太史公書:“司馬遷”帶你細數風騷網遊

西伯拘而演《周易》;仲尼厄而作《春秋》;屈原放逐,乃賦《離騷》;左丘失明,厥有《國語》;孫子臏腳,《兵法》修列;不韋遷蜀,世傳呂覽》;韓非囚秦,《說難》、《孤憤》……兩千年前,司馬遷受腐刑,奮而作《太史公書》,“欲以究天人之際,通古今之變,成一家之言”耳。

果然,千年之前的帝王將相、販夫走卒,在太史公的筆下穿越重重歷史迷霧,讓我們窺得真貌。今天,就讓我們借太史公史家絕唱之豪氣、無韻離騷之筆法,穿透光怪陸離的宣傳手段、繁亂喧囂的利益紛爭,細數那些在中國網遊界引領風騷很多年的網絡遊戲吧。

魔獸世界》•本紀•暴雪

在線人數40萬?別忘了還有CTM來貫穿魔獸本紀】

魔獸的經典我們就不用說了,她已經造就了一個時代。甚至有玩家表示玩過WOW後再玩其他的同類遊戲顯的索然無味。魔獸世界的無論畫面、配樂還是操作感,都已經成爲同類遊戲的某種標尺

太史公曰:簡單的排名已經不足以說明Wowers對魔獸世界的推崇了,對我們這一代人來說,魔獸世界代表的不僅僅是一款網絡遊戲風雲際會中被推上風口浪尖的WOW,更是成爲了草根玩家們和這個粗暴的世界爭奪話語權的象徵!!君不見一場代理商更換風波引來了神作網癮戰爭》,君不見CTM的國服更新又能牽動萬人心。就算現在傳聞在線不足40萬,本站也是閒庭信步──等開了CTM,還愁你們不回來?

要知道暴雪也還在孜孜以求的爲《魔獸世界》延續生命力。只要這暴雪大神還沒準備開發《魔獸世界2》,那麼WoW的“本紀”,就還要一直書寫下去!

泡泡堂》•世家•NEXON

8載BNB迎來MMO版HreoMode,世家之勢漸成

《泡泡堂》與中國玩家的緣分歷史可謂源遠流長,自從2002年11月11日中國泡泡堂內測帳號正式開始發放開始,她便以無可匹敵的可愛休閒風格萌翻衆多玩家,此後經過多次調整和完善,更是以王者姿態睥睨中國休閒網遊界,不管是開一時風氣之先怪物副本、暗黑副本還是奪走大衆眼球的結婚系統家族、社區頻道,豐富的遊戲體驗讓泡泡堂陪同玩家平安度過了七年之癢。

不僅如此,去年12月28日韓服更新的新版讓泡泡堂開始向MMO化轉移,此新版創造性的擁有了HeroMode成長系統,玩家可以在BNB中像MMO遊戲一樣帶着角色書寫故事,玩轉各類技能。這種變化也是休閒遊戲謀求未來發展做出的一次嘗試。這個版本2011年將會登錄國服。

不過《泡泡堂》能成爲世家的資本還不僅於此。你看看同一個系列後來在國內推出的《跑跑卡丁車》,以及近期出現的《泡泡戰士》,哪一個不是火得一塌糊塗。所以這泡泡世家的名頭,還得靠家族的衍生髮展來壯大聲勢!

太史公曰:泡泡堂以開發團隊和運營商孜孜不倦銳意求新的努力,證明了休閒遊戲在中國網遊市場大有可爲,也證明了泡泡堂對於不離不棄風雨同舟8年時間的玩家來說,不只是一種情結

《熱血傳奇》•世家•Wemade/盛大

我們說膩了的傳奇,擁有最繁榮的世家

依然記得十年前,網吧裡的熱血青年們守着低端配置的電腦顯示屏,整齊劃一地神情專注。那是中國大陸和網絡遊戲的第一次親密接觸,在熟悉了升級打怪撿裝備的網遊流程之後,玩家也深深地記住了一個名字——《傳奇》。

憑藉“第一次”情結和一系列的新聞事件,熱血傳奇一火便是十年。多年的媳婦兒成婆,古人誠不我欺矣。

如今傳奇世家已是相當的繁榮。盛大10年光陰將此係列盡數收入囊中,除了韓國研發的《傳奇》和《傳奇3》外,《傳奇世界》、《傳奇外傳》兩大系列也是人氣十足。如今又演化出RTS元素的《傳世羣英傳》和打寶綠色概念的《奪寶傳世》。世家之繁榮,莫過於“傳奇”!

太史公曰:勇者敢爲天下先,傳奇以得盡天時地利人和之態,豈能不佔國產網遊之鰲頭乎!

天堂》•列傳•NcSoft

“天堂”的故事猶如荊軻刺秦般悲壯,是爲列傳

玩家諸公,你們還記得那年樂谷中的“天堂”嗎?

極致華麗的畫面,“天堂”系列帶給國人的震撼也許到今天不少人都還能記憶猶新。曾經被譽爲是網遊革命的神作最後卻在中國遭遇慘敗。時至今日,你可以說是因爲韓國網遊在反外掛方面近乎弱智的技術能力所致,也可以說是各類打金工作室蜂擁而至導致遊戲中的經濟體系崩潰所致,甚至你還可以說是這遊戲的確適應不了國內的環境,BUG不斷,問題多多所致。但不管是《天堂》還是《天堂2》,那神乎其技的華麗場景畫面所留下的烙印始終難易磨滅。

而NcSoft在極致畫面上的成就並沒因“天堂”在中國的落敗而逝去。《永恆之塔》在國內的運營彌補了“天堂”的缺失。至少AION在中國已經走過了一年半的時光,還活得很好,並且進入了打擊外掛的2.0時代。NcSoft是否能從AION中得到經驗,別再讓自己的產品進入中國就遭遇外掛橫禍?那就真的要看韓國人在這方面的悟性了!

其實我們都知道棒子有時固執得讓人想扁之而後快,尤其是各大遊戲公司裡和韓國人打過交道的,莫不如此!

太史公曰:以登峰造極的華麗畫面而名動中國,又以悲壯得幾乎讓人抓狂的方式落敗,韓國遊戲的怪圈一直沒有被打破,今復觀之,其謬甚矣。

劍俠情緣》•列傳•金山

劍俠情緣15年,它的列傳還能書寫下去麼?

“男兒何不帶吳鉤?”一語道破中國人的武俠情結,國產網遊更是不乏武俠題材,《劍俠情緣網絡版》可居箇中翹楚。一路坎坷走來,《劍俠情緣》給我們展示了一幅恢宏龐大的遊戲背景。可能正是被這種堅持的信念所感動,才使得劍俠迷們和這款遊戲15年來不離不棄。

回顧《劍俠情緣》系列的發展,我們會發現這列傳書寫得是蕩氣迴腸。1995年《劍俠情緣》問世,與如日中天的《仙劍奇俠傳》爭鋒,成爲內地武俠遊戲的代表作。而後《劍俠情緣2》順應ARPG之勢橫空出世,締造國內原創武俠遊戲巔峰,其《月影傳說》也是創造了國內原創單機遊戲的銷量奇蹟。網絡遊戲時代儘管此作一波三折,但走到劍網3,它依然是國產武俠遊戲的巔峰代表!

將這一系列的遊戲以15年光陰排序,它的故事,幾乎代表了中國原創網遊力量在各種困境中走到現在的艱辛與榮耀。

太史公曰:要在網絡遊戲中注入中國元素、振興民族文化,諸君仍需努力。

其實可以列入網遊“史記”的作品還有一些,比如本站的“西遊”系列,比如大宇的“仙劍”15載,甚至包括目標的輝煌與失落。但這些遊戲要麼在網遊時代失去了主流位置,要麼就是強勢作品單一而未能將其系列化品牌化。當然,以上甄選之部分,只爲簡單代表,不做權威!

太史公贊曰:恢恢乎網遊之繁盛,莫不以新奇特色來吸引玩家、以過硬質量來留住玩家、以優質運營來培養玩家。觀當今我國產網遊,莫不捨本逐末,盡山寨盜版之能事,遂忘“師夷長技以自強”之古訓,不亦哀乎?諸君共勉之!

文:風笑沙