《咒語力量3》評測:當RTS中融入角色扮演

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站在進化論的角度來看,雜食性生物相對而言佔據了食物鏈更重要的位置,在複雜的生存環境中對抗極端變化時,雜食性動物往往生存能力更強。如果把這樣的生存法則套用遊戲行業,似乎也能解釋目前遊戲類型跨界融合較爲流行的緣由——畢竟面對如今越來越刁鑽玩家,一部遊戲想要脫穎而出做到叫好又賣座實屬不易。

三大種族的愛恨情仇融合在一款RTS和RPG爲雙重核心的遊戲當中

現實當中,並不是所有實行跨界融合的遊戲都能大獲成功,哪怕是整個系列已經持續的發展和優化,哪怕你曾經站在創新的角度爲玩家們不斷帶來新鮮的體驗,哪怕玩家爲了等待新作經歷了一次又一次的跳票

咒語力量》初代的大獲成功讓玩家們記住了這款特別的遊戲

沒錯,今天我們要說的就是《咒語力量3》這部遊戲——經歷了前兩代作品的不斷摸索並收穫了玩家的一致好評,多年跳票之後仍備受期待的續作姍姍來遲。我們期待着RTS與ARPG兩大遊戲類型的再度融合,無論從遊戲開發的技術層面還是遊戲內容的體現角度來說,伴隨着時間的推移續作本應更加成熟,只可惜2017年底這部《咒語力量3》的實際表現卻只能換得玩家的一聲嘆息。

RTS部分:精美絕倫與拖沓繁瑣

遊戲對於場景細節刻畫是值得稱讚的

作爲一個在RTS遊戲領域十分老道的遊戲工作室,Grimlore Games以其名噪一時的《人工物語》等作品而被玩家所熟知。在整個《咒語力量》系列作品中,玩家在遊戲的過程中都能體會到工作室對於一款RTS遊戲在設計之初想要打造的那種細膩、真實的感覺。

從畫風上來看,《咒語力量3》與《帝國時代2》的美術風格十分類似,但偏黑暗和神話色彩的種族設定又讓整個遊戲看起來蒙上了一層神秘的氣息。遊戲中三大種族的建築物有着不同的表現風格,如果你將鏡頭拉近,遊戲建模的精美和細緻會體現在每一個建築物細部,不同場景之下的細節展現也會令玩家真正沉浸在當前地圖所描繪的世界當中,配合上跟隨畫面變化而出現的蟲鳴魚遊、流水,聆聽工人伐木、開採時敲擊的聲音,更讓整幅遊戲畫面變得更加生機盎然。

在整個RTS部分的運營和建造中,《咒語力量》系列顯然是吸收了諸如《帝國時代》、《要塞》等知名RTS遊戲的精髓,比如多種礦產資源的採集、工人實際工作狀態的展示等。尤其是在《咒語力量3》中,隨着畫面的迭代進化玩家能看到每一個工人工作的細節。從宏觀的角度來看,玩家需要通過蒐集木材、食物、鐵礦等資源,並將它們通過不同的功能建築來轉化爲兵力等資源,而從微觀的角度來看,玩家需要針對當前地圖中出現的資源種類,合理安排每個建築物的位置,形成資源區聯動並最終成爲一個後方運營基地

系統自動安排工作的工人往往會傻傻的扎堆在一起

但是,《咒語力量3》仍舊有一些屬於自己的特色,比如與主流RTS遊戲最大的不同在於——玩家無法對每個工人進行路徑指引或工作規劃,也不能直接“生產”工人。在整個遊戲中玩家需要多少名工人,完全取決於玩家建造了多少個建築物定。由於玩家基地在升級到每個階段時所能提供的工人數量是有限的,所以玩家必須要針對當前基地的運營狀態、資源分佈以及戰場事態進行詳細的佈局微調,建築物的數量一旦超過當前的工人數量,資源也會隨之耗盡,很有可能拖慢整個基地的成長節奏。

所以,在談完《咒語力量3》RTS部分的優秀之處和特點之後,整個遊戲最大的問題也就顯而易見了——由於我們需要根據當前的資源狀態和發展需求來調整基地的佈局、人員和資源開採,其中本應該起到基地運轉“潤滑油”功能的工人,卻因極其嚴格的人數限定而令整個遊戲在運營方面變得拖沓,甚至是與戰鬥部分脫節。哪怕是遊戲在作戰單位的生產環節中,將單個暴兵改進爲整組暴兵的模式,仍舊難以解決戰鬥與運營脫節明顯的情況出現。

另一方面,在RTS遊戲中玩家需要熟悉雙線甚至是多線作戰,這也是考驗玩家RTS遊戲水平的重要指標,但對於《咒語力量3》來說,本作加上了一個“完整版”的ARPG遊戲模塊,兩相疊加之後所造成的效果,不僅讓玩家作戰操作中手忙腳亂,也讓遊戲原本很多精心設計的環節與橋段變得索然無味。

撐得起單人模式,卻失去了多人對戰的意義

英雄單位的出場極大的影響着整個戰局的變化

在RTS遊戲中加入英雄系統的做法由來已久,從《魔獸爭霸》系列到《星際爭霸2》,再到相對傳統的RTS遊戲《要塞》中,玩家都能操作某個擁有特別技能的英雄作爲整個團隊的領袖進行作戰。這種設定確實能提高遊戲的樂趣,一方面,英雄人物的出現可以突出遊戲在單機部分的趣味性,讓玩家能夠更好的浸入遊戲所營造的環境中,達到角色扮演的目的;另一方面,通過疊加在英雄角色身上的任務系統,豐富了遊戲玩法,增加了一定的難度,進而提升整個遊戲的厚度。如果遊戲開發者針對英雄系統增加一些別出心裁的技能系統,更能極大的提升整個遊戲的賣點。

實際上,《咒語力量》系列就是這樣去想去做的,放眼於整個《咒語力量3》的ARPG部分,在單機模式下,玩家可以使用系統提供的不同英雄來進行戰鬥,遭遇戰模式下玩家可以通過特殊的建築物召喚各種英雄。針對英雄職業的不同,遊戲提供了非常細緻的技能天賦樹、屬性點和裝備系統,玩家可以根據商店售賣的裝備或個人喜好,爲不同的英雄提供不同的成長路線。

單機模式之下,本作的劇情通過人物對話關卡任務來展現,人物對話也存在分支選項,根據當前的情景和任務需求來做出不同的回覆,不同的回答會影響後續的任務走向。這不僅豐富了主角們的性格,也爲遊戲本身提供了更多的樂趣和不確定性。

戰鬥中敵我BUFF或DEBUFF的釋放並不能很好的被區分出來

在實際戰鬥中,我們可以利用英雄的技能爲提升部隊戰鬥力,比如法師可以提供羣體傷害,薩滿可以通過插圖騰來爲部隊提供增益,近戰英雄使用類似嗜血或嘲諷的技能提供更多的輸出和保護。在豐富的技能和裝備體系之下,選擇合適的作戰方式和兵種搭配,可以在戰鬥中起到事倍功半的作用。美中不足的是,各種英雄過多的主動技能會佔用大量的鍵盤快捷鍵,複雜的鍵位設定讓戰鬥變得不那麼得心應手。

另一方面來看,如果將《咒語力量3》的ARPG遊戲部分單獨提出,完全可以作爲一款獨立的遊戲推出。本作事無鉅細的勾畫出了每個英雄不同的作戰方式,技能的打擊感與畫面設計也不錯,再加上游戲故事背景所描繪的獨特的世界觀,更加凸顯出遊戲開發者在ARPG部分的用心和專注。

一餅兩吃,味同嚼蠟

每個英雄都擁有具備其個性化的特別技能

從整個系列來看,《咒語力量》系列之所以受到玩家們的好評甚至追捧,就是因爲其在RTS遊戲中融入了RPG玩法,再加上磅礴的故事劇情和衆多DLC的多角度體驗,無疑爲《咒語力量》這種走融合之道的遊戲帶來了更多創新點,也讓玩家沉浸其中。

玩家的英雄在佔領據點時,就會出現部隊四處亂竄的BUG

但是,當《咒語力量3》繼續重拾ARPG與RTS融合的設計思路,卻忽視了遊戲開發的新技術或新理念,顯得與當前的市場和玩家有些脫節。在實際遊戲中,所有的遊戲模式越來越變得突兀、繁雜、無趣,尤其是在遭遇戰模式中,玩家一邊被基地運營中的各類限制弄的暈頭轉向,另一邊又會因爲戰鬥時的角色升級、裝備購買、技能釋放而手忙腳亂,加上整個畫面設計偏暗,茂密樹林之下的光影完全沒有了前作的那種鮮明的對比,導致了大部分遊戲場景下很難看清當前的地圖。戰鬥時玩家部隊與敵方混雜在一起的時候,也會因爲色彩和光影設計的問題導致敵我區分困難,難以完成部隊站位和輸出的微調。

如果說你是一個熟悉整個《咒語力量》系列的老玩家,相信本作的故事劇情會解答你對整個遊戲系列中一些困惑,有助於你們瞭解遊戲更多的內涵和劇情來源,畢竟本作的劇情發生在《咒術力量:秩序黎明》之前。如果你是一個熱愛RTS遊戲的玩家,那麼《咒術力量3》可能會是一個值得嘗試、但無法深愛的遊戲,畢竟太過於複雜的遊戲設定和RTS與PRG融合的特點,會讓你感到難以適應。

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