除了我的世界Mojang還有什麼?《卷軸》的隕落與探討

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去年名聲最爲響亮的工作室莫過於《我的世界》的開發商Mojang了,《我的世界》賣出了一共7,000萬份,並且在2015年被微軟以25億美元的價格收購。然而他們開發的另外一款遊戲卷軸》就沒有這麼好的待遇命運了。

對比《卷軸》的老大哥《我的世界》來說,這個小弟可謂是含着金卡出生的。《卷軸》在開發時工作室的資金充沛,並且是針對一個專注而特殊的羣體市場開發。而這一切在《我的世界》開發之初都不存在,那麼爲什麼這個遊戲那麼快就被大家遺忘了呢?

《卷軸》最早開發與2011年3月初,Mojang從“卡牌收集”和“桌遊”兩個設想而展開遊戲的製作 —— 這是他們認爲遊戲市場上所缺乏的一個類型。2014年之後遊戲終於進入了Beta測試階段,並很快發售了。然而僅僅過了6個月Mojang就宣告了這款遊戲的死亡。所有相關的開發工作都將中止,而且甚至都無法保證服務器能維持到2016年7月。

同樣是Mojang開發的遊戲,它的死期卻在逐漸臨近

那麼Mojang到底哪裡做錯了呢?表面上來看《卷軸》有着一款遊戲開發的一切基礎需求,一個資金充沛而且有經驗的遊戲工作室,有着成羣粉絲並願意嘗試他們開發的任何新遊戲。表面上來看這遊戲必然是成功而且光明無限。不過實際上我們能看出一款遊戲開發無論準備多麼充沛,也不能保證一定就可以成功。

《卷軸》的開發週期可以說已經是拓展了很多,雖然不是一個想法大過實際的遊戲,但好歹也是經歷整整四年的開發週期之後,纔開始進入“Beta”測試階段。遊戲的發售大概也在說明,這個遊戲似乎開始就不怎麼“健康”。2015年12月10日Mojang突然就宣佈遊戲要發售,遊戲發售日期爲12月11日。與此同時他們將發售價格減到了5美元。通常來說很多新遊戲發售前夕價格可能只會提升,或者至少保持和Beta期公佈的相同……

還有就是衆所周知的與Bethesda就《卷軸》(Scolls)這個商標法庭上對薄公堂。雖然這和遊戲本身的質量沒什麼關聯,但卻凸顯出了策劃和開發幕後的一些問題。顯然這對於運營團隊來說,是一個額外的負擔。

一家公司開發出的兩個遊戲,截然不同的命運

那麼對於《卷軸》來說,最終導致其失敗的原因是什麼?很簡單,那就是沒有足夠的玩家來維持遊戲的運營。他們在宣佈中止開發的公告時說“遊戲目前已經是一個無法繼續維持後續開發的階段”。顯然這是指玩家基數不足以支撐起後續,入不敷出的銷量無法在讓他們繼續投入新版本的拓展了。

遊戲突然宣佈發售一事,似乎印證了這一邏輯。他們希望藉完成Beta測試並正式發售來吸引更多的玩家關注,但就從半年之後他們的發言來看,世界並沒有他們想象的那麼美好。

雖然《卷軸》到底賣出了多少份無人知曉(這個遊戲沒有登錄Steam,Mojang也不太會公佈)。不過如果考據一下的話,2013年7月《卷軸》的設計師亨裡克·帕特森在Twitter上說已售出10萬份。這還是遊戲在Beta測試期,我們當然可以相信隨着遊戲的發售這個數字肯定有着不少的成長。而問題在於:對於一款多人對戰的卡牌遊戲,10萬人真的夠?

2013年遊戲還在Beta期間,開發者非常開心地表示已賣出10萬份

讓我們依照幾年前的一個理論來估算一下,一個PC遊戲在一週之後玩家留存率爲15%,那麼就是說發售一週之後還有1.5萬人在繼續玩。在過了幾個月之後發現還剩下3-4%左右,也就是大約5,000人玩了幾個月。雖然這個數據會根據不同的遊戲有所變化,而且《卷軸》的玩家羣體非常有針對性。但無論如何來看,10萬份拷貝顯然是不足以支撐這個遊戲的健康發展的。

一個多人對戰遊戲需要一個足夠的玩家羣體才能保證在匹配對戰時,可以有足夠快的速度。就在本文撰寫時(2016年4月3日),遊戲的在線人數是……25人左右。這和他們宣佈遊戲中止開發時,是截然不同的狀況。如果《卷軸》是一個非3A的PC遊戲,那麼10萬份已經算是成功之作了。但對於多人對戰遊戲來說,玩家基數永遠是最重要的。只是現在遊戲的玩家人數只能用慘不忍睹來形容

對於在線對戰遊戲來說,最致命的問題就在於沒有足夠的“活人”來進行匹配

缺少玩家留存和整體玩家基數過低導致了很多問題,首先《卷軸》獲得的評價褒貶不一。遊戲最大的問題在於平衡性趣味性不足,從而導致了玩家體驗時的愉快程度降低。雖然Mojang發佈了內容補丁迴音》,但這個補丁來的實在是太晚而且不足以修復這些問題。

其次,開發者和領導階層之間缺乏溝通也導致了遊戲的止步不前。《我的世界》是一款非常開放式的遊戲,無論是單人還是聯機都不需要開發者作爲領導階層的過多介入。玩家們可以隨意創建自己的Mod、自己的服務器和自己的冒險經歷。而《卷軸》雖然是一個多人遊戲的準競技策略遊戲,開發者顯然不能再走MC這條路子了,不過這也是他們之前從未嘗試過的。

再有,作爲一款多人對戰桌遊這個遊戲缺乏足夠的市場投入。《我的世界》可以說是一個病毒式擴散併成功的遊戲,通過YouTube等視頻網站產生了非常大的市場效應,而Mojang幾乎未作任何宣傳。但是《卷軸》並沒有如此好的免費市場推廣方式和渠道,Mojang也沒有做出相應的準備。他們沒有預期到一款在線遊戲如果要維持在線人數,你需要投入大量的資金和精力在打廣告上。對比之下看看暴雪同類型的卡牌對戰遊戲的《爐石傳說》,即便到今天暴雪依舊大手筆地在爲其投入宣傳,這顯然是Mojang沒做到的(記住,這個遊戲開發和發行時的Mojang,錢已經不是問題)。

最後,《卷軸》是一款策略對戰遊戲,因此是一款有競技性的遊戲。Mojang依舊期待着《卷軸》可以像《我的世界》那樣不做宣傳就能有着玩家人數的成長,可顯然社區的羣體並沒有表現出這種預期。作爲《我的世界》玩家的Mojang粉絲們,看到一款Mojang新遊戲時肯定是樂於嘗試,但結果發現確實一款很不同的遊戲。《卷軸》需要的是不同的用戶羣體,而Mojang並沒有去尋找對應的羣體。

遊戲本身質量還行,只是現在說什麼都已經太晚了

《卷軸》其實並不算是一款很差的遊戲,遊戲至今仍然有一批很熱情並持續維持其活力的粉絲羣體。然而我們所看到的就是,一家受衆人期待的工作室因爲種種原因,而沒有開發出新的受歡迎的聯機遊戲。不知未來Mojang能否走出《我的世界》時,那種思路和想法。或許嘗試走免費遊戲之路也是一種可取之道,前提是能解決上述這些問題。

本文來源MidnightGaming,原作者威廉姆·庫伯