相比WiiU,NS或許是任天堂一次理念上的撤退
2017年12月,任天堂正式宣佈其未滿一年新主機Switch的全球銷量已突破1000萬臺,順利完成了年內的銷售目標。在此之前,Switch美國的首月銷量也超過了90萬套,成爲公司史上首月銷量最高的主機。而它的前輩WiiU在將近5年的生命週期中,總共也只售出了1397萬臺。
對於多數人來講,WiiU和Switch之間高下立判,根本不足以相提並論。但拋開商業上顯而易見的成敗,回看5年前WiiU所倡導的理念並與它的繼任者Switch進行一番比較之後,也許會得出不同的見解。
娛樂理念的撤退
Wii與DS一起擴展了遊戲人口,成功搶下客廳入口;WiiU做出了留存這批用戶的前期努力,而Switch最終放棄了客廳這個PC、移動設備之後的下一個重要入口。
“Wii的成功無法只用轉投任天堂的玩家數量來衡量,重要的是它把遊戲機從小孩的寢室搬到了客廳中,並且讓每個人都可以參與進來,而這個寶貴的位置正是索尼和微軟想要佔領的地方”。在Wii時代,任天堂希望“自己的主機能夠服務家庭裡的全部成員,讓他們每天都會去使用”。於是,Wii成了一款能夠24小時開機、安靜且小巧的主機。“客廳娛樂”成了工業設計中的核心,無論何時你都不會聽到Wii發出風扇轉動的噪音。但成功擴大遊戲人口之後的問題在於,如何做到“用戶留存”?對於這些新用戶來說,當任天堂主機與電視、視頻設備出現衝突時,遊戲機能不能成爲最終留在客廳的設備中的核心,甚至超過電視的重要性。
爲此,任天堂在WiiU上除了延續Wii後期對Hulu, Youtube, Netflix的支持,還爲WiiU GamePad加入了視頻聊天的功能,甚至製作了一款專門的卡拉OK應用SiNG,它利用GamePad顯示歌詞,在電視上播放MV。按照巖田聰的說法:“當你把GamePad和電視視作一個整體時,電視本身也會變得更具吸引力”。任天堂希望WiiU的GamePad成爲非核心玩家收看電視之外的一個必要補充,併爲此強化了瀏覽器功能。這一點上,你可以把GamePad直接視作一臺iPad,因爲這不涉及到GamePad上進行的遊戲交互,只是這臺iPad的運算本體在主機上。同時這也是它最大的問題點,因爲iPad已經在2011年發售。
Nintendo Land和Miiverse曾是WiiU的宣傳重點。在Miiverse裡,玩過的遊戲會以立體方塊的形式出現在界面中,這些遊戲的熱門程度通過全球玩家的虛擬形象站隊投票的形式來體現,有點像地圖應用中多少朋友來過這個地點的功能,但顯然遊戲廠商更擅長採取活潑的互動形式;Miiverse不單單是一個孤立的應用,以《新超級馬力奧兄弟U》爲開端,不同玩家的提問和筆記可以在遊戲中直接顯示。相對於互聯網社交平臺,《新超級馬力奧兄弟U》所倡導的遊戲社交無疑更加浪漫,就像在遊覽名勝古蹟時,能借助石碑上的題詞懷古詠今,而不是拿着手機呆板地刷新某一家餐館的評價。
Miiverse遊戲站隊
《超級馬里奧兄弟U》中的繪圖社交
這些Mii形象還可以用來作爲玩家角色遊玩Nintendo Land中一系列利用雙屏交互的遊戲。以DSi爲始,eShop的出現讓玩家產生了“我的主機”這樣的歸屬感,而可以直接參與到遊戲中的Mii形象則是讓玩家直接以“我本人”的身份去遊玩遊戲併產生互動。玩家在主機中不再只是以一個“已購列表”的形式存在着,而是真切地參與到主機遊戲的進程中。用任天堂美國總裁雷吉的話說,WiiU的核心是Games;Social;Entertainment。他希望“改變玩家玩遊戲的方式,改變玩家和朋友社交的方式,改變人們在客廳裡享受電視的方式”,這也總結了任天堂在Wii和WiiU兩代主機身上延續的理念。
我們還能在被WiiU兼容的外設上看到智能家居的影子。通過WiiU平衡板用戶可以在主機上記錄並生成一段時間週期內的體重報告。而與WiiU一併發佈的WiiU計步器,可以將卡路里的消耗上傳到主機上,用戶不需要打開電視就可以查看這些報告或進行鍛鍊。這樣的多設備數據記錄的理念,當時幾乎獲得了和如今的智能穿戴設備一致的可用性,只是缺乏了智能家居的可自定義性。WiiU告別歷史舞臺的如今,智能音響設備卻因如今的AI或智能的風潮,相對低成本地拿下了WiiU在2008年完成設計時看中的“客廳娛樂中心”的位置。
Wii Fit U
“客廳時代”的來臨顯然遠遠晚於三大廠商的預期,如今的用戶更多地將娛樂需求寄託在移動設備上。PSP發佈的前一年,新上任不久的巖田聰曾發出感慨:“將來我們也許會有能力把GameBoy和GameCube的技術結合起來,放到一臺主機中。這臺主機將會小巧輕便,具備可長時間續航的電池,而且價格會很低”。此前這一夢想不乏挑戰者,但它們無一例外都受限於機能、體積、功耗的限制。Switch發佈前得知泄露設計理念的消息筆者曾開懷大笑:“不能把主機塞到掌機裡,任天堂索性直接把掌機連上電視當作主機了是麼?”,這也成了當時筆者對Switch感到失望的重要原因。
索尼在PS3後期大力研發新的3D技術,包括主動式3D眼鏡和對應的顯示器,而任天堂卻拿出了一個10年前的舊技術實現了 “裸眼3D”這一噱頭輕易打敗對手。如今Switch的做法有些像在3DS的重演,但這正是Switch抓住眼球的簡單理念——便攜和隨時隨地,而這個悠久的理念更深一層的核心是——遊戲場景的無縫連接。
遊戲理念的撤退
遊戲理念上,Wii重新定義了遊戲,WiiU再接再厲希望踐行新的遊戲理念,而Switch選擇穩健地回撤,希望重回基於遊戲本身進行創新的時代。
進入2017年,“吃雞”的大逃殺玩法成了源於PC平臺最火熱的遊戲概念。在此之前,將“磁爆步兵”作爲新屠夫角色的“殺雞”遊戲也曾靡一時。製作人Mathieu Cote在介紹自己的遊戲時總會用“捉鬼遊戲”來詮釋《黎明殺機》的魅力,高端一點的說法就是“非對稱遊戲(Asymmetric Gameplay)”。這種遊戲的魅力源頭在於,如果回顧童年時後院裡小夥伴們的遊戲,絕大多數都是這樣的“非對稱遊戲”,不論是“捉迷藏”還是“紅燈綠燈小白燈”,玩家對多人遊戲的熱衷也就源於此。
從NGC《風之杖》一人操作林克一人用GBA操作庭格爾的硬件聯動,到今年的“TGA最佳家庭遊戲”《馬里奧奧德賽》的一人一帽雙人模式都能看到任天堂這種理念。而WiiU的GamePad則是直接把非對稱的理念灌注到硬件設計中,即爲GamePad和其它WiiRemote手柄提供不一致的硬件體驗。《黎明殺機》銷量突破300萬證明這樣的理念確實可以調動更多的樂趣,WiiU卻已經離開了這個市場。
2012年的E3展前發佈會上,任天堂強調了對“新遊戲理念”的重視。在Nintendo Land中的《動物之森:Sweet Days》中,操縱GamePad的玩家扮演Chaser(捕者),其餘操縱手柄的玩家扮演Runner(逃者)逃跑; 在《路易的鬼屋》中,需要一個玩家扮演“鬼怪”,其餘玩家扮演鬼屋中的“遊客”。操作WiiRemote的“遊客”是不能在電視屏幕上看到“鬼怪”的,鬼卻可以在GamePad上看到其他玩家並採取行動,比如在“遊客”玩家必須收集的道具“電池”旁進行伏擊。
另一個吸引我的遊戲理念在《大金剛:Crash Course》中體現。這是一款2D橫版的關卡遊戲,也可以說是具備左右上下四方向的新型卷軸遊戲。玩家使用GamePad時只能看到所操作角色近處的場景,而在電視上卻可以看到整個背景關卡。記得小學時在機房裡玩馬里奧時有一個“向前看”的功能可將遊戲的取景框向右平移,提前看到後面的一部分場景,而在這個《大金剛》內含遊戲中玩家可以直接在電視上看到整個遊戲場景。同樣的理念也踐行到了闊別多年的《皮克敏》系列中,宮本茂說:“因爲皮克敏很小,所以只能把鏡頭拉的很近,可這樣玩家又會看不到整個場景”,最後通過GamePad得到了最好的實現。
大金剛Crash Course
而雙屏在傳統遊戲中的應用,我們可以通過發佈會上育碧帶來的《Zombie U》一探究竟。高清的遊戲畫面可以顯示在巨大的電視上,進入特定場景時玩家可以立刻低頭在GamePad進行“瞄準鏡”、“密碼鎖”、“掃描器”的操作。如果你認爲這和NDS上下屏顯示地圖的方式沒什麼區別,那麼看看Wii平臺的《生化危機》,當玩家在遊戲中利用體感對電視射擊時,射擊的音效會直接通過Wii Remote手柄上的喇叭對玩家形成反饋,這說明當同一個遊戲應用了兩個不同的反饋設備時,絕對能帶來新的遊戲體驗。同樣的體驗其實在很早以前科技館的“4D電影”就有過。
雙屏交互的應用,不止於遊戲領域,諸如“飛行模擬”和“駕駛模擬”等領域也一直藉助着同樣的方式。在2012年的概念視頻中,玩家可以在飛行模擬的遊戲中利用GamePad的陀螺儀環顧四周,而電視上仍舊顯示飛行方向正前方的畫面。你可以對比頭戴設備,當玩家戴着沉重的設備搖頭晃腦地改變方向,並且只能看到唯一且有限的視野範圍時,我覺得那只是在離真正的Vitual Reality越來越遠。
遊戲雖然經歷了50年的發展,本質上仍然是通過“一個屏幕”和“一個控制器”去進行模擬,這一點幾乎沒有任何變化。如今的VR設備也一樣,他們將“一個屏幕”塞進頭戴設備,將“一個控制器”也塞到頭戴設備裡或直接通過體感設備,玩家還是需要通過控制器去操控,通過屏幕去看。這些頭戴設備,在虛擬現實的理念上,甚至還沒有致幻劑走得更遠。“增強現實”也被機械地固化爲“攝像頭+虛擬圖像”這樣的方式。筆者認爲與其用不成熟的技術強行讓玩家進入虛擬世界,不如把虛擬世界從電視裡拿到玩家身邊來。PokemonGo的成功,便是跳出了現有設備的禁錮,利用地理定位將虛擬世界覆蓋到了玩家身邊,儘管它並不是一款任天堂開發的遊戲。2011年,WiiU的第一個宣傳視頻一直在筆者腦中揮之不去:視頻中的用戶進行高爾夫遊戲時,將GamePad放在地板上,GamePad上會顯示出高爾夫球場的草坪和相應大小的高爾夫球,玩家通過Wii Remote的體感操作進行揮杆,高爾夫球就會從地板上的GamePad飛入電視畫面,就像是玩家的動作讓高爾夫球從地面上飛進了電視裡的球場。
高爾夫的遊玩方式
“是的這很酷,但你們應該爲它做一款馬里奧,全世界的玩家都在關注WiiU的馬里奧和塞爾達會有怎樣的改變”。——即使WiiU的概念再酷,玩家想要的也只是新的馬里奧和塞爾達。SFC有《馬里奧世界》和《衆神的三角力量》,N64有《超級馬里奧64》和《時之笛》,NGC帶來了《陽光馬里奧》、《風之杖》以及《黃昏公主》;Wii則有《馬里奧銀河》和《天空劍》,它們無一例外爲遊戲界帶來了革命性創新,而WiiU早期卻缺乏這些代表自身最強開發實力的招牌作品,即便是神作《荒野之息》也被最終延期到與Switch同步發售,它的成功和榮譽也已經不會爲WiiU帶來任何起色。
反觀Switch,在發售的第一年就有了《荒野之息》和《奧德賽》兩頂競爭年度最佳的紅綠帽。筆者時常有“如果WiiU最初也能有如此遊戲陣容會怎樣“的惋惜。不只是任天堂第一方,Switch發佈後人們第一次見到了如此開放的態度擁抱第三方和獨立遊戲的任天堂。
任天堂歷來主張“評價硬件的優劣應該看它爲玩家帶來了多少好遊戲體驗”,但架構的不同、機能的限制讓WiiU陷入了第一方孤島的境地。任天堂的問題不在於怎麼讓自己的主機能夠方便第三方的移植,而是怎麼讓第三方轉變思維,選擇“直接爲任天堂平臺開發遊戲”。
如今,3A大作高企的成本讓遊戲廠商不得在開發每個項目時都承擔孤注一擲的壓力,廠商也樂於選擇“用新技術包裝舊遊戲”這樣安全卻無趣的做法。但在SE公佈《八方旅人》時,我看到了重回低成本時代的希望。成本降低能否爲第三方重新注入創新意識仍有待觀察,但任天堂同時也擁抱了獨立遊戲。PS當年通過與第三方的精誠合作很快就讓索尼掌握了1300多個價格優惠的遊戲。如今的第三方廠商已經拿不出這麼龐大的遊戲陣容,獨立遊戲卻在蓬勃發展。如今,任天堂已經放下了身段,站在了當年索尼那個挑戰者的位置上。
平滑的一次前進
創新上,Wii創造了全新的客廳娛樂形式,WiiU把電視放在了你的手中,而Switch再也不需要依附於電視,有它在的地方就可以成爲客廳。
已經退休的竹內玄洋總把遊戲主機比喻爲“寄生於電視的設備”:用戶可能會在電視運行的時候進行遊戲,卻不可能在電視關閉的情況下先去打開主機,可任天堂的目的卻希望“玩家能夠在不使用電視的時候能先打開Wii的開關”。
爲此,任天堂拿出了GamePad,一個“完全版的Wii”。設計團隊將原本該顯示在電視上畫面分割成幾個部分,分別傳輸到電視和GamePad上實現了同步,即使電視根本沒有開機。你大可以保持主機長開的狀態, GamePad就成了主機本體,電視成了可開可關的顯示設備。他們希望你“忘掉主機”。
不妨類比一下,如今的人們是在客廳裡使用iPad的時間多還是打開電視的時間要多一些?任天堂希望電視成爲GamePad的附屬品,他們讓Wii Fit U能夠脫離電視進行顯示。但是便攜仍然被侷限於擁有主機的房間裡,iPad能夠離開客廳,能夠跟用戶一起乘地鐵、一起上班,GamePad卻不行。如果再更進一步,或許你就會想到那個剛剛突破1000萬銷量的Switch。
WiiU和NS的性能表現差距並沒有想象中大
所以WiiU仍是一臺客廳設備,儘管它希望成爲家庭娛樂的中心,就像現在的亞馬遜Alexa,如今這些科技互聯網巨頭普遍認爲客廳將成爲繼PC、移動設備之後的下一個用戶入口。無縫同步的理念看似只是爲雞肋的GamePad做出的彌補,但如果聯想到雲計算和NAS(一種新型的無線存儲設備)這兩個概念,前者(如GoogleDocs)是在試圖消除“服務器本體”和“PC軟件本體”的存在,後者則是一種數據存儲本體和設備分離的實現,並在各大雲盤關閉後開始逐漸獲取家庭用戶。
WiiU如果不能取代電視的地位,就仍需要與其他設備競爭。既然如此,何不把客廳帶到戶外來呢?拋開遊戲傳統的問題,同樣的遊戲陣容下主機和PC相比,剩下的唯一特質是什麼?就是分享,也就是Switch兩邊的Joy-Con。即使與多人在線遊戲和手機遊戲相比,分享也是主機獨具的特質,也是孩子們在後院玩耍、年輕人辦派對背後的深層需求。分享,是把自己的東西拿出來和別人一起使用,所以我們可以把Joy-Con拆下來,分享遊戲的快樂。Switch的第一段宣傳視頻中,除了現充男在客廳和戶外無縫遊玩塞爾達傳說的場景,佔據絕大多數比重的視頻內容都是有關分享。一個人拆下Joy-Con在飛機上玩遊戲讓人覺得奇怪,在旅行車或球場上的多個年輕人分別拿着兩邊的Joy-Con遊玩同一款遊戲卻讓人感到興奮。而手柄兩用的巧妙設計也被從WiiRemote上繼承了過來。如今,有Switch的地方就可以成爲客廳。
馬里奧賽車的分享JoyCon
Switch成功了,它讓任天堂王者歸來。但受限國內網絡環境和遊戲文化的影響,我們始終對WiiU的價值有所偏見。很多人認爲WiiU的失敗僅僅因爲“含糊不清的命名使用戶錯把WiiU當成了Wii的外設”,而不是“下一代的全新設備”。我想在總結兩代主機的成敗之前,不妨聊聊有關命名的事情。
WiiU的“愚蠢命名”或許是有意爲之
我們可以看看DS系列的命名,從最初的DS到2004年的DSL,2008年的DSi,2009年的DSiLL,再到2011年的3DS,甚至包括後來不倫不類的2DS。每一次升級款DS的推出,都會極大地刺激市場的需求。DS系列的設備銷量在08-09年達到了巔峰,這也就是公佈新型號DSi和DSiLL的目的。DSi的設計者Yui Ehara在早已經指出相似的命名和外觀會導致的問題,但當時他表示DSi的設計和命名是希望DSi能直接用“同一個深入人心的概念”進入消費者的生活,讓人們記住“雙屏的就是DS”。
如宮本茂所說,任天堂希望通過WiiU實現一個真正“完全版的Wii”,自然也可能希望通過保持和Wii統一的命名獲得同樣的產品定位。畢竟Wii讓任天堂設備成功擺脫了“給小孩子設計的玩具”這樣的印象。或許任天堂本可以藉機跳出這種主機的世代理念。看看iPhone的發佈節奏:功能完善版的3GS(WiiU),工業設計的傑作4,添加符合趨勢的語音助手的4s(3DS),再到良好實現舊理念的5s(Switch),最終,人人都想有一臺iPhone,即便那需要花費400美元。設備的直觀理念是否打夠打動人心是個關鍵。
DS的銷量軌跡
WiiU的失敗和Switch的成功
筆者對Wii有着特殊的感情,過去在家裡和父親時常一起拿起Wii Remote揮拍擊球、一起屏息把高爾夫球推進近在咫尺的球洞。家裡來客時父親把Wii介紹給他們的心情比我還要熱切,連告別運動多年的外公外婆都能一眼看出Wii的樂趣。家人從不反對自己遊戲的愛好,但如果你想購入新主機,唯一需要向他們解釋的是“它和現在那臺有什麼區別?”。如果你說:“他有個平板可以放在地上打高爾夫”,我想多數普通用戶是不會get到這個點的。
假如任天堂將WiiU定位爲“完全版的Wii”,那麼早在Wii的生命中期就應嘗試推出這款新設備。但當時Wii過於火爆,即使在生命週期最後一年仍能通過聖誕促銷單月賣出39萬臺(Switch的北美首月銷量是90萬臺)。如果任天堂及時變革,跳出主機的世代思維,那麼就很有可能像iPhone4之於3GS的基礎上更進一步。當然,這樣做絕對是打破規矩的行爲。再者,iPhone的硬件更迭不涉及軟件兼容上的問題,至少再更新兩代固件纔會出現軟件不適配。WiiU不能被Wii兼容無疑是個問題,但WiiU本身卻可以向下兼容Wii,如果用戶有對新遊戲的需求,這種不兼容性說不定恰恰會成爲升級主機的動力。這樣做的真正問題只是打破了任天堂的產品路線,試想讓本該是旗艦新品的iPhone7承認它6SS的尷尬地位,對蘋果來說無疑是鎮痛的。但事實證明就算蘋果給iPhone7s命名爲iPhone8,也沒收到什麼好的效果。
GamePad的存在一直被媒體理解爲巖田聰“自打臉”的行爲,因爲在接受採訪時他曾說“ iPad不過就是一個放大版的iPhone而已”,最後自己卻拿着一個任天堂版的iPad站到了臺前。但根據任天堂的訪談內容,硬件團隊09年就已經全面投入到這款平板控制器的設計,巖田聰本人也曾說早在08年就已經完成了WiiU的整體概念設計。“不過是放大版iPhone”這句話背後他或許真正想說的是:“我們WiiU配備的GamePad,可不只是一個放大版的3DS,我們爲它賦予了新的交互形式和遊戲理念”。
Wii主機用“體感操作”席捲了全球,NDS開啓了遊戲的“觸控時代”,GamePad卻因爲比蘋果慢半拍而爲WiiU招致惡評。曾有行業觀察者說,iPad的出現讓遊戲廠商無法忽視GamePad上的可能性,但事實恰恰相反,iPad作爲孤立的移動設備,影響了遊戲廠商和用戶對遊戲方式的認知。WiiU帶來的雙屏交互遠不如體感和觸摸來得直觀。如果沒有iPad的搶先出現,WiiU會否在2012年迎來不亞於Wii和Switch的驚喜和掌聲?可歷史沒有假設。
早在20世紀末互聯網大潮到來時,不敏捷、不快速的思維就已經註定要被淘汰,強如雅虎、AT&T這樣的超級巨頭都不能倖免,任天堂只是在自我創新的同時不幸成了第一個與科技巨頭短兵相接的遊戲公司。也爲此任天堂一直聲稱他們的對手實際是蘋果,這個說辭在當時被人嘲笑,但事後看來,不僅遊戲主機,連遊戲理念本身的都全盤受到移動遊戲的猛烈衝擊。
Wii在10年前佔領了客廳,卻沒有相應的“用戶留存”能力。身爲前者完全體的WiiU,卻因爲過早實現的超前理念、以及客廳時代的滯後來臨,而在兩個階段之間的空窗期死亡。如今Switch撤出了客廳,一方面你可以說這是Wii佔據客廳、WiiU挑戰電視、Switch擺脫電視的平滑過渡,是主機理念的昇華。但另一方面,WiiU試圖鞏固、而Switch放棄的是一個屬於未來的入口,Switch也勢必無法在戶外代替移動設備的地位,Switch如今的成功,是真真正正靠着“強力遊戲”在絕境下完成的逆轉。
對於Switch和WiiU的首發宣傳片,在WiiU的視頻中你幾乎不能看到傳統遊戲要素的出現——你可以把那些高爾夫之類的遊戲理解爲一種新的社交互動藝術。而在Switch的宣傳片中,從最開始的《荒野之息》、飛機上的《上古卷軸》、休旅車上的《馬里奧賽車》、籃球場上的《NBA2K》……以及最後出現在電競場館的《Splatoon》,明確的遊戲IP和Switch“便攜、分享、隨時隨地”的理念如影隨形,看得出任天堂專注遊戲的決心。Switch首年的遊戲陣容的合理安排,更是不給玩家從興奮的最高點上回落的任何機會。
儘管Switch掌機主機一體定位不算是個新的理念,但不可否認在Switch之前沒有任何一家廠商很好地實現過。我們的確應該爲Switch鼓掌叫好,它在貨源緊缺的情況下完成了與PS4同期幾乎一致的銷售規模,爲任天堂打出了氣勢。WiiU縱然值得惋惜,但它確實不具備留在這個市場上的實力。或許有一天,任天堂會再度推出一臺坐鎮客廳的主機設備,重新踐行以往過於超前的理念。筆者的小小心願是讓讀過這本文的人重新看待WiiU所揹負的理念,而不是像如今今們嘲笑Virtual Boy一般地以黑歷史稱之。
或許,wii晚出現個5年,就可以踩着智能家居的風口獲得和蘋果同等的成功,而WiiU就能借勢把用戶牢牢地留在客廳裡。
或許,任天堂接受了微軟收購,xbox live的會員體系加上任天堂的樂趣至上早已造就了新的泛娛樂王者。
或許,任天堂不是一家純粹而嚴謹的遊戲公司,現在人們手上拿着的會是DSphone而不是iPhone。
但正因爲沒有這些如果,任天堂依然是那個很多很愛着的、古板又創新的遊戲公司、遊戲性的代言人、“世界的主宰”。
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