抄襲CF?淺析《穿越火線》爭議背後的別樣價值

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2007年5月3日,由韓國Smile Gate公司製作併發行的第一人稱射擊遊戲《穿越火線》面世,彼時的Smile Gate公司纔剛剛起步,與韓國諸多老牌公司相比,還只不過是名嗷嗷待哺的嬰兒。然而連他們自己都沒想到的是,這款在韓國一度名不見經傳的遊戲如今已經取得了巨大的成功,並即將迎來自己的十歲生日。根據福布斯財富統計,截止2016年5月,Smile Gate公司創始人權赫彬已經在韓國富豪榜上排名第四,而知名遊戲公司Nexon的創始人金正宇則排名第六,展示了其強大的吸金能力。

而與巨大的成功相伴而來的,卻是巨大的爭議。嘲諷或者抹黑某個遊戲的做法並不罕見,然而卻極少有遊戲能達到《穿越火線》的程度。從其誕生之日起,這款遊戲就揹負了大量的惡名。而針對其遊戲質量以及玩家羣體所衍生的“抄襲CF”“三億小學生的夢想”等段子,甚至已經超越了遊戲本身,成爲了國內互聯網經久不衰的梗。

而《穿越火線》取得成功的理由,真的是像許多人說的那樣,歸咎於低齡玩家羣體衆多麼?今天,就讓我們暫且放下偏見與謾罵,讓筆者爲大家淺析一下《穿越火線》這款遊戲成功背後的前因後果。

一、時勢與英雄

2007年的市場狀況

一款遊戲的成功,自然是離不開天時地利人和,即與其所處的時代背景可謂息息相關。因而在分析《穿越火線》爲何取得如此傲人的成績之時,我們首先要回顧一下2007年的國內市場環境

2007年的國內網遊環境已不同於早期階段,自從2000年的《萬王之王》面市以後,國內的網絡遊戲開始正式進入高速發展階段。而在2007年前後,網遊市場早已進入了羣雄並起的階段,並涌現出了一大批經典遊戲及其公司。

而與網絡遊戲的早期階段相比,這一階段最大的不同在於,玩家的消費理念開始有了明顯的變化。換而言之,玩家們開始越來越捨得爲自己喜歡的網絡遊戲付費,這無論對CF的崛起還是其他網絡遊戲,都算得上天賜良機。

下面是一張2007年網絡遊戲運營市場份額。可以看出,彼時的騰訊公司還尚未崛起,僅僅佔據了一小部分的市場份額。而在短短2年以內,騰訊便走到了網絡遊戲營收榜榜首的位置。而CF自然是其最大功臣之一。

那麼CF又是如何突破層層強手的束縛的呢?首先讓我們來看一下這份在網絡上流傳已久的2007年網絡遊戲排行榜

由此表我們可以得知,2007年之時,中國大陸市場的網絡遊戲雖然作品繁多,然而類型卻是相當匱乏的。角色扮演類佔據了半壁江山,而作爲許多玩家啓蒙類型的第一人稱射擊類遊戲卻不見蹤影。而此時的空窗期,恰好成爲了CF走上歷史舞臺的重要機遇

2007年的國產網遊市場尚且屬於良性發展時期,而FPS類遊戲的市場空白更是爲CF的崛起提供了肥沃的土壤,這樣一顆種子便已悄然埋下,並註定會盛開美麗的鮮花。

繼承與發揚

然而有人必定會提出質疑:FPS類遊戲的市場空白?那時候不是有CS麼?

是的,由Valve開發的《反恐精英》系列遊戲一直都是FPS類遊戲中堪稱精品的存在,而我們俗稱的CS 1.5更是作爲國內一大批玩家的啓蒙作出現。在2001年前後,隨着網吧的大火,CS也隨之爆紅,成爲了許多人童年時最深刻的記憶。

CS成爲了一代人的美好回憶

可以說,在討論CF成功之路的相關話題時,CS是一塊永遠繞不開的石頭。甚至直到今日,都有人會將兩款遊戲放在一起對比。

那麼彼時的CF又是如何突破CS的防守,佔據了屬於自己的一席之地呢?首先便讓我們回顧一下CS的發展歷史。

CS正式成爲大陸游戲迷家喻戶曉的作品差不多在2001年前後,藉助網吧這個媒介開始迅速走紅。可以說,CS並不算是國內玩家所能接觸的最早的FPS類遊戲,卻培養出了最早的一批FPS類遊戲愛好者。在那個年代,相信每個出入於網吧的孩子都對一整個網吧都在打CS的場面印象深刻。

網吧連坐的空前盛況

而此時,CS的第一個弊端也就暴露了出來:平臺問題。作爲一款需要藉助局域網的單機遊戲,CS的聯機模式無疑是十分繁瑣的。因此網吧這個媒介一方面幫助了CS的走紅,而另一方面也同時成爲了束縛。而在中後期階段,浩方等聯機平臺的出現雖然稍微緩解了這份尷尬,然而隨之而來的外掛等問題仍然不容小覷。

在2005年前後,隨着熱血傳奇等一大批經典遊戲的出現,CS的玩家人數被迅速分散。曾經紅極一時的CS也不得不慢慢褪去了本身的光環。直至其下一個版本CS1.6的出現,才稍微緩解了一下其尷尬的境地。

而CS 1.6的問題也很快暴露了出來:配置要求高。在那個家用PC還不算普及,以及網吧的機器還沒來得及更新換代之時,CS 1.6的配置要求無疑是會讓許多人難以接受的。以至於在CS 1.6推出幾年以內,大多數FPS玩家還在CS 1.5中繼續征戰。

於是,此時的國內市場急需一款聯機簡單、配置低廉的FPS遊戲。CF自然應運而生,而其發展初期的第一個目標,便是收復以前的CS玩家。這種戰略無疑是十分成功的,在抓住良好的市場環境帶來的機遇之後,CF又成功的在短時間內擴大了自己的玩家羣體,這對任何一款網絡遊戲而言,都是可遇而不可求的。

二、推廣與營銷

遊戲定位

在穿越火線玩家羣體中有這樣一個笑話,即:CF作爲一個贈品,居然成功了。

笑話的來源是這樣一個被大多數人津津樂道的歷史:騰訊購買CF的版權時,其實簽約的是另外一款遊戲《AVA》。而CF,只是作爲贈品順路籤下的。

在當年,《AVA》作爲一款全新的次時代網遊,無論是從畫面上還是玩法上,都算得上令人矚目。而CF自然不被看好,在韓國的排名默默無聞,甚至在騰訊內部,對於CF這款遊戲也是頗有言辭。

而CF之所以會在層層壓力之下崛起,其很大程度上也是由於對其本身的合理化定位。

拋棄此時尚屬於半成品的《AVA》不提,此時的FPS網遊市場其實是有着其他作品的。比較出名的有兩部《突襲OL》以及《特種部隊OL》。其中《突襲OL》長期霸佔韓國網遊排行榜,無論是從人氣還是質量,可以說都是完勝於CF的。

然而此時《突襲OL》的國內代理商神州奧美卻在2007年末選擇了將遊戲的收費模式轉爲時間收費模式,甚至不付費的玩家都無法登陸游戲,這種錯誤的營銷策略在短時間之內便葬送了《突襲OL》,使其一夜之間流失了衆多玩家。

慘遭出局的《突襲OL》

而另外一款《特種部隊OL》則由於畫面風格等原因,一直難以佔據FPS遊戲市場的主導地位,畢竟國內大量FPS玩家的啓蒙作爲CS,在一段時間之內,玩家們所需求的並非一部新鮮且獨特的作品,而更多的是需求一部CS的替代品。

在經過這兩部遊戲的滑鐵盧以後,CF的製作方便吸收了其慘痛的經驗,及時調整了CF的遊戲定位。而蛻變,也就此開始。

首先便是其收費模式的確立,這種本體免費道具收費的運營模式如今已十分常見,而在當年一衆時間收費遊戲當中,確實擁有了自己的優勢。

其次便是對遊戲本身定位的調整,CF在繼承了CS玩法的基礎上,大規模降低了技術門檻,使其更加的適合於從未接觸過FPS類玩家,而相比之下更加輕鬆明快的畫面風格也就此確立,可以說,正是基於這種明確的定位,使得CF走出了一條其他遊戲從未走過的路。

遊戲推廣

在CF的質量已稍微成型之後,如何將其推廣出去便是另外一個難題。

在網絡遊戲市場如此繁榮的情況之下,各大公司都在努力的對自己的遊戲進行着推廣,“酒香不怕巷子深”的邏輯在網絡遊戲市場這片戰場中,並不適用。

有人曾將CF的快速走紅歸結爲騰訊QQ的覆蓋率,畢竟用QQ號便可以登陸游玩的方式確實算得上得天獨厚,也是其他公司所不具備的天生條件。可以說,CF的走紅,確實與騰訊平臺的覆蓋率,息息相關。

然而當你深究CF的發展史,另外一個推廣模式卻也是不得不提的,那便是在接下來影響了騰訊旗下諸多遊戲的“百城聯賽”。

如今的《穿越火線》職業聯盟電視聯賽

2008年末,CF的另外一位對手《CSOL》悄然上線,作爲同等級的優秀作品,《CSOL》自然分走了FPS市場的一杯羹。一時間,CF備受衝擊,甚至在競爭中一度出於劣勢。

於是在2009年初,一個名爲“百城聯賽”的活動開始了。“百城聯賽”即爲《穿越火線》的線下比賽分“百城聯賽春季賽”和“百城聯賽冬季賽”兩部分,每年舉辦一次。覆蓋全國23省份超過150個城市,比賽優勝者可獲得參加WCG總決賽資格。

這種奇妙的化學反應便由此開始,作爲門檻最低的早期電子競技模式,僅2009年上半年,百城聯賽便覆蓋到了全國23省份超過150個城市,WCG共設置7大分賽區共計12個名額出線到WCG總決賽,參賽隊伍總計超過15000支,參賽人數總計超過15萬人次,創造了中國乃至世界規模最大、人氣最高、參賽選手最多的大型賽事推廣活動。

“百城聯賽”的戰略成功進一步提升了人氣

“百城聯賽”之後,CF的人氣開始迅速攀升,玩家人數也以一種無法想象的速度快速增長。現在來看,這種早期競技化的戰略無疑是非常成功的。

自此以後,騰訊旗下的諸多遊戲都借鑑了這種推廣模式,無論是同期的DNF還是現在的LOL,其推廣都是以此爲模板的複製品。而這一切,也恰好成爲了現在TGA的雛形。

三、遊戲與爭議

建議與設計

在本文的最後一章中,讓我們將目光投入到《穿越火線》這款遊戲本身上來:CF,真的如同大衆評價一般爛的一無是處麼?

如今已是2017年,距離CF走進我們的視野裡已經過了十年。十年間,遊戲技術的飛速發展,使得這款十年前的FPS遊戲已是如此的簡陋不堪。因此,在我看來,用現在的視角去評價CF,本身是不夠公平的。

在這裡,便要說起另外的故事:在CF發展初期,有一位功臣的名字不得不提起,那便是吳裔敏。如今已是知名公司CEO的他在當時則是CF項目負責人

幫助CF走向成功的吳裔敏

在CF的早期測試階段,其僵硬的手感及無趣的玩法令所有測試人員都失去了信心的情況下,吳裔敏則敏銳的察覺到了項目的可能性。出於項目負責人的身份,吳裔敏開始了長達一年的反饋與整改。

而其中最重要的一個步驟,便是將遊戲的設計權交由玩家,即讓玩家參與測試,對遊戲的方方面面進行反饋。

在那個激活碼還未形成利益鏈的年代,拿到激活碼的玩家自然有了一份出於責任心的認真態度。而這種同時借鑑於FPS高手和新手意見的做法,也進一步降低了遊戲的門檻。可以說,這種認真聽取玩家反饋的做法,在那個年代雖然算不得前無古人後無來者,但也的的確確做到了其他人所沒辦到的誠懇與認真。

可以說,CF的成功恰好證明了一個簡單的道理:玩家想要什麼,就給予什麼。而在長達數年的修改與更新中,CF終於變成了如今多數玩家所選擇的樣子,這種重視用戶體驗的做法,便是其成功的重要法寶。

P2W與抄襲

就像在前文所說的那樣,CF所帶來的爭議已經不僅僅侷限在了遊戲本身之中,甚至成爲了一種無法忽視的社會現象。而在本文中,就讓我們正視這些爭議,以及爭議背後的方方面面。

2012年,CF的一次大更新再次將其推上了輿論的風口浪尖,那便是價格高達888塊人民幣的神器火麒麟”正式上線。

在那個大多數競技類遊戲都在追求平衡性之時,CF的永久神器系統無疑算得上突兀,一時間關於CF的口誅筆伐甚囂塵上。而接下來一些媒體曝光的未成年人偷父母錢買槍的新聞更是坐實了CF的惡名。

玩家自制的《GTA5》“火麒麟”MOD

從五年後的今天來看,這種運營模式已經並不新鮮,正是大家俗稱的“P2W”模式,即“pay to win”,花錢即能贏。這種以付費道具影響遊戲平衡性的行爲一直是玩家和各大評測機構口誅筆伐的對象,客觀的說,對於一款網絡遊戲而言,此種行爲無異於飲鴆止渴。

然而從公司的角度來看,這確實是一條能夠快速盈利的途徑,尤其是CF這種已經擁有一部分固定玩家羣體的遊戲。不可否認的是,這種手段所帶來的效益無疑是立竿見影的,在神器系統上線一年以後,根據SuperData Research的報告可以得知,2013年度的免費網遊中,CF高居榜首,成爲全球最賺錢的免費網遊。

但這種犧牲口碑及遊戲平衡性以最大程度換取利益的手段是否值得呢?

而針對CF身上的另外一個爭議,便是抄襲,這也是其身上永遠繞不開的話題。這種對其他遊戲成熟系統的複製與借鑑是CF備受爭議的根源,但同時也成爲了促進其成功的重要因素。

在此我們首先要明確一個觀點:無論何時,抄襲的行爲都不值去鼓勵和發揚。

對於CF是否存在抄襲行爲,以及如何區分抄襲與借鑑,相信每個玩家心中自然有自己的答案,在此並不過多討論。

然而辯證的來看,作爲一款持續運營十年卻依舊有着頑強生命力的遊戲,CF的表現的確有值得肯定的一面,或者說,CF發展的十年之內,一直是以一個不斷進化的狀態展示給玩家的,而CF在內容的更新上也無疑做到了大多數遊戲都無法達到的程度。

由此可見,作爲一款成功的網絡遊戲,無論是創新還是借鑑,永遠要勝過得過且過與固步自封。

結語

無論喜歡與否,《穿越火線》這款遊戲確實陪着一代玩家走過了十年的時光,同時也成爲了一種我們無法忽視的社會現象與營銷案例。因此與其一味的攻擊諷刺,不如讓我們暫且摘下有色眼鏡,透過現象看本質的去分析其成功的方方面面,或許我們會從其身上獲得別樣的價值。

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