊戲這種“只玩一次”還得賣好幾百萬才能回本的遊戲。一名前員工說:“感覺我們每天都有着關門結業的壓力,真的感覺非常不好。”

盧卡斯工作室被取消的《星戰1313》截圖,這或許是星戰單機遊戲的詛咒吧

在瞭解Ragtag的開發過程到底有多困難時,Kotaku向EA提出了很多問題。EA的副總裁帕特里克·索多倫德(Patrick Soderlund)雖然沒有正面回答這些問題,但卻給出了一些他的見解:“做遊戲很難,這不是什麼新鮮事。但這也是讓我們每天上班來的動力,因爲我們喜歡。我們有很多充滿才華的員工在做遊戲,而且他們有着強大的工具……但是有時預期的變化超乎我們的預計。我們和玩家們交流時,我們自己審視自己的遊戲時,在玩家們反饋中,以及他們怎麼玩。我們也會看大家喜歡的其他遊戲……以及他們不喜歡的。原因很多就是了。”

EA在回答中否認了Ragtag項目的“死因”是因爲單人遊戲。帕特里克說:“實際上並不是因爲單人遊戲死了 —— 其實我很喜歡單人遊戲,或者以劇情和角色爲主題的遊戲 —— 敘事一直是我們的一部分,而單人遊戲會繼續發展。這也不是因爲遊戲必須要有課金要素才行。這兩個都是很重要的元素,但事實並非如此。最終是因爲創意抉擇。我們的工作是創造出給玩家有足夠深度的遊戲體驗和故事,這也是讓我們進步的因素。而我們覺得這個項目的方向不是太對。”

就和所有跟Ragtag項目有關的人一樣,帕特里克對這個事情也有自己的看法。Visceral Games的很多人在過去的幾年裡都感覺是在和時間賽跑,而他們也知道死神早晚有追上來的那天。

Visercal工作室作品《死亡空間》原畫

如果你想要了解Visceral Games爲何遭到EA的“處刑”,我們就需要將時間拉回到2013年。那一年的2月5日,Visercal Games發行了最後一部死亡空間遊戲:《死亡空間3》。這部系列第三作讓很多玩家感到失望,對於EA來說更是直接的經濟損失,導致公司當季財報未能達到銷售預期額。2013年五月的財報會上,一名EA的高管說“《死亡空間3》的銷量遠低於我們的預期”。雖然EA沒有給出具體的銷量,但根據當時多方的預估,死亡空間這個遊戲需要賣出至少500萬份才能回本。

顯然EA對於那種開發費用昂貴,玩家摸過一次之後就不再碰的遊戲失去了興趣。EA雖然沒有讓他們繼續開發第四部死亡空間,卻依舊選擇相信了Visercal Games,要求他們爲《戰地》這個響噹噹的品牌開發一部作品,而且必須以當時流行的多人對戰爲核心。從第三人稱動作冒險遊戲變成第一人稱射擊遊戲的要求顯然不對Visercal的胃口,但工作室的管理層認爲如果要讓工作室繼續運作下去,他們只能硬着頭皮上。

就在2013年2月《死亡空間3》發售之後,Visceral內部分成了兩個團隊。一個較大規模的團隊負責後來2015年上市的《戰地:硬仗》的預開發工作,這是一個以邁阿密警匪爲題材的射擊遊戲。另一個較小規模的團隊,則開始開發一個代號名爲“牙買加”的開放世界海盜遊戲。

2013年迪士尼宣佈盧卡斯藝術關閉,《星戰1313》成爲了永遠的遺憾

就在距離Visercal本部三十英里遠的地方,遊戲業發生了一次大地震。2013年4月3日,迪士尼宣佈正式關閉盧卡斯藝術工作室(LucasArts),《星球大戰1313》項目開發取消同時解僱所有該工作室的員工。當時盧卡斯的一名代表前往Visercal,希望他們收留《星戰1313》的核心成員並接手這個項目的開發。Visercal的總經理史蒂夫·帕普齊斯(Steve Papoutsis)拒絕了這個請求,不過他還是邀請前盧卡斯的成員來加入到Visercal自己的項目中。

就在一個月之後的2013年五月,電子藝界宣佈和迪士尼達成合作,獲得了在主機上開發星戰題材遊戲的獨家授權(當然不包括樂高系列這樣的“休閒”遊戲)。在公告中,電子藝界宣佈旗下的三家工作室:BioWare(星球大戰:舊共和國)、DICE(星球大戰前線)和Visercal,都將參加星戰題材遊戲的開發。

然而這對於Visercal的那個海盜遊戲項目組來說可不是什麼好消息。EA當時對來自競爭對手育碧在2013年底發售的《刺客信條:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)感到不安,而且他們更在意的是星戰這個合作,於是爲了星戰他們取消了那個代號牙買加的海盜遊戲。Visercal以《星球大戰6:絕地歸來》在亞利桑那州的拍攝地“尤瑪”(Yuma)沙漠作爲新的代號名,開發團隊同時決定保留海盜遊戲的核心設計,將其帶入宇宙融入到星戰裡。他們將“尤瑪”描述爲“宇宙遊俠”,玩家可以像漢·索羅那樣探索整個銀河系。

美國亞利桑那州的尤瑪沙漠,曾是星戰電影的拍攝地

一名參與這個項目的人說道:“遊戲混合了線性動作射擊元素,在地面上是類似古墓麗影那樣的動作解密過關遊戲,在太空中就像《刺客信條:黑旗》那樣。玩家將駕駛着千年隼級宇宙船,在銀河中扮演私掠海盜進行各種各樣的活動。”

雖然這個設計聽起來挺酷,但“尤瑪”從一開始就是困難重重了。在2014年一整年裡《戰地:硬仗》的開發有着太多的問題,Visercal不得不調一批員工去開發這個遊戲從而使得“尤瑪”的進度被拖慢了。對於Visercal工作室的成員們來說,從第三人稱動作冒險變成第一人稱設計遊戲需要不少適應期,而有些人根本就不想參與戰地的開發。這個時候工作室的士氣開始下滑,Visercal的主美工和程序員因爲不感興趣而離職。一個前員工說:“EA每年都會對工作室進行內部健康狀況調查,就在《戰地:硬仗》開發的那兩年裡,Visceral都是EA旗下狀態最差的工作室。”

《戰地:硬仗》是Visercal工作室的最後一部完成併發售的遊戲作品

不過他們至少得到了一個好消息,就在《戰地:硬仗》的開發過程中,能說會道而且精於故事敘述的知名遊戲總監艾米·亨尼格加入了Visercal。自從1980年就入行的她,因爲爆紅的動作冒險大作《神秘海域》系列而知名。在《神秘海域4》開發期間,她和在頑皮狗的同事們發生了一次不愉快的爭執之後離職。玩家們和業界觀察者們都期待她的下一部大作,而2014年4月她宣佈加入EA的Visercal工作室參與星戰遊戲的製作。

但剛開始艾米並沒有馬上參與星戰遊戲的開發,根據內部人士說她剛來EA的前幾個月被調去協助《戰地:硬仗》的開發工作,主要是劇本和過場部分。一直到2014年底她才知道自己下一個要做的項目,這意味着“尤瑪”這個項目也得涼了。艾米並不想做開放世界的宇宙遊戲,她更喜歡做像《神秘海域》那樣的線性動作冒險遊戲。Visrecal的項目組將宇宙俠盜設想保留給了新的項目。艾米想要講述的是一個的宇宙劫案,一個星戰版的《十一羅漢》(Ocean's Eleven)。於是這個項目就有了新的代號名:Ragtag(烏合之衆或者賤民之意)。

艾米最初對Ragtag的設想是做成星戰版的《十一羅漢》

所有參與了Ragtag開發項目的人都在一點上達成了共識:那就是Ragtag的劇情設計實在太精彩了。故事的主角是道奇(Dodger),這個被描述爲“迷失自我版的漢·索洛”和叛逆的夥伴們一起戰鬥,包括和道奇一起在作案時候認識的神槍手羅比(Robie);黑幫老大的女兒歐娜(Oona);以及團隊的領導者和導師巴克(Buck)。劇情設定在初代《星球大戰》和《帝國反擊》之間,Ragtag的劇情圍繞着艾德蘭星球的毀滅所帶來的衝擊,以及一個由罪犯家庭和俠盜組成的宇宙劫案動作遊戲。參與劇情撰寫的前員工說:“這簡直是我聽過的最酷的點子,艾米一開始就贏得了大家的信心,所有人都躍躍欲試。”

爲了讓Ragtag和《神秘海域》有所不同,特別是要說服EA的高層不去這麼想,艾米和Visercal的開發團隊一起探索一些遊戲玩法的思路。在遊戲中玩家可以操作這個團隊的不同角色,而每個角色在NPC狀態下都有不同的AI、能力和處事方式。雖然沒有絕地原力,但“破壞”依舊是主題 —— 通過操作環境吸引敵人並用一些非直接暴力手段擊殺敵人是關鍵。

這些創意其實想法挺不錯,一個前員工說:“設想一下在死星上,所有的人都有自己的事情要做,一名風暴兵正在指揮其他人和機器人搬運箱子。原本設計應該是非常真實的,讓人感覺到他們真的在忙碌。我們嘗試觸及感情,於是你可以去調戲這些風暴兵。比如在一個房間裡,你關掉燈,風暴兵去開燈之後你再關燈,然後他們你再去關掉。在經過一段時間之後他會生氣,並呼叫隊友來收拾你。”

風暴兵也是認真工作的,請不要戲弄他們……

2015年3月17日,精疲力盡的Visercal Games終於完成了《戰地:硬仗》。幾周之後,EA放走了Visceral偏執的總經理史蒂芬、以及其他幾名高層和製作人。工作室的新總經理史考特·普羅布斯特(Scott Probst,EA董事會主席拉瑞·普羅布斯特的兒子)上任之後,宣佈的第一件事就是Visercal工作室內部重組計劃。於是工作室不再按照以往那樣在總經理下面有數位高管的階級制度,而是爲了保證創意總監們發揮才能將管理層的勢力降到最小化。這是爲了效仿艾米的老東家頑皮狗進行的改革,要知道頑皮狗的特色之一就是沒有製作人。一名前員工說:“這非常棒,讓人感到很有動力,因爲這締造了一個很好的創意環境,這讓我們認爲所有的問題都能解決。”

接下來工作室再次分爲了兩組:一半員工在EA的要求下進行《戰地:硬仗》的拓展包製作,另一部分人則着手Ragtag。這個舉措意外地造成了兩個團隊之間的一些摩擦。參與《戰地:硬仗》DLC的一名員工表示星戰Ragtag組都是“天選之人”,說:“顯然星戰開發團隊都是大咖,只有我們這些人去搞戰地的DLC。”

然而要創造出星戰這樣的魔法,自然需要更多的人。2015年中期Ragtag團隊只有30人的規模。原本計劃是戰地的DLC完成之後,戰地組加入星戰組。即便如此人數也遠遠不夠 —— Visercal本部從來就沒有超過100人的規模。艾米和她的團隊對比了一下其他同類遊戲 —— 比如《神秘海域4》和《古墓麗影》 —— 開發成員通常都超過200人。

舊金山的物價和生活成本極高,這爲增加人手帶來了極大的阻力

最大的問題就在於工作室的地理位置 —— 舊金山的物價實在太高了,導致薪水和房租、生活費的開銷實在太大,根據估算這裡每名員工的每月人力成本超過1.6萬美元(這包括了薪水和其他費用,遠超過平均的每人每月1萬美元的成本)。對比EA在溫哥華、蒙特利爾和奧斯丁這些對遊戲公司有稅收優惠的城市所建立的分部來說,讓Visceral工作室僱傭起足夠的員工的開銷實在太大了。一名前員工說:“Visercal是EA裡運營成本最高的工作室,即便在《死亡空間3》和《戰地:硬仗》開發期間,我們還經常開玩笑地說‘我真不明白EA爲什麼還留着我們’。畢竟從經濟角度來說太不划算了。”

對於人手的問題EA選擇了曲線救國的方式解決。在預開發的第一年裡Ragtag團隊進行劇本撰寫、遊戲設計和原型開發時,艾米和新加入EA的製作人雅德·雷蒙德(Jade Raymond,前育碧刺客信條系列製作人)合作在蒙特利爾建立了名爲EA Motive的新工作室,由於這裡生活成本低還有魁北克地方政府的稅收優待,能極大地降低項目的開發成本。這個工作室爲Ragtag增加了大約70個額外的員工,他們將協助單人戰役和EA要求下加入的多人聯機“第二模式”的開發工作(據悉這個模式是以規模小於尤瑪的宇宙戰爲主)。

就在2016年Ragtag團隊開始準備着手正式開發工作時,團隊有大約160人左右。在2018年五月完成並讓遊戲上市看起來很有挑戰,但並非不可完成 —— 如果一切都按照計劃順利進行的話。

當然了,你也知道如果星戰遊戲能這麼順利纔怪了。

寒霜引擎再次成爲了EA其他工作室的最大技術障礙

通常來說遊戲工作室在開發大成本的遊戲前,項目的負責人都會聚集在一起把他們在開發過程中可能遇到的問題都羅列出來。理想情況開發者們會將列出的問題在出現之前就都提前解決掉,然而大多數遊戲顯然不可能達成這種理想情況。此時Ragtag可謂是死旗滿街飄了。

首先的問題就是遊戲所使用的引擎 —— 對,就是EA自家的寒霜引擎,這引擎最初可不是用來運行第三人稱動作冒險遊戲的。在遊戲世界中,遊戲的“引擎”是一堆可以在遊戲中反覆使用的框架代碼,其中包括了基礎規則、物理模擬、圖象渲染和動畫系統等無聊但常見的功能。在過去的幾年裡,EA要求所有的工作室都使用寒霜引擎爲主,這個引擎正是由EA旗下DICE工作室爲戰地系列遊戲打造。

對於Visercal工作室來說,寒霜引擎給他們開發《戰地:硬仗》時就帶來了足夠多的麻煩了 —— 這還是做一款戰地遊戲的情況下!要用一個第一人稱射擊遊戲引擎來做一個第三人稱動作遊戲,就如同BioWare對《龍騰世紀》和《質量效應》曾嘗試用這個引擎做ARPG時候那樣,Visercal不得不從頭搭建很多基本功能。一名前員工說:“我們缺少很多工具,這些缺少的東西是《神秘海域1》裡就有的。我們可能得用上一年甚至一年半才能讓引擎能複合我們的基本需求。”

神海1的劇情由艾米·亨尼格撰寫,是索尼PS3上最棒的遊戲之一

另一個死旗樹裡在了《星球大戰》這個作品上 —— 更準確的說,星戰這個品牌和IP是屬於另外一家公司的。Visercal的員工們說星戰版權所有方盧卡斯影視(Lucas Film)的人給予了他們很大的創作權利和自由,但非常拖累的地方在於他們所作的任何東西都需要等待盧卡斯那邊審覈。

我們還是用《神秘海域》舉個例子,南森·德雷克的服裝設計可能需要在頑皮狗內部經過幾輪的評審之後才能通過,不過只需要一個星期左右就能搞定。Visercal前員工說:“和星戰有關的東西你得登上個一年半載的才行,比如道奇真的是這個樣子嗎?他會用什麼樣的武器?這就能磨嘰上一年了。他會用這個武器嗎?這符合星戰的世界觀嗎?對於神秘海域來說,他們想怎麼搞就怎麼搞,因爲是他們自己設計的世界和設定。對於星戰,你就得反覆和版權方交流……這挺難受的。”

下一個死旗是立在Ragtag的設計規模上。雖然從邏輯上說操作不同主角去找風暴兵麻煩的點子聽起來很棒,但一些Visceral的資深員工們認爲他們不具備開發這種規模遊戲的時間和預算。在遊戲開發的過程中,通常開發組都會有着牛逼閃閃的想法,然後根據他們現有的資源在預開發階段逐漸縮減規模,而對於Visceral的Ragtag小組來說,這遊戲的規模簡直就是個白日夢。一名前員工說整個2015年期間,Visercal都很難做出一個靠譜的夥伴系統(對比《最後生還者》的艾莉的話),更別說做五六個性格和行爲不一的NPC夥伴了。他說:“我們開始進行創意設計和探索遊戲構架,然後發現這是個比《神秘海域4》規模還大的遊戲,根本沒可能完成。”

艾莉的確是個可靠的搭檔,但Visercal卻難以實現這樣的NPC

這些死旗中最大也是最顯眼的大概就是Visercal和電子藝界之間緊張的關係了。遊戲開發團隊和發行團隊通常都會是對頭 —— 創意vs金錢,然而對於Visercal來說從2014年一直到工作室關門這個爭端都沒能真正解決。

爭端一:這個遊戲應該有多少星戰元素?對於艾米和Visercal來說,他們設計的是一個關於叛軍和俠盜的故事。盧卡斯影視給了他們很多幫助,包括新角色的設計等等,但沒有西斯或天行者。而對於EA的高層來說,他們認爲星戰就應該是穿着袍子的絕地武士揮舞光劍使用原力去幹架,而不是一個叛軍家族的故事。

兩名前Visercal員工說EA高層在審這個遊戲的時候曾問道喬巴卡在哪,他說:“EA一直以來被市場調查提供的‘人們認爲什麼纔是星戰’的結果束手束腳,他們只知道‘原力、光劍、絕地武士’之類的玩意,他們只對這些東西感興趣,每次開會我們都會爲這些爭論許久。”

EA DICE工作室《星球大戰:前線》中的喬巴卡

爭端二:你們到底在做的是個什麼遊戲?好幾位前Visceral員工都表示,包括雅德·雷蒙德在內的數位EA高管反覆詢問他們Ragtag的創意何在。原本的想法是能和《神秘海域4》抗衡的遊戲,以及Visceral工作室現在需要一個拿得出手的大作。可對高層的很多人來說這好像是個笑話:從頭在做一個新的遊戲,好像是他們第一次做遊戲一樣,EA就要直接和頑皮狗競爭?Visceral自己都沒能做出一個和神海1旗鼓相當的遊戲出來,他們怎麼可能做出個比神海4更強的遊戲?

據說EA高層要求Visercal的遊戲成品必須能保證在MetaCritic上達到90分以上才行。對於很多大的遊戲發行商,他們都會以MC的最終用戶評分來評判遊戲的質量和口碑,但Ragtag團隊自己也知道就是在條件最優的情況下這也是不可能的事。很多行業內如《刺客信條》和《看門狗》這些同類競品遊戲,甚至是都被看做是系列的第一塊基石的神海1都很難做到,Ragtag想要達成90分以上實在不現實。“我們沒有這些基礎條件:我們沒有13-14年的時間像頑皮狗那樣去做一個專門的引擎,就算我們有這個基礎你也沒辦法做出踩在神海4之上的新遊戲,這不可能。特別是我們的預算還沒那麼多,人力也相差甚遠。”一名前員工這樣說。

新系列第一作通常都是一種試水,很難一下獲得好評

當然了,這個團隊裡還是有一個人對做神海類遊戲很在行的,那就是艾米·亨尼格本人。艾米加入Visercal時,正好是《神秘海域4》開發工作進行到一半時,而在這之前她從神海第一部遊戲就在作爲創意總監工作着。說這個的星球上沒有人比艾米更瞭解神海,完全不是問題。甚至可以說她是這個地球上少數幾個能把線性動作冒險遊戲做的出神入化的人之一。Visercal的人們將艾米視爲導師,並希望她的經驗和能力可以幫他們做出一些打動人心的東西。

可問題就從這裡開始了。整個2015年開始的全部開發過程中,艾米和Visercal的其他人衝突不斷,特別是和設計團隊之間關係尤其差。設計師們認爲艾米是個十分出色的寫手和劇情撰寫者,但是她對Ragtag插手的太多了。艾米想直接對遊戲的每個環節進行掌握,而許多想法都必須經過她的同意才能實現,因此Visceral的許多人發現自己難以引起她的注意。她每天都超時工作甚至還週末加班,但她還得花很多時間坐飛機去洛杉磯和配音演員們進行溝通。據說有人需要花費幾個星期甚至幾個月才能等到艾米審覈他們的工作,結果最後還發現並不符合她的標準。

艾米本人表示沒有EA的許可她無法對此事作出任何評論。有人說這件事讓她現在的處境也比較難堪。一位前Visercal員工說艾米很難信任一個沒有開發神海類遊戲經驗的團隊,她喜歡所有東西都在自己的掌控之中。Visercal的自由制度很新穎,很多員工似乎並不適應這種富有自主權的制度,這讓艾米很惱火。一個和該工作室關係比較深的人說:“如果團隊的成員不夠靈性、缺乏自主權和不夠有創新精神,那你做不出頑皮狗那樣的遊戲。”

前刺客信條總監雅德·雷蒙德主持EA Motive工作室的一切

所有的這些壓力加在一起,讓Ragtag在2015年過的難受,不過隨着一次增員讓Visercal的員工們看到了新的希望。EA在蒙特利爾建立的新工作室Motive給他們帶來了更多的人手,而且這個新工作室專門僱傭了新人來協助Ragtag的開發。

而在那之後,《星球大戰:前線》的推出改變了一切。

星戰從來就沒那麼簡單。2015年11月17日,電子藝界推出了萬衆期待的《星球大戰:前線》,這是盧卡斯藝術工作室關閉之後的首部星戰遊戲。星戰前線獲得了空前的成功,截止到2015年底共售出1,300萬份,但玩家和媒體卻批評遊戲的內容過於空洞,特別是缺少讓很多人期待的新星戰應該有的單人戰役部分。

雖然不知道EA高層何時做出的決定,但2016年初新的EA Motive工作室就不再開始協助Visercal了。曾經爲艾米的星戰協助開發的員工被告知這個項目已不再需要他們了,而EA將新工作室的開發重點全部轉向了《星球大戰:前線2》的單人戰役 —— 這個遊戲計劃在2017年秋季上市。

這個時候人們才意識到Ragtag已經活不長了。整個2015年開發團隊只有大約30人,另外40人計劃是在《戰地:硬仗》的DLC之後加入項目組。但要做一個神海式的遊戲還得滿足EA高層對規模的期待,Visercal明白這點人顯然不夠用。一名前員工說“如果沒有大約160人的團隊,我們估計做不到。”

這個期間這家位於舊金山的工作室不被允許招人。一名前員工說:“EA不允許我們獲得更多的資源,這個時候即便只考慮做單人戰役都已經很難了。更別說還有他們想要的多人聯機‘第二模式’呢。”

2015年EA推出的《星球大戰:前線》因缺乏單人內容而受到玩家的批評

對在錢上面精打細算的EA來說,顯然他們不想在舊金山投入更多的錢了,特別是對比溫哥華和蒙特利爾這些對遊戲公司稅收友好的地區來說。一名前員工說:“差距真是天壤之別。蒙特利爾和溫哥華那麼多人的開銷也只有舊金山海灣地區的三分之一。”

遊戲開發工作充滿危險而且複雜,我們也見過了太多開發者們夢想的完美遊戲被現實摧毀的例子。有人會認爲如果Ragtag也延續着這樣的軌跡落幕或許也不錯。當然也可能並沒有……

2016年開始Visercal Games工作室士氣低迷而且每況愈下。2016年五月EA裁掉了Visceral工作室的數位員工,而且整年都有人在離職尋求他處安身。寒霜引擎依舊雷打不動地難用,EA依舊在質問Visceral工作室的抉擇,而艾米繼續和開發團隊關係僵硬。一些前員工說:“Visceral曾經以一種形式運作着,艾米來了之後就是以另一種形式了。”

艾米還在頑皮狗的時候,她總能和一個負責遊戲玩法的總監一起工作,在《神秘海域2》期間是由布魯斯·斯塔雷(Bruce Straley)擔任。據悉艾米說她在Ragtag項目組找不到這樣的人,因此她纔想將遊戲從玩法到關卡設計的每個環節都納入掌控之中。一名前開發團隊的人說:“艾米在故事、節奏和很多東西的把控上非常出色,然而她不是關卡設計師,如果你是負責玩法的那麼你肯定不會像艾米那樣管那麼多。如果你是負責劇情的,你通常都會說‘帶路吧’。”

爲數不多的Ragtag的概念原畫

至少有三人是因爲忍受不了艾米獨攬大權的處事方式而選擇了離開。一名曾經和她一起工作過的人說:“艾米女士非常聰明,特別富有才華,特別是在劇情和過場設計上。但她在頑皮狗的時候其他方面有不輸她的人來擔當…… Visercal是一個她之前從未合作過的團隊,因此我覺得她不完全信任我們。”

由於Visercal不能僱傭新人,一直到項目廢棄很多職位都是空缺狀態。整個2016年Ragtag團隊依舊找不到一位專屬的美術總監。他們不得不依靠盧卡斯影視的美術總監來協助,但和他們對接的那位總監“雖然極具天賦但對細節要求過高”。這樣的障礙可以看出爲何艾米很惱火了(據說後來工作室從EA洛杉磯那邊請來了一位美術總監)。

艾米沒有在EA這樣的遊戲集團公司中工作的經驗。電子業巨人索尼旗下的頑皮狗在遊戲開發上有着很高的自主權,很大程度時因爲他們是索尼旗下的頭牌工作室之一。但是在EA情況就十分不同了。一名前Ragtag團隊人員稱:“她在劇情和主題刻畫上準備了一個超大超長的演講,之後EA的高層卻反問她‘FIFA UT手遊每年能賺幾十億美元,’你的版本何在?”

至今開發團隊的確取得了一些不錯的成果。他們爲道奇和他的同伴們建立了一個遍歷系統,至少從視覺效果來說看起來還不錯。2016年的E3上Visceral演示了Ragtag相關的一段簡短的片段,這是開發團隊正在製作的演示版中的一部分。演示看起來氛圍相當不錯,據說艾米堅持使用最好的技術,他們一直和盧卡斯影視的光影部門以及索尼在聖迭戈的工作室一起創造出精彩的光影效果。在視頻中,我們看到道奇從塔圖因星球的一間食堂中走出來,並在出門時把手搭在了門框上。

來自E3 2016的Ragtag片段,這短短的幾秒就耗費了Visercal數個月去製作

或許你並沒有特意注意到道奇把手搭在門上的方式,但對於Visceral來說這段演示動畫就花費了他們幾個月的時間。爲了讓道奇扶門時的動作看起來很自然,他們反覆投入了大量的時間和精力。將大量時間投入到演示版而不是專注核心功能開發讓很多成員感到了不滿。這個演示片看起來真是太棒了,但參與開發這個演示的人表示沒什麼很多可以玩的。一名Ragtag開發者說:“道奇根本不能開槍,光是調整武器的模型位置就花了我們很多時間。我們沒有一個讓道奇存在的環境可用,你在不知道普通場景要如何實現的情況下如何做出一個完整系統?”

根據參與演示片製作的人說,工作室和旗下大開發商之間的博弈之一,就是必須在苛刻的工作條件下做出能讓粉絲和高層們滿意的東西,Visercal也是如此。一名前員工說:“如果你看一下工作目標,你會發現好像什麼都沒有。道奇在演示片裡可以做三件事,但都是爲了讓看起來很不錯而專門製作的。”

至少這樣一個“漂亮的”演示片讓Ragtag項目苟延殘喘過了2016年,可Visceral的人手不足依舊沒有解決。越來越多的人離職,EA卻絲毫沒有爲舊金山的工作室補充人員的意思。一名參與開發的前員工說:“我們一直在遭遇人員流失的問題,2017年愈演愈烈。我們的動畫師、技術部門和工程部門全都走光了,美工也調走了。顯然如果沒點什麼大的變動,Ragtag活不過2017年。”

於是在2016年底,EA想到了一個新的法子。

EA蒙特利爾加入了Ragtag開發,但新的問題也隨之誕生

EA溫哥華工作室剛剛取消了一部《植物大戰殭屍》新作的開發計劃,於是該工作室的團隊就有空來協助Ragtag了。這個新的團隊在2017年初加入併爲Visceral帶來了新的動力。現在這個項目被延期到了2018年十二月發售,兩個工作室有一共兩年的時間完成。最終,一切似乎又變得樂觀起來了,不是麼?

我們暫時回到2015年,當《戰地:硬仗》發售之後Visceral進行了內部結構調整以提升士氣而讓團隊更加靈活。而EA溫哥華工作室加入項目之後,這個模式就行不通了。突然之間空降了好幾個製作人和開發總監以及其他層面的管理人員,這些都是Visceral曾經努力避免的情況。EA溫哥華的員工們很喜歡這種結構 —— 他們希望有一個英明的領導層來指導他們工作 —— 然而這就造成了兩個工作室之間的文化衝突。

一開始Visercal對有人手加入一事感到樂觀,然而顯然溫哥華工作室加入並不是簡單的協助,EA似乎是更希望溫哥華工作室接手Ragtag項目。突然之間Ragtag多了一個新的製作人、主設計師、遊戲總監和一大堆其他的高管人員 —— 而他們全都在溫哥華。一名前員工說:“在Visercal的我們簡直要氣死了,硬來了一個工作室和一堆高管,然後他們天天開那麼多會讓我們感到不爽。”

據悉當時EA溫哥華對於Visercal工作室Ragtag項目進度如此之少深表“震驚”。有人推測EA是想要架空艾米對Ragtag的管理權,結果卻是讓原本很糟糕的處境變得更糟,因爲這樣的做法導致了更多的矛盾。EA溫哥華是希望效仿Rocksteady的蝙蝠俠系列,讓角色作爲射擊和攀爬動畫的表演“部件”(本質是個FPS的TPS,角色只是用來動作表演),但艾米堅持反對這個思路。她不希望道奇淪爲一個動畫部件。

Visercal將2016年上市的《神秘海域4》作爲Ragtag的標杆

儘管人多帶來的矛盾和壓力不斷,Ragtag項目還是有了一些進展。在2017年Visercal和溫哥華工作室依舊在努力做出一個能拿給EA高層們展示的演示版。其中包括了AT-ST追逐戰、塔圖因星球的槍戰,以及潛入賈霸宮殿。但是雙方依舊就遊戲的一些基礎功能之間有很大的爭執 —— 比如掩體系統,這甚至成爲了兩個團隊之間爭論不休的焦點。

對於Visercal在2017年取得的成就,不同的人有着不同的看法,而且依舊有不少人在離職。但他們都表示儘管至少情況比前兩年好多了,但他們依舊覺得Ragtag的規模超過他們能力。有人說:“很多東西都開始發生改變了,但我覺得有有點太少也太遲了。我甚至不覺得這些變化能有什麼影響。”

在EA,一個遊戲開發項目會經過多次里程碑式地審覈,EA的高層們會在審覈中瞭解到工作室和項目的進展情況。如果沒能通過審覈輕則延期,重則資源被調離甚至被取消開發。2017年四月Ragtag進入了第3階段的審覈,當時EA的執行副總裁帕特里克·索多倫德雖然允許他們繼續做下去,但同時要求六個月後進行一次3.5階段的審覈。

帕特里克和雅德在過去的幾年裡一直在問Ragtag的創新何在。“這個遊戲的‘重力槍’是什麼?”他們引用了《半條命》(Half Life)中的標誌性武器來問及遊戲的特色何在。開發組給出了很多點子,比如破壞行動的機制、多樣的同伴以及一些很難做到的其他創意點。在2017年中,EA的人開始覺得這個遊戲有些太像《神秘海域》了。一名前Visceral員工說:“我們爲了3.5階段審覈做了三個關卡,每個關卡你都可以插播一段神秘海域的過場視頻而毫無違和感。你甚至可以說‘哦,這個部分很像神海,那個關卡就是神海’。”

開發團隊爲3.5階段審覈的演示版傾盡全力,並最終在10月中旬完成。雖然具體哪一天我們不得而知 —— 畢竟EA不會承認的 —— 但就在3.5階段審覈結束之後,EA的高層正式宣佈了那個令人心碎的消息。就在將近二十年之後,Visercal在遊戲業的生命迎來了盡頭。而艾米·亨尼格參與的這個項目也被宣佈中止。

帕特里克在回答Kotaku的提問中說道:“這種決定從來都不簡單,實際上真的是非常艱難。冰凍三尺非一日之寒,很多人都會犯這種錯誤。你知道他們爲這個項目投入了大量心血,他們爲其傾注了多少創意。我們總是會關注自己能否實現這些點子。我們支持一個團隊的創意過程,我們也有很多的嘗試。我們減少規模,加入新內容。我們會重新思考、重新設計和重新設想。但是有時候,你得對自己誠實一些。你會發現最終我們做不出自己想要的東西。這是十分艱難的抉擇。”

死在EA手下的工作室

無論外界的眼光是如何評論EA“處刑”Visercal工作室一事,許多工作室的員工都認爲本該早點結束的。一名Visercal前員工說:“老實說這算得上安樂死了,這和是不是單人遊戲沒什麼關係。我不認爲這有什麼關聯。單純的只是因爲遊戲做不到那麼好也做不出來。”

回首Visercal工作室過去的幾年,這個工作室的成員們有很多看法。他們會對很多人、組織和事情伸出憤怒的中指:對EA、對帕特里克·索多倫德,對艾米·亨尼格,甚至對他們自己。不過在幾個前工作室成員的發言中可以讓人感到的一個共識,就是工作室的變革再早幾年就好了。一人說道:“我覺得EA給了我們太多磨洋工的時間,說真的EA應該早點砍掉這個項目,帕特里克和那些高層們太心善了,給了我們太多機會。”

或許2017年對於EA這樣的發行商來說,Ragtag的死亡是不可避免的。這個企劃太過於宏大、太過於昂貴也太危險了。根據估算完成這樣遊戲的開發成本需要至少一億美元,而且投入如此之大的遊戲可能大家在玩過一次之後就會轉手去GameStop賣掉了,從而導致EA的銷量縮水。一名前Visceral功員工說:“這個遊戲需要的規模、成本、對原作的還原度,根本就不現實。”

另一人開玩笑地做了一個假設:“這個項目大概唯一的作用就是,‘嗨,夥計們,Ragtag不會賺錢的。但是我們會爲寒霜引擎加入新功能,從而保證Motive工作室的冒險遊戲大獲成功,同時降低未來的開發成本。所以就把這個當做投資項目吧’。”

今年11月上市的《星戰前線2》,單人戰役將由EA Motive擔當開發

截止到2017年10月17日還留在Visercal的人來上班時都沒預料到EA選擇直接關閉了工作室。他們知道就算是明年也很難完成Ragtag,他們也知道工作進度耽誤了太久,不過他們也知道這個項目會是多麼碩果累累。畢竟這是《星球大戰》啊,怎麼可能沒人買呢?一名團隊的員工說:“起牀之後我認爲又是一個狀態完美的星期二,我來上班然後收到通知11點半開全體會。他們突然告訴我們要開會的。而我完全沒料到是這種結果。”

隨着工作室的關閉,EA給予Visercal工作室的員工們提供了很多內部轉崗的機會,很多人也欣然地接受了。而有些人則離開去行業內其他工作室尋求職位,上週在Twitter上還有一個話題標籤來幫助他們尋找新的安身之所。

就在EA宣佈Visercal Games關門的他同時,還宣佈溫哥華工作室已經着手開始打造自己的星戰遊戲了。這似乎看起來是一個輪迴,2014年EA爲線性動作冒險星戰遊戲Ragtag而取消了開放世界星戰遊戲尤瑪的開發;如今2017年,EA又宣佈爲開放世界星戰遊戲取消了線性動作冒險遊戲。而艾米女士在這之後的動向就無人知曉了。

帕特里克·索多倫德在EA的公告裡說:“一個不能迴避的現實就是優秀的創意總會面臨很多挑戰,有時候你能成功,有時候你會失敗。有時候你需要改變自己的想法。我一直和他們同在,這不是我們想要的結果。可我們還得照常回去工作,因爲還有很多新的作品在等着我們,我們要做出一些星戰粉絲們喜歡的東西。”

Visrecal Games和艾米·亨尼格的Ragtag項目曾經是許多玩家們所期待的遊戲:一個我們有快10年沒見過的完整的單人戰役星戰遊戲。然而就和之前的《星戰1313》一樣,卻沒能成功堅持到問世。對於星戰粉絲們來說,能做的事情只有一個:等待…… 興許下次,能有點驚喜呢。

本文來源Kotaku。