騰訊年會馬化騰“打雞血”

本文系基於公開資料撰寫,僅作爲信息交流之用,不構成任何投資建議。

過去多年,中國明星公司的年會總是成爲歲末年初的焦點,最著名的是阿里和萬達的年會,馬雲的cosplay和王健林的歌唱表演,都令人印象深刻,他們那時都是繁花緊簇,意氣風發。

而今,舉辦年會的大公司已經不多,今年比較出圈的公司年會,是格力和騰訊。他們有一個共同特徵,那就是去年的業績還不錯。

不過,全球經濟放緩之下,企業的壓力仍然如影隨形。作爲爲數不多還舉辦盛大年會的互聯網大廠,騰訊不止有小馬哥深情獻唱、周深壓軸演出的熱鬧,還有對過去一年的深刻反思。

1月29日,在騰訊時隔四年舉辦的線下年會上,董事會主席、首席執行官馬化騰用近半個小時,對過去一年的業務表現進行了點評,其中有不少反思,微信和遊戲無疑是最受關注的業務。

微信對騰訊如今的重要性已不必多說,它不僅是騰訊目前日活、生態最強壯的平臺,還是騰訊尋求下一個強勁增長點的希望所在。

近年來,騰訊正在加速推進釋放微信商業化的價值。

三年前上線的視頻號,是騰訊打造微信生態商業閉環的重要一步。一年前,馬化騰曾說視頻號是“全鵝廠的希望”,如今他表示,經過一年多的發展,視頻號有很多驚喜,讓騰訊重新有了一個堅實的抓手。

最關鍵的是,視頻號也承載着馬化騰的電商夢。他直言:“我們用戶羣體的消費能力很強,但多年來我們缺乏的電商知識還是要補的,所以我們今年能夠全力發展的就是視頻號直播電商,電商和廣告是相輔相成的。”

在年初的微信公開課中,視頻號的GMV表現被披露,數據顯示,2023年視頻號帶貨GMV規模相比2022年有3倍增長,訂單數量增長了244%+。其中,購買用戶中女性佔據了78%,服飾訂單以佔據全量38%的比重排名行業第一。

視頻號的具體GMV數據未被公開,不過據業內估計,其GMV可能超3000億元,實際支付GMV約爲1500億元。

雖然與抖音、快手等過萬億的GMV相比,視頻號的電商體量還有很大差距,但相較於騰訊過去在電商業務上的成績,這已經是不小的突破了。

當然,視頻號本身發展存在的挑戰也是顯而易見的。除了內容生態還未成熟外,一位直播電商業內人士告訴華爾街見聞,騰訊始終將微信社交用戶的體驗放在第一位,所以在視頻號電商的推進上比較謹慎,同時內部流程審批以及品測時間都會比較長。

在抖音、快手、小紅書等在直播電商上迅速增長的背景下,騰訊必須抓緊時間了。

視頻號之外,作爲騰訊支柱業務的遊戲,也是馬化騰在年會上點評的重點,但難免更語重心長一些。

馬化騰表示,遊戲是騰訊的王牌業務,目前號稱全球最大的遊戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上。“但在過去一年,我們受到了很大挑戰,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺。”

確實如此,面對本站、米哈遊等競爭對手接連產出爆款,騰訊去年也推出了新品,但未達預期。

一個半月前上線的《元夢之星》是唯一被馬化騰點名的遊戲。馬化騰稱:“《元夢之星》對我們來說不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,而且要求所有業務結合,探索共同發展。”

這是馬化騰首次公開強調對《元夢之星》的重視。

騰訊顯然已將《元夢之星》上到集團戰略層面,這不僅僅是一款用來與本站《蛋仔派對》對壘的派對遊戲,更是騰訊搶佔新的社交領地的通道。

一位遊戲策劃人士對華爾街見聞表示,《元夢之星》帶有UGC屬性,是讓玩家可以自己創造內容的遊戲。UGC是未來遊戲行業非常火的一個趨勢和方向,騰訊必須抓住。

在商業化方面,DataEye研究院指出,《元夢》做線下衍生品、佈局小遊戲雲遊戲,對內容、達人進行深耕,顯然是期望搶佔各種社交娛樂場景、打造IP,暫時不着急變現。此外,《元夢》是騰訊“總辦級別”的產品,應該是目光着眼於戰略佈局,堆DAU、佔入口、看長遠。

過去一個多月來,騰訊不遺餘力地推廣《元夢》,連馬化騰過去不贊成的“買量”,也亮了綠燈。1月26日,《元夢》官方公佈首月註冊量超8000萬,誕生了數千萬張用戶自創地圖。

對於接下來遊戲業務的發展方向,馬化騰也提出了要求,他指出,騰訊希望在軟件和遊戲研發方面橫向做透、做紮實,而不是在一個縱深角度跟其他遊戲公司或硬件廠商爲敵,更關鍵的還是找準自己的主業並聚焦,這樣更有勝算。

馬化騰表示:“現在我們像打了雞血一樣振奮起來,恢復到當年在遊戲行業如何從十幾名開外一步一步走上來這個過程,回想創業艱難的過程就會有鬥志,不能躺在功勞簿上、不進則退。”

不過,騰訊遊戲要重新恢復到創業時期的精氣神,顯然並不是那麼容易的一件事,要有勇氣做出變革,擺脫“大公司病”。

騰訊遊戲正在做出新的嘗試。據悉,今年初騰訊遊戲向所有員工發送了一封郵件,宣佈啓動“春筍計劃”,增加對新機會、新玩法以及垂類遊戲的研發投入,動員內部立項中等體量產品,並將在事業羣和集團層級配套相應的激勵。

騰訊COO、IEG((互動娛樂事業羣)總裁任宇昕在年會上也透露, “春筍”計劃是用來鼓勵小團隊去做黑馬項目。小團隊做自己最懂最擅長的遊戲,做成自己最喜歡的遊戲,從而帶動有同樣審美和偏好的用戶也喜歡這個遊戲,再慢慢破圈。

此外,IEG還有一個“果嶺”計劃,就是和工作室一起投資,共擔風險,幫助騰訊遊戲在未來抓住更多“白馬”機會,做成“大白馬遊戲”,目標是大衆市場的爆款遊戲。任宇昕指出,如果要做“大白馬”,就需要有顯著超越同類遊戲的品質,需要有大規模資源的投入。

去年11月,馬化騰在內部表示,要讓狀態最好的人上場。而從年會馬化騰的講話來看,整個騰訊都處在找回最好狀態的關鍵時期,除了微信和遊戲外,他要求ToB業務也必須儘快上岸、浮出水面,這是內生的壓力。

作爲中國市值第一的互聯網公司,騰訊多年來仰仗遊戲和微信廣告業務,一直過得不錯,還有年會可開,這是拜公司穩健、謹慎的價值觀所賜。

不過,過去多年騰訊儘管也開展了雲、AI、電商等新業務,但均未取得革命性進展。而在去年,騰訊營收老大之位已經被字節搶走,在阿里等已經開始進行大刀闊斧改革的背景下,騰訊的未來向何處去,越來越成爲一個緊迫的問題。

騰訊是時候要做些徹底的變革了。(作者:黃昱 華爾街見聞)