有多少過時的老遊戲,正在因爲“電子鬥蛐蛐”煥發新生

星彡P丨文

提起鬥蛐蛐,大多數人可能會聯想到提籠架鳥的京兒爺形象,認爲是娛樂缺乏的舊時代產物。

無數文人騷客、王孫公子留下了鬥蛐蛐的逸事,盡皆塵封歷史,如今已經很少被人提起。

然而這一項逐漸被淘汰的娛樂活動,竟然搭上了賽博化的快車,煥發新生成爲了很多人下飯的電子榨菜——說的就是時下流行的“電子鬥蛐蛐”。

(植物大戰殭屍鬥蛐蛐,來自@MSGames)

不知道你們有沒有關注過,最近兩年流行起了一批“電子鬥蛐蛐”UP主。

從《War3》《Dota2》,到《植物大戰殭屍》《殺戮尖塔》,甚至是手遊的《明日方舟》……已經成爲一種遊戲社羣的現象。

視頻內容基本跟現實鬥蛐蛐差不多:事先設定好參賽選手數據之後,便不再幹預(除非需要特定操作),讓電腦AI操作互相廝殺,直到其中一方勝出。

在我印象裡,最先帶起這一股電子鬥蛐蛐風潮的應該是《艾爾登法環》社區。2022年2月老頭環在全平臺發售後,遊戲很快就被人玩出了花。

油管上有一類專門的“BOSS vs BOSS”、“BOSS Survive”視頻,把虐得玩家死去活來的頭目送進賽博角鬥場,變成了萬人圍觀的電子寵物。

本質上,電子鬥蛐蛐的樂趣是脫離主觀影響去看各種未知變數。畢竟真要讓玩家自己操作進去,像我這樣的渣操選手可能會瞬間豬腦過載。

滿腦子想的全是“火牆火牆火牆”,“翻滾躲避”,“這刀能不能貪”,一番操作手忙腳亂天旋地轉,根本沒時間好好欣賞BOSS完整的身姿。

而現在你可以舒舒服服地躺倒在沙發,左手灌着啤酒,右手吃着烤串。眼見兩邊AI各種大招對轟,打得有來有回,完全不亞於一部特效拉滿跌宕起伏的電影。

特別是人形模組的1v1對戰,優雅英俊的哥哥們閃避遊鬥血刃亂舞,配上激情的旁白解說,起起伏伏的血條有如觀衆血壓的具現,別提有多帶感了。

這些觀賞性極佳的視頻成了流量密碼。很快國內同樣涌現一大批UP主,法環BOSS vs BOSS的比賽動不動幾十萬、上百萬播放量。

最誇張的時候,半夜投稿的視頻竟然也有5、6000人同時在線觀看,着實有些恐怖。評論區還會有觀衆的戰術分析,贏的哪裡操作好,輸的如何改進之類。

如果部分BOSS存在背景故事上的關聯,那麼觀賞性也會更高,彈幕往往開始中二起來,像什麼夫妻反目,仇敵聯手,爲愛殉情等等刷起來……

UP主多了以後,內容也開始內卷,慢慢整出各種新的花活,比如讓BOSS雙人組隊,或者大場面的多人團戰,甚至還有老頭環版的自走棋。

可以說,這個自走棋是“真正意義”上的自走棋,每個棋子都會自己動,打起來會微操(笑),場面着實宏大。唯一的區別就是,棋手好像沒有任何作用。

當然,真要追溯起來,這類電子鬥蛐蛐並非老頭環玩家的首創,早在十幾年前格鬥遊戲圈其實已經流行過了。

上網衝浪比較早的朋友,可能聽說過“M.U.G.E.N”這種東西——這是一個免費的同人2D格鬥引擎,讀音是日語“無限”的意思,算是電子鬥蛐蛐的先驅。

只要你願意,可以把喜歡的角色做成格鬥遊戲人物,塞進引擎裡跟其他作品角色對打。

(密密麻麻的選人界面,在MUGEN很常見)

老色批應該聽過一個叫“全女格鬥”的黃油,讓女角色和各種怪物進行香汗淋漓的互動,也是通過MUGEN實現的。

由於MUGEN裡允許讓電腦AI控制角色,所以社區裡很早就有人開發“電子鬥蛐蛐”的賽博玩法,讓AI之間爭個勝負。

最常見的就是拳皇和東方這兩個系列,衍生的同人作品特別特別多。只不過放到今天,格鬥遊戲圈子在國內已經相當小衆,MUGEN也很少被人提起。

直到老頭環的潑天流量,讓沉寂已久的電子鬥蛐蛐再一次進入大衆視線。大概2022年下半年左右,其他遊戲社羣也陸續涌現了一大批電子鬥蛐蛐UP主。

(植物大戰殭屍鬥蛐蛐)

(紅警鬥蛐蛐)

“鬥電子蛐蛐,作賽博王爺,撅虛擬貓娘……”成了玩家們的心頭好,一些看似過時的老遊戲也因爲電子鬥蛐蛐煥發新生。

在這批電子蛐蛐UP主裡,最出名的要屬專門做魔獸視頻的“公孫雅量”。

之前BB姬的文章裡偶爾提過幾嘴,現在已經完全變成像我這種“魔獸爭霸遺老們”最愛的下飯日常。就連職業選手也不能免俗,天天敲碗等更新。

(被十字圍殺,哪個英雄能成功脫逃)

比如三蛋th〇〇〇,網上經常看到蛋總一邊直播吃着串,一邊觀看魔獸鬥蛐蛐的切片——真就是電子榨菜,香得很。

在B站平均幾千播放量的War3視頻裡,可能也就公孫雅量能動輒幾十萬、甚至突破百萬。

(如果魔獸硬性學會了採礦,誰能比移速快的修補匠採礦更快?)

公孫雅量的魔獸鬥蛐蛐這麼火,有一個原因就是他的視頻很會開腦洞,不僅僅是侷限於“電子蛐蛐”們打得好不好看,畫面華不華麗,解說是否到位。

而是設置了一系列的前置條件,像試玩RPG地圖一樣,讓遊戲裡的英雄們一個個去闖關比拼。然後一堆人聚在彈幕裡、評論區裡各種討論研究。

(很多想法也是集思廣益而來)

War3畢竟是RTS遊戲,強調多兵種戰團。有些英雄比如不死族的“小強”,普通造房子模式弱得很,但是在電子鬥蛐蛐裡單挑特別強。

也有像人族的“大法師”,戰略意義非常高,在鬥蛐蛐裡卻是人見人欺的弱雞英雄。當然,也有像暗夜精靈的“白虎”這樣永遠都墊底的不明意義英雄。

(甚至衍生了一個“白虎保護協會”系列,比如下面這個視頻 ↓↓↓ 在100個弓箭手保護下,看哪些英雄能穿過百人陣擊殺10點血的白虎。)

而且他每次視頻的先決條件都控制得非常好,基本上闖關類視頻的英雄勝率保持在40%-60%左右。一半英雄能過,一半英雄淘汰,始終留有了懸念。

誰是最強的1級野怪?5級的XX英雄能單挑幾個10級的最弱英雄白虎?各種整蠱搞節目效果的過程中,挖掘以前War3對戰不曾發現的細節。

(根據視頻裡的結果,玩家自制的排名)

我見過最離譜的魔獸鬥蛐蛐視頻就是《夢魘試煉場》系列,所有英雄化身棋盤上的棋子,有點類似SRPG遊戲,棋子碰到就進小地圖對戰(鬥蛐蛐)。

事實上,“公孫雅量”屬於把War3編輯器摸透了的那一批人,原本可以靠RPG圖賺錢,現在跑來肝視頻整活,多少有點降維打擊的味道。

(爲了肝視頻,相當於直接做了個RPG地圖)

所以實現各種鬥蛐蛐腦洞的一個大前提,就是把遊戲本身摸透——這也是爲什麼大多數電子鬥蛐蛐都來自PC遊戲。

當然,除了PC遊戲,手遊裡也有像《明日方舟》這樣自定義比較自由的……

現象級的電子鬥蛐蛐早已經成爲粥的社區文化一部分,衍生一系列好玩的梗,最後被官方關注到,正式引進了遊戲。

(部分《明日方舟》的電子鬥蛐蛐UP主)

(一些遊戲梗,來自小紅書@羅德島人事部)

今年4月1日,《明日方舟》官方上線了一個愚人節的限時活動“泰拉投資大師課”。

除了把廣受歡迎的電子鬥蛐蛐做進遊戲,還增加了押注10%、30%、60%、all in的投資理財玩法(其實就是賭哪邊贏)。

老讀者應該都知道,我們BB姬編輯部跟方舟實戰論的“二色彩虹”關係老鐵了,而電子鬥蛐蛐考驗的就是對戰力的理解知識,算是正中大家的好球區。

雖然小遊戲沒有彈幕評論區的論戰環節,總感覺少了點味,但是押注玩法的加入恰到好處——硬生生把電子鬥蛐蛐玩成了戒賭模擬器。

(押注哪邊獲勝)

(互相廝殺,分出結果)

因爲是節日限時活動,贏的錢也不能帶出來,所以哪怕前面“投資”再保守,大家最後一把都會想要all in。多少人盲目梭哈,導致毫不意外的血本無歸。

像這般有趣的蛐蛐鬥,如今在各個遊戲社區生根發芽,就連Dota2遊廊也有創作者從“電子鬥蛐蛐”汲取靈感,推出過自定義地圖。

(dota2的電子鬥蛐蛐UP主“老羊”)

BB姬平時很喜歡翻看電子鬥蛐蛐視頻的評論區。你會發現,越是那些老遊戲,分析起來越是有聊頭,大家擺數據講道理,討論非常和諧。

跟現實的鬥蛐蛐不太一樣,很多時候電子鬥蛐蛐的“輸贏”結果並不重要(不會說,我喜歡白虎這個War3英雄就盼着她天天贏)。

(很多創意來自觀衆,從互動中碰撞出來)

重要的是那些一起在彈幕、評論區討論的人們。

在如今黨同伐異、誅除異己越來越常見的互聯網大勢所趨下,這樣一派和諧、大家認真討論遊戲本身的社區氛圍,實在是太純粹了。純粹得令人有些恍惚。