《對馬島之魂》測評:充滿日式和風的劍戟片

元朝是中國歷史上首次由少數民族建立的大一統王朝,而大部分人們對元朝的第一印象當是“疆域遼闊”:東起日本海,西至天山山脈,南抵南海,北至貝加爾湖。正所謂“東盡遼左西極流沙,北逾陰山南越海表,漢唐極盛之時不及也”。

在元朝(此時應稱爲“大蒙古國”)吞併南宋的同時,大蒙古國也曾想將自己的版圖擴張至日本,不過兩次擴張都在海上遭遇了颱風,因此並未成功拿下“室町時代”(更正)的日本,島國的優勢阻止了蒙古鐵騎前進的步伐,所以蒙古大軍想以距離朝鮮最近的對馬島爲跳板,進入到日本本土,而關於對馬島的故事也由此而來……

《對馬島之魂》是由Sucker Punch工作室所開發的一款PS4平臺遊戲,自《對馬島之魂》公佈以來,該作雖然得到了許多國外玩家的追捧,但是國內玩家卻保持了懷疑的態度,畢竟美國人真的能理解東方文化嗎?

巨大的開放世界,綿長難忘的劇情以及海量的收集要素似乎成爲了越來越多遊戲的發展方向,隨着“開放世界”遊戲的泛濫成災,這個詞也成爲了玩家的噩夢,因爲開放世界會從一定程度上削弱遊戲的沉浸感,畢竟駁雜的元素很容易讓遊戲廠商自己就迷失了方向:“將一大堆遊戲要素拼命的往裡塞,最終變成了四不像”。因此我們在《對馬島之魂》的預告上也看到了許多遊戲的影子。

不過《對馬島之魂》並非一盤“大雜燴”,反而是一盤充滿日式和風的“佳餚”。

主人公井仁從小就被灌輸武士信條,並自幼接受舅舅的訓練。蒙古大軍來襲,破壞了原本美好的家園,境井仁雖有同伴,但是依舊分身乏術。雖然他擁有多種擊殺敵人方式,但是許多方法都是違背武士的榮譽與尊嚴,而後來境井仁爲了保衛家園,放棄了所謂的武士精神,將自己化身成了爲民衆而戰的戰鬼……

《對馬島之魂》雖爲開放世界,但是劇情在節奏上並不緩慢。遊戲關卡採用的“章體制”,每一章都會有幾個相應的任務或目標。與爲了延長遊戲時間而故意設立任務的遊戲不同,《對馬島之魂》所設立的任務都是緊緊圍繞最終任務,很像我們生活中的“計劃清單”。任務不多,但是都充滿着合理性與人情味兒。除了所謂的主線任務和支線任務之外(遊戲稱之爲傳說),還有一種可稱爲“人物傳”的任務類型。“人物傳”屬於劇情的一部分,但是並不強制玩家攻略,此類任務的完成與否也不會對劇情造成影響,“人物傳”的故事擁有很強的懸念性,我常常會因爲探究“人物傳”的結局而擱置對主線的推進。

或許是受限於成本,劇情脈絡橫向的展開使得遊戲中的人物角色拔高到了一個全新的高度,但是縱向脈絡的延展卻顯得稍短,劇情並沒有達到所謂的跌宕起伏,在鋪墊在了大量的“武士尊嚴”“武士榮耀”這些元素之後,卻沒有全面展開,只在結局稍微進行了一下呼應。劇情的高潮部分處理的雖不算乏味,但是非常平淡,戲劇衝突沒有完全沒有展現出來,有一種“就這?”“這就完事兒”的感覺

跑腿任務是最容易令玩家煩躁的類型,令人驚喜的是《對馬島之魂》再一定程度上弱化了“跑腿”的這個過程

首先再機制上,玩家可以選擇騎馬進行探索和趕路,也可以採用“快速移動”的方法直接轉移到距離目標處的最近據點;其次跑腿類任務添加了許多有趣的元素:“NPC會陪伴你,給你講述不爲人知的故事”,“添加了‘腳印尋找’等調查類的元素,讓玩家在尋找的過程中並非悶頭趕路”。即便真讓你跑腿,那麼跑腿的地方也在你目光所示之處。有時玩家與NPC的每一句答疑,每一個眼神都會給傳遞更多的信息。

本作的主線遊戲時長約爲30小時,起初遊戲運用了大量的閃回讓玩家瞭解境井仁的過去,也從側面漸漸剝離出境井仁內心想法的變化,在不斷戰鬥和不斷增加戰鬥手段的過程中,玩家也見識到了仁骨子裡的驕傲以及面對現實的妥協。

“閃回”原本是電影當中蒙太奇手法,“戰鬥”——“回憶過去”——“擊殺敵人”——“想起信條”就在觥籌交錯之間,《對馬島之魂》利用這種方式讓我們瞭解到武士的意義,榮譽和主人公的身世。

《對馬島之魂》在劇情過程中採用了“過肩鏡頭”跟隨、“第三視角對話的電影化敘事方式,將整個故事都聚焦在主人公的身上,我們可以輕易的觀察到遊戲中人物角色的語氣以及小動作,從而感受人物的喜與悲。但是除卻重要場景對話,《對馬島之魂》的人物表情卻較爲僵硬,正如我所提及的“可以觀察到語氣和小動作”,但是卻無法從人物的表情上看到太大的情感起伏。

除劇情之外,人物和遊戲世界的互動有着很多細節存在。

俳句是《對馬島之魂》當中一個非常特殊的存在,作爲日本的一種古典短詩,又被稱爲每日小詩。玩家可以通過自己的心境和遊戲中的環境自行搭配出俳句之詩。在這環節中沒有戰鬥,沒有傷亡,是一個難得靜心沉澱的機會,也是一個瞭解境井仁內心的悲涼以及無奈的機會。身爲武士,爲了解放對馬島,解救廣大平民,他放棄了尊嚴,放棄了所謂的武士榮耀,但是換來的卻是舅舅的不認可,而仁只能通過短暫的休息與感嘆,不斷釋懷梳理內心的悲慼。

《對馬島之魂》有着龐大的世界和簡約的地圖系統,每一處都會有着野生動物,NPC和一些收藏要素。支線任務圖標並不是實時顯示的,有時你會在行走村落之中聽到某個NPC的大聲呼喊,有時你會遇到自言自語的路人,唯有玩家面向並靠近某個NPC時纔會看到一個並不明顯的提示。每一個小任務都有着自己的故事脈絡,有着屬於自己的傳說。每次當我完成這些任務的時候,都會有一種挖寶藏的感覺,而非冷漠無情的資源提取器。

Sucker Punch爲了讓玩家更好的沉浸在遊戲當中,儘可能的刪減遊戲UI界面和指引,Sucker Punch將指路系統進行了重新設計,將其融入於大自然從而判定自己前進的方向是否正確,也可以通過觀察地平線有無白煙來判斷周圍是否有溫泉的存在。玩家騎馬隨風而馳,常常會遇到野豬,熊,狐狸,鹿兒以及鳥兒,其中狐狸會引導玩家尋找到隱蔽的神社,鳥兒則會引領你找到尚未發現的新據點。

玩家可以在遊戲中盡情奔跑,也可以呼喚自己的愛馬縱情馳聘,踏足冰雪山巒,穿越茂密森林,跨過山谷,攀越巖壁,上至高聳山巔,下至沼澤泥潭,目之所及,皆可前往。

SP在場景設計上付出了許多心血,而得到的效果也十分具有視覺衝擊:盤根古樹與泥濘沼澤相連接,靜謐的竹林旁又生奼豔的薔薇花叢,隨風搖曳的蘆葦與楓葉老樹成爲了新的彼岸,驚豔的光影與真實自然的植被構成了極具觀賞性的風景。

高密度的植被覆蓋以及對於遠處場景的霧化處理都達到了一個高還原度的水準,場景渲染採用了靜態全顯,動態模糊相結合的方式。在動態天氣的渲染下,《對馬島之魂》的場景則顯現出了不同的模樣:竹林枝葉會因雨滴而加快搖曳頻率;夕陽萬縷霞光會在山壑間留下身影。

在遊戲畫面的系統上,《對馬島之魂》推出了獨創的“黑澤模式”,通俗的來說就是“黑白模式”,這不是簡單的黑白濾鏡,當遊戲畫面開啓“黑澤模式”後,遊戲還會有着細微的膠片顆粒質感,在不同的天氣以及不同的時間狀態下,所呈現的黑白強度也是有所不同的,頗有一種上世紀黑白膠片電影的感覺。

《對馬島之魂》遊戲包含了許多玩家早已見到過的遊戲元素:戰鬥,暗殺,飛檐走壁,弓箭,投擲工具,據點戰……但是也出現了許多獨創且有趣的戰鬥設計。

《對馬島之魂》中有一個非常刺激的設定:對峙。這是一個非常契合武士道精神的場景,玩家可以採取對峙叫號的方式吸引1——2名敵人,並徑直的走向敵人,用自己犀利的刀芒給予敵人毫不留情的“一刀處決”。這是一個考驗耐心和反應的環節,主角需要在特定的時機施展終結之刃。對峙採用了上帝視角,在慢動作的加持下,這一環節格外的富有張力,頗有一種西部牛仔對槍的即視感。對峙是高風險高收益的環節,每一次成功都會令玩家的腎上腺素大量迸發,當然如果玩家對峙失敗,反而很容易將自己陷入瀕死的境地。

作爲日本文化風格的遊戲,《對馬島之魂》結合自身歷史背景圍繞武士刀肋差和弓箭三種風格各異的武器開發出了三種打法:近戰正面剛,前行刺殺,遠程擊殺。

不過《對馬島之魂》並不是想讓玩家採取只發展一種天賦進行攻略,反而採用三種方式輪換進行遊戲的推進。

在常規的據點攻略戰中,敵人一般都會多達十餘位,因此可以採用對峙的方式迅速消滅1到2位,然後再利用“弓箭”遠程擊殺高樓之處的哨兵,翻過柵欄縫隙,隱匿在草叢之間,通過鉤鎖(特定場景才能爬使用)至房頂屋處,繞道敵人後背即可用“肋差”無聲無息地處決敵人,也可以製造聲響吸引敵人前去察看,從而分散他們的站位,讓你輕鬆潛行,待到剩餘敵人數量可以輕鬆處理後,玩家便可以利用武士刀進行正面對抗了。

作爲一款擁有大量ACT元素的遊戲,《對馬島之魂》採用的是裝備升級和技能樹解鎖的晉級方式,並在主力武器“武士刀”的運用上專門設計了一套系統——架勢

磐石架勢——專門應對劍士

流水架勢——專門應對盾兵;

疾風架勢——專門應對長槍兵;

皎月架勢——專門應對狂暴兵。

與普通的輕攻擊,重攻擊設定不同,多變的架勢也讓玩家可操作的空間提升了一個檔次,玩出更多的花樣。

同時遊戲中還有着防禦,迴避,滾動與盾反的設定。觀察敵人動作,選擇時機進行攻擊或者防守。通過防反和迴避往往會給予敵人重創(同樣適用於BOSS),當然這樣得操作風險也更大,防禦和滾動的容錯率較高,也給了初級武士緩衝的餘地。隨着技能點的解鎖,防禦也可以防住弓箭。

而《對馬島之魂》另一個重要的設計就是“決心”。“決心”既是主角的醫療包,也是主角的技能條,當主角受傷後會通過決心進行恢復,施展敵人無法防禦的技能——天之一刀時也會需要消耗響應的“決心”。

《對馬島之魂》的難度分爲“簡單,中等和困難”三個檔位,每個檔位的跨度還是十分巨大的:

簡單難度可以讓玩家盡情的感受整個故事的推進以及劇情演變;

中等難度則需要玩家進行一番考慮後再進行戰鬥,BOSS戰會令許多玩家反覆嘗試

困難難度則需要玩家做好充足的戰鬥準備了,因爲一羣敵人簇擁在你身邊,你會在失神之間被秒殺。

總得來說《對馬島之魂》在動作設計上還是十分到位的,手感相對準確,但是動作略有生硬,通過切換多種架勢可以玩出各種動作【派生技】,戰鬥系統十分優秀,不同的玩家可以根據自己的喜好和目的選擇不同的難度。

說實話,起初我對於《對馬島之魂》是抱有懷疑的,因爲我的觀念裡西方人眼中的“兵馬劍戟”與我們有很大的區別,並且元日之戰對於大多人而言是較爲陌生的戰役,所以對於SP而言難度很大。但是《對馬島之魂》在劇情和人物上的情感上表達成功出了東方俠客的孤寂,也展現出了武士道精神所具有的種種特質:“尊嚴”、“勇氣”、“倔強”……

《對馬島之魂》擁有融入場景的UI設計:隱秘的支線任務標識,融於場景內的方向指引;擁有值得練習的“架勢”系統,以及豐富且有着起承轉合的“故事任務”,每一次的擊殺都會令你更加熟練與強大;遊戲中擁有許多元素,但是並非無腦堆料,反而都是遊戲中常常應用。

但是《對馬島之魂》也存在着許多缺點。主線劇情的戲劇衝突實在是太平淡了,縱向延伸不足;作爲一款開放世界遊戲,本作並不支持多任務並行,每當我嘗試選擇開啓支線的時候,就需要中止之前的任務,很難高效率的“清”任務;人物表情死板,這裡我確實有些想不通,因爲遊戲在部分情況下細節做得很到位,包括“流汗”,“眼淚”……但是表情很僵硬,同時人物毛髮細節並不是特別精細,屬實不應該。

總而言之,《對馬島之魂》憑藉着開放世界,豐富的人物塑造,以及可玩性很高的戰鬥系統能在一定程度上吸引一部分熱愛RPG和ACT類的遊戲玩家,因爲《對馬島之魂》難度可改的設定會使得這款遊戲的門檻將的很低:

簡單模式完全可當成一個擁有戰鬥元素的RPG遊戲;

困難模式可以當成一個擁有大量角色扮演元素的ACT遊戲。

當然需要玩家切記的是:《對馬島之魂》如果僅推進主線,你不僅可能會對這款遊戲失望,甚至是吐槽拉黑這款遊戲;希望玩家可以多做一些“人物傳”的內容,那麼我相信你會感受到主角的內心和《對馬島之魂》所獨有的魅力。

《對馬島之魂》總結:8.2(滿分10分)

優點:

1.故事任務起承轉合,角色形象塑造豐滿。

2.有着大量的日本文化細節和神韻,包括:神社、俳句、傳說等。

3.劍戟元素貼合現實,戰鬥系統可玩性高。

4.場景設計上乘,畫質優秀。

5.部分元素不強推,玩家擁有選擇權。

缺點:

1.主線劇情無明顯劇情高潮,鋪墊內容沒有深入展開。

2.手感準確,但是“劈”、“砍”動作略有生硬。

3.人物表情僵硬,細節不夠到位。

4.AI過於簡單且站位傳統,潛行體驗不佳。

·測試平臺爲PS4

*《對馬島之魂》將於2020年7月17日登錄PS4平臺。