不負超級任天堂之名!SFC二十五週年特別紀念

愛玩網原創專稿,作者山之邊真人,轉載請在文首保留此行。

1990年11月21日,任天堂當時的新一代家用遊戲機“超級任天堂”(SUPER Famicom,縮寫爲SFC)在日本地區首發,轉眼間,這也已經是它的誕生二十五週年紀念日。

作爲紅白機FC的正式接班人,“超任”SFC維持了任天堂帝國的輝煌,在16位時代繼續保持着自己的強勢地位,也誕生出了新一批的經典之作,或許對國內玩家而言,記憶不如此前的FC及之後的PS印象那麼深刻,但同樣有着不少足以緬懷的種種故事

十六位時代來遲的王者

和遊戲主機大多時候的情況類似,歷史上的SFC並非同代的先驅者,早在1988年世嘉的MD就已經先行問世,更早之前還有NEC的PC Engine,而任天堂雖然從80年代中期就開始制定FC的後續計劃,但鑑於前者的成功遲遲沒有急着執行,一直到1989年才決定發售,之後又推遲了一年多的時間。

據稱任天堂高層在決定SFC的方針時,有兩個關鍵地方屢屢變動,一直到最後階段才決定下來。其一是否要實現對FC卡帶的上代兼容,這樣做的好處不言而喻,但最終因爲成本問題還是取消了這一方案;其二則是否支持光驅讀取,當時的結論是打算在SFC發售後提供後續支持——之後最終促成了它最大的對手誕生恐怕則是所有人始料未及的(這段故事我們後文再來詳述)。而還有一個值得提及的變化是SFC手柄上首次增加了兩側肩部的L/R按鍵,同時構成了ABXY四按鍵的基礎佈局,這一設計就和當初的十字鍵一樣影響深遠,至今仍是大多手柄的基礎創意,真正意義的領先二十年。

SFC手柄的佈局至今仍是大部分手柄的基礎

1990年11月21日,在FC誕生七年後,任天堂的下一代主機終於正式問世,定價爲25000日元,首發遊戲有《超級馬里奧世界》和《F-Zero》(零式賽車)兩款,雖然定價當時來看算是主機中偏高的,但玩家的熱情依然超出想象,基本上在各地都是脫銷狀態,首周的主機銷量約爲36萬臺,1991年年初即突破百萬。

第二年的8月13日,SFC登陸北美地區,和FC時代一樣,它在歐美地區的通用名字也自然是SNES(Super Nintendo Entertainment System),而比起當初的FC全無對手來說,昔時北美地區已經被MD搶先一步,SFC也花了更多力氣來推廣自己,最終還是憑藉任天堂的一系列品牌加上第三方出色遊戲的支持成功佔據市場,進入1992年後,任天堂高層就已經自信地表示SFC的勝利無需懷疑,只需要順其自然。

SFC的輝煌時期大致可以認爲是從1990年到1995年,在1996年後繼機N64問世後,SFC就已經開始退出歷史舞臺,2000年官方發售了最後一批SFC遊戲,2003年宣佈徹底停產,2007年停止對其維護修理。而它的十餘年時間裡全世界共計銷量約爲4910萬套(日版1717萬套、美版2335萬套),未能突破5000萬大關,比起FC的總銷量也少了1000萬左右,但仍然是同時代表現最好的遊戲主機,也是任天堂家用主機裡僅次於Wii和FC的第三名。

除了本體之外,和FC時代類似,任天堂也爲SFC開發過多種周邊和相關服務,SFC磁碟機及專用遊戲自不用說,一些有趣的東西比如SFC的專用光槍“Super Scope”,其火箭筒一樣的造型讓人印象深刻;再如與掌機聯動的Super Game Boy,讓玩家可以主機上玩GB卡帶;而在1995年,任天堂還爲SFC推出了名爲“Satellite”的衛星服務系統,讓玩家能夠通過官方提供的衛星數據傳輸服務,玩專用的互動遊戲、收聽廣播和查看圖文信息,某種意義算是當年的網絡遊戲服務構想……但很遺憾的是在日本地區也沒能普及開來,在SFC當時已經處於末期的情況下更沒有太多關注,2000年任天堂最終關停了這項服務。

造型頗爲科幻的SFC專用光槍“火箭筒”

讓SFC能玩GB卡帶的外設,但實在多此一舉

來自宇宙的遊戲!當時的廣告可謂語出驚人,但並沒有什麼卵用

遊戲品牌的發展時期

從1990年到2000年,十年生命週期裡SFC日版遊戲共計發售了1447款,比FC時代多了近300款,1990年有9款遊戲問世,首發遊戲是《超級馬里奧世界》和《F-Zero》,而官方最後一款遊戲是2000年的《金屬榮耀》 (Metal Slader Glory),誕生遊戲年份最多的一年則是1994年(370款)。

而SFC遊戲的銷量最高之作也正是首發遊戲《超級馬里奧世界》,約2000萬套左右,除此之外的另一款千萬級別遊戲是《馬里奧全明星》(Super Mario All-Stars),百萬作品共計48款。而同樣和FC時代的情況相似,銷量排名前10位的遊戲基本都是任天堂的品牌大作,如大金剛、塞爾達等,唯一的第三方遊戲則是卡普空的《街霸2》,而其630萬份的銷量至今仍是卡普空單平臺最高。

SFC時代,任天堂對於旗下的品牌拓展更爲重視,馬里奧自然不用說,作爲發售時的絕對主力,《超級馬里奧世界》幫助任天堂在北美地區迅速搶佔市場,讓之前還大出風頭的索尼克馬上被掩蓋在光芒之下,短時間內就幫助主機突破百萬銷量,此後的《超級馬里奧世界2》和遊戲合集的《馬里奧全明星》同樣大獲成功。而系列衍生出來的另一個名字《馬里奧賽車》正是在SFC上首度誕生,1992年宮本茂接受了將馬里奧加入賽車遊戲的提議並親自制作改編,確立了遊戲老少皆宜的輕鬆風格,就此成爲任天堂另一品牌,初代《馬里奧賽車》也以850萬套的成績位於SFC遊戲銷量榜第四位。

其他作品方面,大金剛系列在SFC時代被重新發揚光大,三部《大金剛國度》都成績不俗,最晚的《大金剛國度3》甚至在1996年的末期SFC時代都依然表現出色,足以抗衡當時的下代主機。《火焰之紋章:紋章之謎》取得成功讓系列得到重視,讓製作人加賀昭三在SFC時代的地位大幅度上升。《銀河戰士》系列更是推出了系列號稱最高的巔峰之作《超級銀河戰士》。至於《零式賽車》和《星際火狐》這些相對任天堂傳統較爲“另類”的賽車射擊等遊戲也在SFC時代問世並持續發展。

當然還有塞爾達這個名字,1991年,在SFC一週年發售的《塞爾達傳說:衆神的三角力量》正式確立了之後塞爾達系列的多個傳統,各方面結合地相當完美,一舉獲得當時Fami通的39分評價,也是滿分遊戲出現前的長期最高之作,更是塞爾達系列在歐美玩家心中封神的開始。

儘管上述這些作品依舊是最熱門,但如果要評價SFC遊戲,大量第三方的RPG作品始終是不可或缺的一環。作爲最晚誕生的16位主機,SFC秉承任天堂傳統,在硬件上並不領先同輩甚至還有不足。遊戲在移動、切換這些動態方面無法與MD相比,但單純的畫面效果則是當時最出色的,可以實現縮放、高速、分層等多種特效。簡單來說就是畫面更精美但是動作更慢——這一點簡直就是專門爲當時的RPG而打造的,出自這個理由,各類RPG作品在SFC上迎來了首個黃金年代,各大廠商多少都有在這幾年裡拿出些代表作,就連任天堂自己都有推出過《超級馬里奧RPG》這樣少數授權給第三方的馬里奧作品,被稱爲SFC時代最後的百萬大作,更影響了之後馬里奧系列的RPG作品理念如《紙片馬里奧》等。

RPG的黃金年代

Square

既然說到RPG,那麼當年的Square就必然是第一個想到的名字。1990年Square拒絕了世嘉的拉攏,堅持緊跟任天堂,他們爲SFC帶來的首個作品正是1991年的《最終幻想4》,原本爲FC打造的這款作品最後轉到了SFC上,畫面、場景、系統上立刻得到了全面提升,讓人眼前一亮看到了新主機上RPG的巨大變化,系列經典的ATB即時戰鬥系統也是在該作中首次引入,在北美地區也首次獲得了高評價,可以說正是從FF4開始,作爲後起之秀的FF系列有着可以和DQ抗衡的自信。

FF4拒絕了MD而繼續選擇SFC

在1992年《最終幻想5》問世之後,1994年Square推出了SFC時代FF最後一作《最終幻想6》,而這款遊戲至今仍被許多人視爲SFC上的最佳RPG,甚至最佳遊戲之一,作爲2D時代最後的FF作品,各方面都可以說是達到了同時代的巔峰水準,當時Square特意爲FF6定製了一套專門引擎來刻畫遊戲,融入幻獸的魔石系統取代之前的水晶,讓遊戲玩法更加豐富,而FF6登場的主要角色人數也是系列當時之冠,性格上不同理念的刻畫更能看出當時的Square已經爲作品進行好了轉型的準備,向着更加成人化的方向發展。《最終幻想6》也最終以340萬套成爲SFC時代銷量最高的RPG遊戲,就此一舉壓倒DQ系列攀上巔峰。

不過說到SFC時代的最佳RPG,Square自家的另一款作品或許會比FF6更有認同。就在FF6問世一年後,1995年3月21日,一代神作《時空之輪》問世——雖然神作這個詞今天聽起來實在廉價,但要形容《時空之輪》當時的衝擊,確實只有這個詞最恰如其分,阪口博信的導演、崛井雄二的劇本、鳥山明的人設,這當時來看是空前絕後的黃金組合讓這款遊戲在問世前就受到了前所未有的矚目,而遊戲最終的品質也沒有辜負這套陣容,設定方面從過去到未來,穿越不同時空來拯救世界這一創意首先就在格局上顯得無比大氣,戰鬥系統方面FF系列熟悉的ATB制大放異彩,結合團隊成員各種技能能發動多樣化的連擊,而音樂方面,當時已經大放異彩的植鬆伸夫不用說,此後脫穎而出的光田康典也正是在這作中一舉成名。

而《時空之輪》真正被譽爲神作,遊戲性和藝術性完美結合的代表,還是在於遊戲劇情中角色和結局的關聯,玩家在不同時空中冒險時多個角色也會隨之發生變化,最終導致遊戲的多結局,而遊戲的神設計在於多結局不是簡單的選項不同而分歧,取決於玩家遊戲中不同的通關方式,在多周目裡如何挑戰BOSS能看到十餘種不同風格的結果,配合遊戲的劇情有着格外韻味,這一類似成就的創意在當時對玩家震撼的可想而知,難怪很多人迄今都認爲《時空之輪》的感受是獨一無二的,包括此後的續作也不能再現。

《最終幻想》系列的成功和《時空之輪》的巔峰甚至都只是Square在SFC時代輝煌成績的一部分,沙加系列在SFC時代首次從掌機轉移到主機平臺,1992年的《浪漫沙加》開啓了SFC三部曲時代,但評價上卻褒貶不一,很多玩家認爲遊戲整體平衡性有問題,不過憑藉當時的宣傳仍然取得了不俗成績,而聖劍傳說系列則是在1993年和1995年推出了《聖劍傳說2》和《聖劍傳說3》兩款作品,在初代後徹底擺脫原本FF外傳的定義獨立出來,可以說正是在SFC時代這兩款作品取得了迅速發展,纔有資格和FF被稱爲Square旗下三大RPG。

除此之外,Square在SFC時代首次亮相的成名作品還有《前線任務》,相比傳統的劍與魔法RPG,這一作科幻風格是其特色,遊戲更多的是反映戰爭的殘酷,國家與地區之間的利益紛爭,雖然此後3D化的幾作或許更有代表性,但當時這款作品仍然吸引了不少玩家。此外就是前面提及過和任天堂合作誕生的《超級馬里奧RPG》,傳聞正是在這次合作中,Square察覺到卡帶容量的侷限以及對任天堂的獨大態度不滿,然後就是讓兩家徹底決裂的導火索遊戲《聖龍戰記》,而在1996年5月24日,他們爲SFC,或者說任天堂帶來了當時合作階段的最後一款遊戲《財寶獵人G》。

相比之後PS時代隨意的揮霍資源,SFC時代由原本的二線廠商逐步發展成爲最大第三方的Square則顯得更加慎重,幾乎每出手必是精品,可以說一手促成了SFC上RPG的黃金年代,在整個業界的分量舉足輕重,也因此才讓之後的“叛逃”顯得更加戲劇化……

Atlus

1992年10月,Atlus在SFC上發表了女神轉生系列的第三部作品,作爲當時他們獨立出來的標誌,區別前兩作而將其命名爲《真女神轉生》——這名字就此誕生出了一個新的RPG流派

女神轉生系列在日本名列三大RPG之一,但在國內的認知程度遠不及FF和DQ,這幾年恐怕還是衍生出來的《女神異聞錄》系列更有人氣,原因之一多少在於這系列實在太“硬”,設定劇情到表現風格都加了大量不去研究就不懂得內容。《真女神轉生》就是開創這一流派的先河,以主角所做的奇怪之夢爲楔子所展開,當時流行的世界末日風格爲舞臺,加上抱持迥然不同屬性思想的同伴,以及完成度相當高的仲魔及合體系統,讓這部作品以及這系列就此延伸開去,成爲Atlus的鎮社招牌。

Capcom

卡普空SFC上最受歡迎的作品,無疑是前面說過的街霸2,雖然因爲SFC機能限制讓很多人對遊戲的移植表現並不滿意……在整個SFC時代,傳統動作遊戲地位的相對下滑讓當時的動作天尊也打起了RPG的主意,《龍戰士》系列就是在這時期誕生出來的產物,雖然比起動作遊戲的輝煌不能算成功,但畢竟是卡普空爲數不多的RPG代表,在很多玩家心中也有一定地位。

《龍戰士》系列的正式名字實際上一直都是“火之氣息”(Breath of Fire),“龍戰士”只是1993年首作副標題,但在國內玩家心中印象深刻就這麼一直叫下來了。系列在SFC時代推出了兩作,雖然起初風格上模仿DQ,但很快把握到了自己的特色,悲劇氛圍成爲系列早期的標誌。

Namco

比起卡普空科樂美等廠商而言,SFC時代最不如意的是南夢宮,家用機領域和任天堂鬧翻被取消了優惠待遇,街機市場又遭到世嘉衝擊,昔日王者在SFC時代居然沒有一款百萬作品,90年代中期一度面臨破產危機,也導致他們決定投靠索尼和PS合作——不過這是後來的事情,在1995年12月15日,此前看似和RPG無緣的南夢宮也終於拿出了自己後來的招牌作品:傳說系列首作《幻想傳說》。

1995年,是PS和SS已經問世的年代,也是3D遊戲開始萌生的年代,在這時候還跑到SFC的卡帶上發行一款大容量RPG作品看起來無疑是自找麻煩,不過《幻想傳說》確實是當時南夢宮本着誠意竭盡全力推出的作品,包括大量語音在內,很多東西都讓人慨嘆能塞進卡帶裡實在不容易,遊戲雖然內容流程上不長,但系統已經顯出高明所在,另外藤島康介的人設加上配合後的場景也奠定了此後系列的一貫風格,雖然遊戲趕上那時候的後期大作潮,銷量慘不忍睹只有20萬——但金子畢竟會發光,此後的PS移植版就突破百萬,並最終讓傳說系列大放異彩成爲日式RPG中不可或缺的一章。

Quest

說起今天已經消亡的Quest公司,還有印象的玩家對他們的最深刻記憶,自然就是SFC時代的兩作《皇家騎士團》,1993年首作表現不俗,也讓大家見到了SRPG的一個新突破,也讓大家從此記住了又一位出色製作人鬆野泰己的名字。1995年的續作《皇家騎士團2》更是公認同類遊戲裡的巔峰,遊戲中的戰鬥除了要考慮地形和環境的影響外,還加入了高低差效果,在當時條件下大大增加了戰略性和難度,這個系列雖然作品不多,以至於被稱爲究極形態的SRPG。

遺憾的是這是巔峰亦是最後,隨着鬆野帶人跳槽Square,失去靈魂的《皇家騎士團》自然光芒不再,之後的作品完全繼承不了這一名號,也就此沉寂至今,不知道在未來玩家還是否有望看到這系列的復甦。

Enix

作爲SFC上RPG黃金年代的最後代表,把Enix放到結尾壓軸是理所當然。DQ系列儘管在SFC時代被FF系列銷量上超過,但整體影響仍在,國民RPG的地位仍然不可動搖。1992年Enix在SFC上推出了《勇者惡龍5:天空的新娘》。與遊戲的副標題一樣,DQ5最大的特點就是加入了結婚生子的概念,也是首次出現世代傳承的設計,但整體上相比較當時更加潮流的FF系列,DQ系列已經顯得保守,畫面和劇情都還沒能應對新主機帶來的變化,評價在當時就出現下滑而反映到銷量上。

1995年12月,三年後重新出發的《勇者鬥惡龍6:幻之大地》終於復歸,這次遊戲則是真正在SFC上得到進化。流程空前龐大,劇情夢世界與現實世界裡交替展開,主角也在撲朔迷離的情節中一步步的探索自己的身世之謎,轉職系統大幅革新,靠提高職業熟練度來修得特技與魔法,不同的轉職路線體驗養成般的樂趣。DQ6衆望所歸地獲得當年SFC的最優秀作品獎,銷量上也重回300萬套成爲Enix在SFC上的最成功作品。

和那時的Square不只有FF一樣,Enix在SFC時代留下的出色RPG也不限於兩作DQ。《天地創造》就是另一個絕對值得提及的名字,作爲原定三部曲的最後一作,《天地創造》的出色足以讓它單獨成名,整個世界由死到生的輪迴,一部創世與毀滅的故事,大量的支線任務讓遊戲的背景異常豐富,而主角在經歷了無數冒險後的最後結局更是意味深長,宛如夢幻,遺憾的是和開發工作室Quintet的此前作品《神秘的約櫃》等一樣,《天地創造》同樣也是叫好不叫座再後來才被認可其價值,被淹沒在主流作品中。

SFC上和Enix有關的另一部RPG作品,則是《星之海洋》首作,作爲原本開發《幻想傳說》過程中獨立誕生出來的作品,Tri-Ace工作室在遊戲即將完成之際脫離南夢宮轉投Enix,將遊戲交給他們發行,一直到1996年纔在SFC上推出的《星之海洋》問世後立刻被南夢宮指責是抄襲他們的《幻想傳說》,還引發一場官司,雖然初代銷量不算出色,但同樣引起Enix重視持續支持,時至今日《星之海洋5》即將問世,也成爲爲數不多堅持至今的日式RPG品牌。

事實上SFC上的經典作品數不勝數,上面所說也只是RPG領域裡的一部分,更多類型遊戲的名字這裡實在無法一一到來,如果有興趣的玩家可以查看下面這個圖集尋找更多回憶。