《最後生還者2》評測:頑皮狗的一大步 第九藝術閃耀時

引言:《最後生還者 第二部》憑藉一己之力再度拉高了電子遊戲的上限,數字技術和互動娛樂的王冠上,從此又多了一顆匯聚人類豐富情感與複雜內心世界的璀璨寶石。

艾莉即將踏上奧德修斯和唐吉坷德們曾經走過的人類藝術殿堂之路

鮑勃·迪倫在其名曲《Blowing in the wind》裡面,預設了一連串問題,這些問題也隨着迪倫那浸滿了酒精和尼古丁的沙啞嗓音,流淌在時而猙獰,時而平靜,時而暗自神傷不知前路與歸處的歲月當中。

“一曲肝腸斷,天涯何處覓知音”

而《最後生還者 第二部》(下文簡稱《TLOU P2》)就像是首一言難盡的歌,沒有洗腦的旋律,沒有誇張的音效烘托,沒有故作高深的編曲技巧,更沒有勁歌金曲的識別標籤,但任何人在聽過這首歌,也就是體驗過這款作品之後,都會不自覺地把它和《Blowing in the wind》那種高度提煉人文思考的作品等量齊觀,因爲在這些作品裡,既有基於天賦的創作,也有高山流水的技巧和對深入某一事物產生思考的沉澱,對於每一個即將踏上這趟旅途的玩家來說,期待或許不是一個很好的旅伴,只有那一度濃到化不開的情感在一次次彼此對撞後產生的悠遠迴響,纔是這款遊戲註定會融入永恆的篇章(注:因爲劇情本作中佔有相當大的比重,因此本文無劇透)。

一、當我凝視飯館時,書店也在凝視着我——頂級的環境營造

《TLOU P2》是家用電子遊戲主機發展到現階段爲止,綜合畫面表現最好的一款遊戲。在遊戲力圖還原現實感的背景設定下,頑皮狗工作室甚至沒有去刻意營造視覺奇觀——雖然我們都非常清楚知道,他們在打造奇觀化場景這件事情上有着怎樣技壓羣雄的江湖地位——全憑對真實環境的完美“舊化”,形成對玩家沉浸遊戲世界所需要的包裹感。至於《TLOU P2》爲什麼可以憑藉一片光影斑駁的樹林,一座自怨自艾的荒廢建築,一條雜草叢生的水泥小路,就能讓早就本能習慣於“要寫評測所以不能太多耽誤流程推進”的我經常停下冒險腳步,然後一邊頻繁轉動推拉右搖桿細細欣賞,一邊發出某不文明北京大爺“wo cao,wo cao”的連珠炮,則還是要從本作對“災後當代文明”這一主題的深度營造說起。

本作通過半開放世界形式的場景架構,爲玩家打開了整個作品的世界觀

衆所周知,《TLOU P2》的背景延續了初代時間線,艾莉從當年滿嘴粗口足以激怒美國隊長的小女孩,變成了新作裡依然滿嘴粗口對飆北京大爺的女青年,而她所身處的世界,也就是玩家展開探索和戰鬥的遊戲中實際環境場景,則變得無比完整,且極度細緻。

因爲導致人類變異的感染在美國境內大面積爆發,正常社會結構崩潰,行屍走肉般的變異感染者,趁火打劫的叛亂者,以及試圖維持秩序,恢復文明的民間組織之間產生激烈衝突,使得幾年時間裡,城市徹底荒廢,人類退化回弱肉強食的原始生存法則,並且再也無力對大自然發出任何當初“人定勝天”般的改造與挑戰。植物,河流,氣候等爲首的自然力量,開始重新塗抹地表,將鋼筋水泥融入一片片碧藍與翠綠,荒蕪到令人心悸的同時,也滿足了我們對於後啓示錄審美的最大期待。上述便是《TLOU P2》所預設的美術基底,這裡出現的一切,都是我們熟悉的世界遭到肆意破壞和自然一番粗枝大葉的修補隨手後,坦然呈現出來的樣子。

末世背景下肆意生長的植物

而頑皮狗的牛逼之處,就在於他們把初代裡已經足以令玩家感到歎服的場景設計,用《TLOU P2》提升到了“現實藝術”的同溫層。所謂“無比完整”,是整個遊戲場景裡囊括了一座當代城市所能出現的,以及在遊戲那種背景下可能出現的幾乎所有建築,大到購物中心,醫院,銀行,政府大樓,寫字樓,法院;小到路邊餐廳,便利店,加油站;主題場所如博物館,漫畫書店,唱片店,健身房;甚至還有某些我們中國玩家一眼看上去就免不了要一邊吐槽刻板印象再臨,一邊又細細觀察並微笑玩味的整條街道。上述這些場景經過頑皮狗一番“極度細緻”的人爲破壞與植被增生,成爲了遊戲裡常態化的災難現場

這個“災難現場”一方面是靜止的,玩家們走進其中時,那些樓體建築已經荒廢多時,且沒有內森·德雷克走哪哪塌的豐富互動,而是靜態場景一般的真實架構(畢竟就算傾斜的鋼筋水泥,也不因爲承載了一個少女的重量就360度轟然倒塌);另一方面是植物增生滲透到了每一個磚縫與欄杆之間,用肆意生長告訴人類爲什麼千手柱間可以憑藉“木遁秘術”成爲令人信服的一代目火影。

水也被納入到了本作的場景建構中,“固液混合”帶來了豐富層次感.

OK,當破敗的建築和春風得意的植物準備就緒,最後點石成金的,是令人窒息的細節刻畫,無數這些細節爲玩家接下來的時空並錯提供了最好的密不透風的現實質感。隨便一座屋子裡四處散落的日常用品或者某間辦公室中落滿灰塵的咖啡機,都會讓玩家同時處於兩個時空,一個是災後空間雜草叢生可以隨便進出的銀行金庫,另一個則是唱片店簡陋的演出舞臺上破損的樂器,會讓屏幕前的我們不自覺想起現實中這座城市,這個小小的舞臺,曾經成就了涅槃樂隊的出道。所謂“從現實中來,到現實中去”——遊戲先幾乎照搬了我們司空見慣的現實城市,然後施加我們聞所未聞的巨大災難,然後我們從眼前鮮活的災難現場裡,重新聯想到這裡昔日“司空見慣”的正常樣子時,便與遊戲人物情緒達到了同步,因爲對於艾莉來說,失落的世界恰恰正是她無數次想象和聽聞喬爾訴說,但卻又永遠不能抵達的過往,遊戲環境的塑造,讓玩家和角色有了某種心境上的重合與凝視。

法官書架上的法典,玩具店裡溢出棉絮的毛絨公仔,健身房地上的槓鈴片,懸掛在房屋橫樑上的漫展海報,等等這些,都成爲了遊戲角色腦補往日失落世界的遺物,而他們被置於荒蕪破敗中的姿態,則反過來深深刺激到我們對於末世環境的真實想象,更不用說光與風共舞,雲與舞纏綿的空氣質感會從屏幕裡擴散到玩家遊戲時身處的整個空間——在某些充斥孢子粉塵的場景裡,我一度產生了要戴口罩玩遊戲的衝動。

總之《TLOU P2》巧奪天工的場景搭建連接起了遊戲裡災難之前的正常世界,災難發生多年後荒廢的世界,以及現實中你我身邊的日常,一個空間內的三層維度,爲角色提供了一個完美的演出舞臺,接下來,就輪到各位人物登場了。

本作的光影變現也同樣十分講究

二、數字化的靈魂——虛擬角色走進表演殿堂

電子遊戲技術發展到今天這個高度工業化的程度,雖然早就已經爲3D人物建模發展出了配套的角色語音,動作和麪部捕捉技術,但是大多數遊戲角色的表演方式,在情緒傳達上還是過於“一目瞭然”,缺少層次感和表演上所強調的潛臺詞效果。比如獵魔人傑洛特失望時的嘆息,靜靜眉宇間的果敢,蒂法望向克勞德的眼神,或者路易吉成噸量產的表情包等等,他們的演技就是要清楚告訴玩家他們那一刻的想法或者狀態。

精細的面部建模爲所有戲劇衝突中的角色演出提供了充足技術保證

而《最後生還者 第一部》的結尾之所以被N多探討關於遊戲戲劇性的文章反覆舉例提及,除了“救一個所愛之人,還是救這整個操蛋世界”的道德爭議以外,一個重要原因就是喬爾說出那句話的時候,他的表情中充滿了多意性,與此同時艾莉所做出的反應,也傳遞出“我似乎感覺到了是怎麼回事兒,但是我又不確定該不該相信你,以及我是不是隻能告訴自己相信你”的複雜內心想法。從技術角度來說,只有當角色面部建模達到一個非常高的精細程度,同時製作者又經過無數次微調使得目光的一點遊離,或者嘴角的一絲弧度都能讓玩家既可以體會到變化,又不覺這是刻意做作的時候,此時角色表演纔算是達到了擴展戲劇張力的目的,實現所謂“深層的內心表達”。

艾莉複雜細膩的心理活動通過一系列面部表情變化予以表達

這種表達在《TLOU P2》裡徹底成爲一種敘事常態。技術的提升,讓角色臉上每一寸皮膚和眼中每一道目光變得極其真實,李小龍曾經說過:“先練會所有武功,再隱之於無形”。頑皮狗便是把關於虛擬表情管理和麪部塑造的全套精湛演技和詳實數據投入到了角色塑造當中,給玩家的直觀感受就是“去演技化”。

通常遊戲裡很多角色的演出方式屬於“七情上臉”,喜怒哀樂務求一目瞭然,人物完全服從敘事,像《生化危機》系列幾乎所有角色都是如此;往上走一層,則需要藉助劇情,用演技塑造角色形象的層次感或者反轉,《現代戰爭2》的謝菲爾德將軍就是其中代表;《TLOU P2》則是讓玩家自己從角色表情中自行讀出或理解其內心活動(不理解也是一種備選選項,需要玩家到時候在遊戲裡結合具體故事情境自行體會),這種內心活動有時甚至不通過劇情走向直接給出印證,但是當你在特殊情境下與這名角色相處時,他們對於眼前事情的反應,一句簡單話語背後默默承受的潛臺詞,玩家或多或少是可以感知到的。就連艾莉一個人走在冒險路上不時流露出的自言自語,你會發現除了一些必要的攻略提示外,更像是艾莉把這些話當成了她宣泄情緒的一個出口,只不過恰巧被玩家聽到心聲罷了。

如果再往下談論角色和表演,恐怕就要涉及到劇透了,因此只能先說到這裡。需要特別指出的是,雖然《TLOU P2》具備了這樣的演技高度,但這卻是一款“反雲遊戲”的作品,一旦你選擇了用觀看而不是遊玩的方式體驗劇情,那麼效果將大打折扣,因爲你無法體會到所有這些爲了強化演技所付出的努力,以及其背後起到支撐作用的玩法環節。

玩家將通過艾莉,走進更多角色的內心世界

三、死神艾莉的現實漂流——潛入戰鬥與半開放世界探索

《TLOU P2》整體上延續了初代的系統玩法,因爲現實主義背景下敵強我弱這一基礎設定,帶來了潛入爲主的戰鬥方式,同時得益於上文提及到的超強場景設計,使得角色活動空間得到了很大提升。因此,《TLOU P2》雖然沒有在系統層面做出質變,但依然通過玩家與場景以及關卡之間的合理互動,將本作基於末世環境形成的獨特生態,刻印在了每一名玩家關於這個時代的遊戲記憶中。本作的出現,意味着那句“頑皮狗的遊戲哪裡都好,就是不好玩”的調侃將會從地表上被永遠抹去了。

玩過初代的玩家,可以在本作中迅速上手

我們先來說下潛入戰鬥,相比於斯內克,蝙蝠俠這種明明可以一個打十個,卻非要“悄悄進村,開槍不要”的頂尖軍事化,科技化潛入大佬,艾莉雖然在《TLOU P2》又虛長了幾歲,人長高了,也更經得起捶打了,但終歸還是隻限於“一般女性社員”的身體素質,《TLOU P2》僅僅爲她增添並強化了少許攀爬、跳躍的能力,勉強可以達到內森·德雷克老年中風之後的水平。但正是這樣的限制因素,使得《TLOU P2》在場景設計上的複雜多變成爲了絕佳的關卡互動機制,因爲本作依然不提供任何“小地圖”形式的上帝視角,玩家要全憑自己的視覺觀察力和空間位置感對戰場環境進行判斷,利用地形隱藏行蹤,慢慢靠近敵人無聲暗殺或者乾脆就避免觸發戰鬥。

本作的武器考據和建模非常用心,比如圖中這款毛味兒燃燒瓶

以通常難度默認的敵人強度和可採集到的資源數量爲例,基本可以滿足玩家在背刺敵人與正面衝突結合的戰鬥中全身而退,但是捨身探路也好,被陰險狂躁的敵人殺個措手不及也罷,這個過程本身勢必要讓艾莉先搭上幾條性命,然後玩家才能總結經驗,在腦海裡設計出一個比較合理的戰鬥方案予以執行。當你完成清場工作開始在場地中搜尋補給時,則會發現原來看似凌亂的場景中,頗有心思的預留出了各種繞後、隱藏的路徑設計,加上本作中暗殺小刀成爲了零消耗的常規武器,那些追求“暗影擊殺”美學的玩家絕對可以過足戲癮。

本作戰鬥系統與劇情表達最大的關聯,在於艾莉全程限制級的血腥擊殺演出,面對感染者還好,畢竟誰還沒在《生化危機》或者《使命召喚》的殭屍模式裡踢爆、打爆、射爆過成噸喪屍啊,真正有可能引發玩家不適的,是艾莉對於人類角色也依然毫不留情施以重手,類似玩家已經在預告demo裡看過的匕首穿喉,在完整版中會頻頻出現,且派生豐富,保準貝姐看了會流淚,勞拉看了會沉默,不轉不是小丑女。

需要強調的是,艾莉的外觀形象和她用匕首刺穿敵人的血腥行爲之間,存在少女形象與暴力傷人的反差,勢必會引起一些人的不適,而放置在遊戲特定的背景設定和故事走向中,則是表現人物情緒逐漸激化的必要性。爲此本作還着重強化了近戰搏擊系統(當然,大部分感染者本來就是王八拳加咬你沒商量的素質二連),玩家可以看準時機用L1鍵發動閃避,然後再揮舞匕首或者什麼手工鈍器與對方“真劍決勝”,不過即便是動作好手,也千萬不要以爲有了這個系統後就可以把末日求生玩成凌波微步,一來閃避只對用冷兵器向艾莉發難的敵人成立,不是救世主NEO的話,你步伐再靈活又豈能躲得開子彈呢?二來這個世界的敵人本來就是多由亡命徒組成,當對方手裡的棍子比你粗,身材也大都比艾莉強壯的時候,會出現“一力降十會”的壓制局面,或是因殘血而被直接帶走,死亡場面極其殘酷,因此閃避更多是給了玩家一種應對方式,並不會顛覆遊戲玩法的平衡性。

MD不躲了,上去剛

探索方面,本作巧妙模糊了戰鬥區域與探索區域的界限,玩家以到達劇情觸發地點爲主要目的(當然依然存在個別封閉空間裡不打完BOSS別想活着離開的強制戰鬥),探索帶來的收益,在於收集包括彈藥、槍械改造零件以及角色的技能升級膠囊,從而令艾莉掌握更熟練豐富的戰鬥求生技巧。同時又因爲本作中大部分交戰場景內設置了足夠的迴旋餘地,使得資源充裕與否,角色技能解鎖程度不是過關的剛需。玩家之所以頻繁翻箱倒櫃,一方面是生存壓力所迫,多一些彈藥心理就會更有底,另一方面也拜本作場景建構實在太過驚豔所賜,玩家忍不住想要在文明退潮後的世界裡好好逛逛,才形成了一種完全出於主動探索慾望的正面驅動力。本作UI設計延續了初代極簡風格,出了存檔和查看教程,幾乎一切遊戲內行爲都處於即時狀態,最大限度強化玩家的浸入感,爲最終呈現人物命運的劇情走向增加了說服力。

玩家需要隨時關注自己的庫存,才能保證關鍵時刻維持火力續航

四、焚香沐浴大可不必,但斷網退羣必須考慮——遊玩前注意事項

場景呈現,人物建模,系統玩法,上文所評述的種種要素,最後都是指向本作最爲核心的體驗——劇情。本次《TLOU P2》的劇情,無論整體走向還是細節刻畫,敘述技巧或者人物表達,都勢必會在發售之後引發激烈且長期的討論,或者說這種討論本身,也是組成作品文化場域的一部分。所以,在文章的最後,筆者除了堅持對劇情閉口不談以外,作爲一個已經通關的玩家,希望能結合自己的遊玩體驗,給各位羅列出一些注意事項。

1、當你開始進入《TLOU P2》之前,請務必保證自己已經通關了初代,而且一定是自己玩通關,而不是雲一下視頻攻略流程或者看看百科詞條。因爲《TLOU P2》與前作之間有着密切的情感鏈接,你需要親身經歷前作之後,才能與這些延續到第二部的人物建立起情感共鳴,說白了就是當初你和他們一起走進了末世,接下來也要一起見證未來去向何方。

2、即日起屏蔽關於本作的一切信息。別管你是卸載APP,屏蔽臭羣友子,拉黑那些平日一起開黑的車隊基友,還是一覺睡到遊戲發售日,總之就是別被劇透,否則將對遊戲體驗產生不可逆的嚴重影響。

3、對於一款不存在任何明確概念上的支線任務,也沒有任何刷刷刷要素的線性單機冒險遊戲,《TLOU P2》的流程長度和純度遠超我的預期,對劇情走向一探究竟的心態可能會對潛入作戰形成急躁心理導致欲速而不達,想要一個週末通關遊戲的各位要提前安排好時間,20個小時不受打擾的時間是享受本作的最低消費。

4、家裡有小孩的朋友,遊玩時請不要讓孩子觀看,部分場景可能會造成心理陰影。

5、雖然雲玩家們或許會因爲遊戲的類型和賣相,在雲過流程之後跑去和有一肚子話要說的玩家就劇情展開激烈對線,但《TLOU P2》在雲通關與實際遊玩上的區別,差不多可以認爲是兩類用戶所體驗到的是兩個事物,無關引戰,到時候實際玩過的朋友必然會理解這一點。

結語:這就是第九藝術

至此,我寫完了個人評測撰稿生涯以來最長的一篇文章,也終於可以和各位攤牌了——因爲本評測不涉及劇透,就相當是成就《TLOU P2》巔峰高度的實際遊戲內容裡,有挺大一部分本文壓根隻字未提。

我生怕多說一個字,就會讓想象力和推理能力俱佳的諸位讀者在實際玩到遊戲之前就預判到劇情的蛛絲馬跡,進而徹底破壞掉頑皮狗和索尼爲了這款遊戲所做的保密工作(沒關係,你現在大可以因爲不久前那次劇透風波嘲笑我說的這句話,反正實際遊戲會讓你心服口服)。關於《TLOU P2》的末世場景如何映襯出現實世界的黯然失色;角色建模和演出幾乎提前置未來該系列改編劇集於死地;以及冷酷到底的戰鬥方式,居然讓內森·德雷克一度緊張刺激的動作戲如今看來像極了CXK,等等這些,通通都比不上本作劇情帶給玩家的複雜感受和長久回味。說句帶有些火藥味的話,如果《TLOU P2》一直被索尼壓在陣中,等到PS5首發時同步推出的話,那麼《塞爾達傳說 曠野之息》“史上最強新主機首發遊戲”的頭銜,恐怕就要不穩了。