第一百五十六章 遊戲節奏

“相信大家應該也認識我了,當然各位的信息我也已經瞭解了,所以自我介紹這一環節就直接跳過去吧。”推開會議室的大門,楚河將投影儀連接到自己的電腦上面,站起來笑着向衆人說道。

沒有過多的吹逼,楚河直接進入到接下來的正題中。

“我們的下一個新項目,FPS類型的遊戲,這是初步的計劃書,大家可以看一看,有什麼疑問跟建議待會可以提出來。”楚河打開一個文檔向衆人說道。

當然這只是一個簡易的,只有一兩千字的文檔,並不是整個遊戲的策劃書,否則的話可不是幾分鐘內就能夠看完的了。

“絕地求生?只有多人模式?”

“大逃殺類型?那是什麼?”

“開局一個降落傘,武器裝備全靠撿,聽上去感覺有點意思。”

並沒有太多關於遊戲的主要內容,只是闡述了遊戲的基本玩法跟方向,還有幾張不是很完美的概念圖,但這也已經足夠了。

在場的衆人都不是剛剛踏入這一行的遊戲萌新,看着楚河文檔中給出的遊戲概念,衆人的腦海中很快就腦補出了一個大體的玩法。

而相比於DICE LA的衆人,作爲天河網絡的老員工,皮格以及普羅特則是對於楚河這個大逃殺理念有足夠的瞭解了。

從研發江湖開始,這個理念就已經出現了,只不過當時在江湖的項目上失敗了,後來因爲整個團隊的技術原因,還有其他的原因,整個團隊選擇了製作求生之路,而不是大逃殺遊戲。

而現在有了DICE LA的加入,如今他們已經有那個能力,將大逃殺的遊戲製作出來了。

大逃殺類型的遊戲,聽上去只是一個創意,但實際上很多的遊戲公司就算知道這個創意也很難將其製作出來。

因爲其中所需要的技術並不是他們能夠實現的,如當初剛剛推出江湖的大逃殺模式並不是沒有遊戲廠商想要跟風一波。

但大多水都是在手遊平臺來實現的,再加上江湖本身的這個模式也並沒有掀起什麼浪,本身雖然在線人數可觀,但大家也都很清楚,那是站在巨人肩膀上取得的成就。

如果單獨的將這個模式剝離出來,恐怕會更涼一點。

首先想要做大逃殺這種類型的遊戲,需要面對的第一個問題,那就是大面積的無縫隙地圖,這種有對於玩家而言已經屢見不鮮了,但實際上目前國內掌握這種技術的基本上都是網億、盛達、企鵝等一線遊戲廠商。

同時還需要有大規模的寫實植被,建築等等,這方面甚至比起大地圖還要麻煩。

同時對於建模如樹葉等等物品的圖形渲染,沒有足夠的能力,就會出現劍俠傳的那種情況,就算是1080來都戰不動。

而這只是問題的一小部分,更重要的問題還有關於遊戲的優化,如同大逃殺的遊戲,實時地圖中都要有程序不斷的爲玩家切換LOD。

就比如按照楚河一開始設想,玩家全部集中在飛機上面,然後飛機從島嶼上的某條航線飛過,玩家可以自主選擇從飛機跳傘降落。

從跳傘一瞬間看向下方時,伴隨着距離水平的改變,遊戲後臺的程序就爲你不停地切換LOD的模型。

很可能在你降落到地面上看見的模型,他有十幾個LOD層次,根據你不同的距離來進行切換。

如果說地圖上的建模,全部採用原始的高面數,那幾乎沒有任何一個玩家的機器能夠完美的運行。

可以說大逃殺類型的遊戲是非常吃內存,跟硬盤性能的一款遊戲了。

但這些依然不是全部,包括地圖上物品構成的分部邏輯,以及射擊系統,還有遊戲鏡頭,遊戲中的物理效果處理,太多太多的需要了。

DICE LA的加入,其他的不說,他們對於大型的開放地圖遊戲經驗,以及射擊遊戲經驗,可以讓天河網絡少走非常非常多的彎路。

“聽上去這個遊戲模式非常的有趣,但這是理想的狀態,實際上的成果,我們仍然不可得知。”作爲前DICE LA的主策,泰格羅給出了自己的評價。

現在暫時性歸天河網絡管的DICE LA,楚河已經榮升爲主要負責人了。

遊戲界中,看起來有趣的創意太多了,但真正能夠將有趣的創意,變成有趣的遊戲就太少太少了。

一個看起來很棒的創意,可能伴隨着遊戲的製作,慢慢發生改變。

讓原本看起來很有趣的創意變得更加有趣,讓原本看起來很有趣的創意變得索然無味甚至是糟糕。

無非就是這兩種情況的發生,但很遺憾的是在遊戲界中,有百分之九十九都是後者。

“的確如此,但或許大家應該繼續看一下,我對於這款遊戲的分析。”楚河聽着泰格羅的話,輕輕的點了點頭,繼續的說道。

既然決定要做這個項目了,楚河當然不可能就是拋出一個點子,然後就帶着整個團隊說我們要做這一款遊戲。

跟一般的遊戲企業需要拿出一份完整的策劃書不同,但簡單的遊戲計劃也是要有的,比如說這一款遊戲的優勢,還有這一款遊戲憑什麼地方可以吸引到玩家。

在衆人好奇的目光下,楚河將建議的文檔關掉,然後打開了一個加密的文件夾,選取上了一個PPT的文件,將其打了開來。

“一款遊戲,尤其是以多人聯機爲主的遊戲,我認爲遊戲的節奏是非常重要的。比如玩家能夠從遊戲裡面獲得什麼,江湖這款遊戲相信大家應該也瞭解過,對於這款遊戲玩家們覺得是ARPG遊戲,我們對外公佈也是ARPG遊戲,但實際上如果讓我自己來說的話,我更傾向於將它定義爲模擬養成類型的遊戲。”楚河打開一個曲線圖,向衆人說道。

“開局的新奇感、遊戲劇情的展開,玩家開始尋找線索,接觸整個遊戲的世界,發生戰鬥跟BOSS進行激戰;這是大多數RPG遊戲採用的流程,而在江湖中玩家則可以選擇不一樣的流程,這是江湖的主要賣點跟玩法。”

楚河指着一個波浪線說道,隨後繼續下拉。

“如使命召喚、反恐精英,等等傳統的FPS遊戲,實際上也都是遵循着一個不變的模板,帶給玩家不同程度的遊戲節奏。即開始遊戲、跟敵人進行交火,一個小局的結束。”

快節奏,強體驗,通常以3分鐘左右爲一個小局,帶給玩家短時間急促的刺激。

這就是傳統FPS遊戲的體驗。

“實際上求生之路也沒有跳出這個模板,從某種意義上而言,求生之路也是這種傳統的FPS,但絕地求生這一款我設想的遊戲,他是不同的!”

面對衆人有些恍然,但更多的是期待的目光中,楚河帶着笑容繼續說了下去。

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