微信遊戲成功的秘密:經典的產品推進佈局

截至九月底,微信遊戲中心”一共推出了5款遊戲:經典飛機大戰、天天連萌、天天愛消除、節奏大師、天天跑酷。

自從微信推出“經典飛機大戰”開始,手遊界便遭騰訊橫掃。微信的“遊戲中心”使得騰訊由一家移動端遊戲偏弱的公司,轉瞬之間成爲中國移動端遊戲玩家數量最多(約1億),收入最高的“手遊公司”。經典飛機大戰成爲“全民遊戲”,而最新推出的遊戲“天天跑酷”僅用時一天半便在Appstore收入榜上正式超越《我叫MT》成爲第一,日入500萬元。

微信遊戲的成功,並不是簡單一句“用戶多,再加入點社交”所能概括的,微信遊戲的崛起蘊藏着騰訊深邃的產品觀,值得探究。微信“遊戲中心”推出的五款遊戲,本質上可以分爲三類,體現出了騰訊細膩的產品邏輯,以及穩健的產品推進大局觀

1.掀起全民遊戲:經典飛機大戰

其實,從微信推出遊戲的名稱中,便可以窺探出微信遊戲戰略推進的蛛絲馬跡。經典飛機大戰,主打的是“經典”懷舊,飛機大戰這個遊戲類型脫胎於最早紅白機射擊遊戲《小蜜蜂》,被很多遊戲繼承過,只要對電子產品有所接觸,從60後直到00後,對這個模式遊戲都不陌生,這爲“打飛機”成爲全民遊戲打下了基礎

而微信也刻意營造着“打飛機”的話題性,從微信5.0進入頁面推薦“打飛機”,到讓人遐想的名稱,再到先推出iOS版刻意的飢渴營銷,使得打飛機”話題性一時無雙,人人慾打之而後快。

“話題性”+“經典懷舊”+“社交排名”,在三重力場的擠壓之下,幾乎所有微信用戶都對打飛機這款遊戲進行了嘗試。不管“打飛機”這款遊戲後續會如何,在戰略意義上“打飛機”是極其成功的,它本身是作爲微信遊戲“攻城”之作:讓所有人知道微信遊戲,讓大部分人嘗試微信遊戲。毫無疑問,“打飛機”出色的完成了任務

經典打飛機大戰

2.碎片標準手遊:天天連萌、天天愛消除、天天跑酷

“天天系列”都是標準的手遊類型遊戲:易上手、符合碎片時間、輕操作。微信遊戲在用“打飛機”製造出足夠大的動靜之後,需要用這些典型手游去留住“標準的”手遊玩家。

手機遊戲目前的主要功能還是供人們消遣,打發碎片時間用,遠未達到端遊或街機粘性深度遊戲文化水準。微信遊戲現在祭出三款“天天系列”手遊,是標準的“守勢”。“天天連萌”、“天天愛消除”遊戲時長被限定在1分鐘之內,以及易上手的操作方式,都是普通用手游來打發碎片時間用戶的最好選擇。一批玩家將被沉澱進入“天天系列”中,天天去玩一玩微信中的手遊打發時間。

天天愛消除

3.窺探手遊的邊界之重:節奏大師

“節奏大師”是微信遊戲對現代手遊形態天花板的探究之作,一探“手遊不能承受之重”。“節奏大師”作爲一款MUG(音樂遊戲),其闖關模式、後期難度,遊戲時長(平均2分半鐘)、以及操作方式都過於“沉重”,不符合目前手遊“用來打發時間”的遊戲形態。與“節奏大師”相類似的MUG遊戲如“太鼓達人”、“跳舞機”都是街機遊戲中的經典,雖然不可能是最受歡迎的遊戲,卻能黏住一部分核心玩家,形成良好的“玩家圈子”和“遊戲文化”,這也是目前手遊所欠缺,所需要突破瓶頸

節奏大師的“重”,是騰訊期望“突破”手遊輕形態的試水之作,但是目前看來,情況並不樂觀。例如,有的玩家吐槽微信遊戲每週清空排行榜,根本就不利於節奏大師這樣的“重型遊戲”核心玩家刷存在感,自己“闖了100關的記錄就這麼沒了”——改變手遊輕形態並沒有那麼容易,因爲“輕”是手遊現在的基本基因,手遊設計者潛意識就這麼認爲,很難突破。

最後

微信遊戲在產品佈局上的邏輯,是根據現有手遊產業產品形態進行三步推進:攻城(打飛機)→守勢(天天系列)→試圖突圍(節奏大師)。這三步棋走得十分穩健並且具備緊密的邏輯性,攻守兼備的同時也讓騰訊很好的探究到了手遊的邊界。目前看來,手遊邁向“重型遊戲”還有難以突破的藩籬