《不思議迷宮》體驗報告:國產黑馬的別樣肝爆風

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這是一款2016年末國內手遊市場的小黑馬產品,不算轟轟烈烈地上架,卻也在較快的時間內獲得了不大不小的人氣(PS:廣告dog滾chu)。

元旦這段時間,我基本上閉門不出,玩着《不思議迷宮》,在牀上渡過了三天。

“等我翻完這關地板就起牀!”

“等我打完BOSS就起牀!“

“等我集齊7顆龍珠就起牀!”

······

然後一天基本上就這麼過去了。不只是我,不少朋友也跟我說,《不思議迷宮》這款遊戲實在是太肝了。當我們說一款遊戲肝的時候,想要表達的往往是“這遊戲讓我情不自禁的耗費了太多時間和精力。”

遊戲大小:173mb

遊戲類型:2D Roguelike

遊戲關鍵詞:自由探險、小趣味多、收費綠色、肝度玩家控制

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乍一看,《不思議迷宮》並不是一款賣相很好的遊戲。名稱上與《風來的西林—不可思議的迷宮》撞車,人設上向水滴史萊姆靠攏,再加上借鑑《地牢爬行》(Dungelot)的元素,讓不明真相的吃瓜羣衆很容易將《不思議迷宮》歸類爲山寨品。另外,《不思議迷宮》在新手引導上做得含蓄而剋制,內容推進方式偏向慢熱,這可能會讓玩家在還未感受到這款Roguelike遊戲魅力之前,就直接棄坑。但你只要走過遊戲的第一個副本冒險者森,也同樣可能會無法自拔。

並不是所有玩家都對這個說法買賬

《不思議迷宮》很好的保留了Roguelike遊戲的核心特色,即副本生成隨機、道具靈活多樣和死亡不可挽回。隨機性和多樣性給副本體驗帶來了很好的自由度,副本中的敵人、道具、機關完全隨機,不存在背板邏輯程式做參考。“你永遠不知道下一顆巧克力是什麼味道”,這會讓你像魔怔了一樣,樂此不疲的一遍又一遍翻開迷宮裡的地板。

除了翻地板敲磚,在10爲倍數的樓層會出現BOSS挑戰

在這個基礎上,《不思議迷宮》爲每一個迷宮設置了特色迥異的主題。比如在遺落聖壇中,主題是通過瓊斯的日記上元素組合的記載,去激活聖壇獲取增益;在廢棄邊陲裡,重點則在於通過死靈實驗臺製作巫妖套裝;而到了低語之森,勝利的關鍵是通過積累種子培養魔藤助戰。《不思議迷宮》裡每個迷宮主題帶出了全新的遊戲機制,副本隨機生成又是在當前既定主題下進行的,所以玩家可以針對迷宮的主題,按照喜好自行選擇其一開啓無盡模式,組建合適的岡布奧隊伍征戰。

不同迷宮下的不同主題玩法

一直以來,Roguelike遊戲也存在着被玩家所弊病的地方,其中最明顯的便是死亡懲罰機制。這個機制會令玩家本次的大部分收益直接虧空,損害玩家的遊戲積極性。在這方面,《不思議迷宮》的做法是,通過內外兩條成長線剝離的方式,降低死亡懲罰的影響。所謂內線,自然是玩家在迷宮內通過探索點升級稱號、拾取道具裝備、挑戰迷宮BOSS的過程;所謂外線,則是遊戲中鍊金坊和岡布奧的養成模式。

鍊金坊和岡布奧英雄

遊戲在最開始便登場的鍊金坊,會產出金幣材料、合成神器以及調製試劑。金幣材料用於各種岡布奧提升星級,而神器和試劑可以在每次進入迷宮時獲得增益效果。與之相對應,材料製作許可、神器合成碎片和試劑配方又需要通過迷宮探索來獲得,這類獎勵是不會因爲死亡懲罰而消失的。

神器、金幣材料和試劑都可以通過鍊金坊產出

與多數Roguelike遊戲中角色單一不同,《不思議迷宮》以名爲岡布奧的小圓球爲原型,目前總共製作了一百多個英雄角色。四大陣營和不同系別職業穿插,使每一個英雄角色都帶有不同的天賦和專屬技能。英雄角色可以通過星級培養、裝備進階和料理餵養提升永久屬性,伴隨着屬性提升,你可以在迷宮的無盡模式下撐得更久,獲得更多成就點數。而不管是英雄碎片,還是提升英雄熟悉的料理,迷宮探索都是主要的獲取途徑。

強盜岡布奧能解鎖掃蕩功能

你會發現,鍊金坊、岡布奧和迷宮之間,有一套嚴絲縫合的資源配置邏輯。藉助“Roguelike+RPG“的內外線分工協作,《不思議迷宮》找到了一個平衡點。通過Roguelike戰鬥維持遊戲過程中的趣味性,通過RPG養成保留玩家的遊戲收益,探索越深入,收益也會越大,從而使遊戲的可玩性大大提高。

提及可玩性,《不思議迷宮》中層出不窮的彩蛋和梗是不得不說的。二次元的圈內文化、影視作品的趣味橋段、知名遊戲的經典設計以及開發組的自黑語錄,都被塞到某個迷宮某一塊不起眼的地板下面,等你找到的時候一定會令你會心一笑。集齊七顆龍珠召喚神龍保險櫃密碼指向《達芬奇密碼》中的謎面,獲得馬里奧兄弟的衣物,程序員Peter對於工資的不滿,凡此種種不勝枚舉。《不思議迷宮》的系統中還設有密令,玩家甚至可以輸入“夏一可美少女”、“大哥砍誰”、“銀鱗胸甲五金一件”這樣的內容獲取隱藏獎勵。

召喚神龍

人生贏家馬里奧

自黑歸自黑,不求速成的話,這遊戲不充值還真是能愉快玩耍的

遊戲還有不少值得稱讚的地方,遊戲節奏把握得當、短期敘事流暢連貫,都爲這款遊戲加了分。節奏把控就像我在前面說到的,《不思議迷宮》是一款慢熱式的手遊,它並不急於把遊戲的各方面特色一股腦塞到你面前,並進行強制性引導。在沒遇到強盜岡布奧前,你都不知道遊戲是有掃蕩功能的;在沒遇到艦長岡布奧前,你也不會知道遊戲可以打開天空之城進行PVP。這些手遊中司空見慣的系統,現在被具體到了一隻只可愛的岡布奧身上,這種做法當然談不上是什麼變革,但是它會令玩家耳目一新。相比被動接受,《不思議迷宮》更推崇玩家主動挖掘,在這種情景下,Roguelike的隨機性優勢將會被放大,彩蛋設計也會保持它原有的面貌。

遇到艦長岡布奧,去往天空之城

短期敘事集中體現在將迷宮內的隨機小事件串聯,比如你救了野豬它接下來會和你一起戰鬥,又或者從強盜的日記中得到打開石匣子的密碼,這些小事件都會爲遊戲增添不少的樂趣。

當然,你也可以直接把野豬烤了

這些因素歸集到一起,最後的結果就是,你玩得越深入,這款遊戲所展現出來的可能性也就越多,然後,然後你就在體檢的時候查出肝爆了……不耗你錢財,也可以耗你青春哦。

岡布奧=肝爆

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