陳奕光專欄-新品、新市場點火,臺灣遊戲業展望佳

以遊戲類型來看,移動遊戲佔市場52%,年成長4.4%,佔比最大,且今年逆勢成長,手遊市場將是業者持續開發的重點。另在玩家人數也不斷攀升情況下,有助於未來產業持續成長,Newzoo預估2023年將是全球遊戲市場里程碑,屆時全球玩家數將超過30億人。

臺灣遊戲業一些趨勢,以前幾名的遊戲不難看出,IP手遊賣情懷,導客效果佳,生命週期長,不用花費太多行銷預算,能得到更好的營收貢獻,根據統計,排行榜遊戲中,IP遊戲佔7~8成,IP手遊平均熱度是非IP的2.6倍,業者近年來多利用經典端遊改編成手遊,如《天堂M》、《三國羣英傳M》,帶動營收較往年端遊時期數倍的貢獻。

除IP的含金量高外,另一個含金量更好、且持續成長的是疫情帶動休閒博弈手遊,全球疫情造成一系列封城措施,實體博奕遊樂場所直接被迫關閉、民衆也無法羣聚打牌娛樂情況下,線上休閒博弈類手遊取代線下實體,即使在後疫情時代,如此新生活型態之安全性、方便性,將在未來數年帶動數位轉型趨勢,在手游上,特別是休閒博弈類、棋牌類受惠更深,因爲其對於線下實體遊樂場具有明顯替代性,動作類手遊市場則受惠有限。

8月初中國大陸再出手打壓當地遊戲業,稱網遊爲「精神鴉片」,當時中國遊戲大廠騰訊、網易股價均大跌,另近日中國再祭遊戲令,未成年人只能在週五六日玩一小時網遊,對臺廠的影響性可從三個層面分析:

一、臺廠在中國營收比重,主要大廠在中國的營收比重約在一成或是以下,先前中國對海外版號嚴審,讓業者往其他海外發展已做足準備,臺灣遊戲業者大多已往非中國的海外市場進攻,以近期宇峻開發《sin七大罪魔王崇拜》赴日本發行告捷,遊戲龍頭鈊象近年佈局也是往美國去做授權,皆可看出各廠重心已不在中國。

二、遊戲消費主力的年齡層並非未成年人,大多是受薪階層的成年人支撐遊戲營收,因此這10%中國營收中,頂多僅影響低個位數。

三、遊戲類型上來看,未成年人遊戲類型主要爲MMORPG,這些遊戲在中國主要由騰訊、網易佔據市場,臺廠在中國多是以回合制卡牌類、休閒博弈類爲主,族羣比較偏向受薪階級的成年人。面對這波中國接二連三的打壓,臺灣業者影響不大,甚至中國玩家被限制後,可能翻牆遊玩海外遊戲,有受惠機會。

近期另一件產業重要的事爲蘋果App Store讓步,開發者可提供用戶第三方支付方式,該平臺先前被許多開發者指出過於強勢,收取30%高額佣金,並要求開發者不得提供第三方支付方式,來規避抽成,目前蘋果提出讓步計劃之一就是讓開發者在應用程式用戶同意後,取得用戶電子郵件爲聯絡方式,提供用戶其他支付方式。

雖然目前這項協議何時生效還不確定,但生效可能性高,各國也朝向此方向邁進,韓國近日已成功立法響應,對遊戲開發商而言,可達到降低佣金成本,提升毛利率,對遊戲通路商而言,遊戲點卡營收及市佔率提升,對於相關廠如點卡通路商智冠、遊戲開發商宇峻及鈊象等,提供中長期正向發展的機會。

以目前臺灣業者在下半年除爲傳統旺季外,多家業者也有新品要發表,如遊戲開發商宇峻的《三國羣英傳M》,之前在臺港澳創出佳績後,預計在下半年將在日本推出,智冠營運自家IP天地劫大作《天地劫:幽城再臨》在臺港澳上市後表現亦佳,網龍《天子傳奇M》、《尋秦記》亦將在第四季及明年推出,而休閒博弈手遊趨勢正向下,鈊象持續更新六大平臺APP遊戲內容,並跨足海外市場,提高市佔率,未來將能穩定成長。

綜合上述,遊戲業者經歷過今年上半年的清淡,及中國市場短線逆風后,下半年及明年將陸續有新品,及擴展新市場,將爲遊戲業帶起一片新生機。