首批電競畢業生,爲何紛紛離開電競?
作者 | 張曉欣
又是這個問題。坐在對面的人事拿着簡歷擡頭問道:“中傳的是吧?你們這個專業真的是電競專業嗎?”
“表面上是電競專業,實際是遊戲策劃專業。”林久解釋完還是有點心虛,他覺得自己專業的電競屬性並不強。
林久是中國傳媒大學(以下簡稱“中傳”)動畫與數字藝術學院藝術與科技(數字娛樂方向)專業的第二屆學生,他們通常簡稱自己專業爲“數娛專業”。此專業主要是培養遊戲策劃與電子競技(以下簡稱“電競”)管理人才,於2017年創立,具備 211 本科學歷認證,目前還沒有畢業生。
圖片來源:中國傳媒大學官網
移動電競公司英雄互娛在公司官網中稱,此專業由他們和中傳聯合開設,在合作辦學、實訓基地、共建實驗室方面與中國傳媒大學展開合作,併爲前三屆的學生分配工作。但經全現在瞭解,具體實踐中,英雄互娛旗下的電競運營商電競英雄體育VSPN (以下簡稱爲“VSPN”)纔是中傳數娛專業的合作伙伴,英雄互娛回覆全現在,關於數娛專業的問題都以VSPN的口徑爲主。
圖片來源:英雄互娛官網
2017年年末,藝考前,林久的媽媽帶着他從老家內蒙古來到北京,找此專業的學長諮詢具體課程。當時數娛專業的開設時間還不到一年,而中傳的南廣學院早已開設了國內本科高校第一家電競學院 ,林久的媽媽考察到數娛專業是在中傳校本部後就放下了心,允許了兒子的報考。
被學長拉入微信羣時,林久還有點恍惚。他參加過網吧裡的比賽,夢想過成爲職業電競選手,渴望進入電競行業維護《DOTA2》電競生態,在高中時就開始關注着那些開設“電競專業”的高校,中傳開設數娛專業的時候他第一時間就知道了,他如願進入到中傳數娛專業,好像離理想職業越來越近了。
在第一屆數娛專業20位學生中,像他們學弟林久如此熱愛電競的人不多。他們已經結束了大四上學期,部分同學準備考公務員或出國深造,更多同學選擇進入遊戲行業。即使上了三年與電競相關的課程,VSPN稱會無條件負責他們的畢業工作,但目前四分之三的學生都不準備進入電競行業。
經歷了“資本大年”、“冠軍之年”和一個個所謂的“電競元年”,2019年,國家人社部公佈了13個新職業中,電子競技員和電子競技運營師赫然在列。主流媒體對於電競的態度在轉變,亞運會也終於同意將電競作爲競賽項目,電競在企業的助推下成爲了品牌觸及年輕人羣體的重要選項。潮水推着每個人前進的時候,這些準畢業生都選擇逆流離開這片“紅海”。
01失望
失望的心情是日積月累形成的。在第一屆數娛專業學生小藍大一上學期時,數娛專業和宏碁公司合作成立了宏碁電競實驗室,五五對戰區坐落在一百平米教室中間,桌上是主機、顯示器等全套宏碁電競裝備,當時的活動通稿稱實驗室的顯示器是英雄聯盟全球總決賽及全明星賽的同款。
圖片來源:中國傳媒大學官方公衆號
電競實驗室平時是上鎖的,起初小藍他們可以找班主任申請後進入,但後來他們逐漸覺得設備還沒有宿舍配得好,申請也有點麻煩,有時還會成爲動畫學院公共教室,久而久之大家都不太願意去電競實驗室了。但只要有校領導來系裡視察,老師就會喊上數娛專業的幾位同學,如果他們沒課的話就得去電競實驗室打遊戲或假裝學習等待領導經過。
在那屆學生們看來,無意義的強制性參與的校內活動多種多樣。系領導要和一些外部企業舉辦電競論壇、大學生電競節等活動時,一些同學就會被老師安排到活動前排旁聽,無需參與,不用說話,但也不能走神玩手機,等老師向從會人員介紹完自己的專業後就坐着保持緘默到會議結束。
小藍坐在其中,看着臺上那些發言的嘉賓,心裡想:“(企業)他們只是想想進來分一杯羹,而在企業都插腳進來之後,大學的一些老師也是不甘寂寞的。他們不是真的熱愛電競,也不是真的想搞一個有價值的東西出來,只是想辦一場活動而已,剛好電競有這個契機可以讓他們辦活動。”
後來學弟學妹來了,他們可算能鬆口氣讓下一屆的同學參與這種活動,但也有不得不完成老師分配的需求名額的時候,他們乾脆花錢找校內學生替他們參加活動。“可能很多學校都是這樣的吧。”小藍儘量在理解這樣的“面子工程”,至少他們還有解決方法,不成體系、碎片化的課程設置是不斷消磨他們熱情的主要原因。
02焦慮
高夫也是第一屆數娛專業的學生,雖然當時才大一,他和舍友卻常常冒出一種想法:“如果沒有較硬的技術,我們之後能找到工作嗎?”
這份焦慮感一方面來源於課程體驗,除了那些與電競相關的課程,數娛專業的特殊之處還在於,校方將遊戲系原有專業的遊戲策劃部分單拎了出來,數娛專業的課程更像是由系內其他兩個專業——遊戲設計、遊戲藝術拼湊而來。
除了遊戲概論等課程,還有遊戲建模、編程C++等技術課,大部分專業課是遊戲設計系原有老師給三個專業一起上的大課,作業也會大家分組一起做,電競相關的課程由VSPN負責。
“學得多、雜,還都不精”是幾屆數娛專業學生的共同感受,在編程語言與遊戲建模等專業課中,相比其他兩個專業的深度學習,數娛專業在每一門課中都是淺嘗輒止,老師們也不對他們專業做太多要求。
高夫的感覺是,學校應該是想和VSPN成立一個電競專業,但一是怕輿論,二是電競並沒有正經的學科體系,內容也難以支撐一個單獨的專業,因此才把策劃課程拿出來和電競課程組合了一下。
有一門課每次會請一些校外嘉賓做分享,很多電競業內講師的內容是足夠甚至有點過於專業的,但不同的講師課程質量難免會參差不齊。其中一位嘉賓講師或是由於能力不夠,或是認爲人脈纔是社會必備資源,像是社會上的成功學講師似的對小藍他們長篇大論講述“說話之道”,這引起了小藍他們的反感。
焦慮感還來源於同儕壓力。與數娛專業這類藝術專業相比,遊戲設計、遊戲藝術的錄取分數線本來就要更高,大一系裡一起上編程課,當小藍還在消化老師講解內容的時候,其他專業的同學已經完成了老師的要求。
體驗完其他專業比較基礎的技術課後,數娛專業就無法再參與更深入的技術課了,眼看其他專業同學的就業競爭優勢像滾雪球一樣越來越大,高夫他們着急了起來,有同學從大一就不斷地參加各種各樣的實習,好爲未來的求職之路多加些籌碼。
學校氣氛暫時掩蓋了社會競爭的火藥味,但壓力還是隨時隨地都能感受到,小藍記得,系裡有次開大會,他坐着走神的時候扭頭一看,其他專業的同學正拿着iPad作畫。
03搖擺
中傳官方對於數娛專業的電競標籤態度一直很曖昧,它體現在數娛專業的課程安排上,還體現在專業老師們對外對內的態度中。
對外,校方都不想過於強調數娛專業的電競屬性,在每年的藝考招生簡章中,數娛專業的面試內容中只有極少的篇幅提到電子競技。三年前,中傳官博的一條宣傳微博將數娛專業與打電競扯上了關係,發佈後很快被刪除。
遊戲設計系主任陳京煒接受遊民星空採訪時也拒絕將數娛專業與電競專業畫上等號:“並沒有電競專業,網上的消息存在嚴重誤讀。其實新開設的專業方向是遊戲策劃,而電競只是其中的一個重要組成。”
中傳官博已經刪掉的微博
中傳前任校長鬍正榮於2017年接受北京人民廣播電視臺城市廣播的採訪中倒是透露了不少信息,從中可以看出他對社會中的新興事物都抱有較高的察覺力和興趣,並且敢於嘗試。
中傳前任校長鬍正榮,圖片來源:中國傳媒大學官方公衆號
2015年,中傳的新聞學專業新增了“數據新聞報道方向”,胡正榮稱他們是這樣探索一個新專業的,“當時做這個,我們也是‘摸着石頭過河’,不清楚這個專業到底該怎麼辦。後來就把兩類教師組合到一起,一部分老師懂數據,一部分老師懂新聞,在教給學生新聞知識和數據知識的同時,尋找其融合點。”兩年後,中傳在建設數娛專業時採用了和當初一樣的思路,一部分校內老師教遊戲,一部分校外老師教電競。
胡正榮拿出數據新聞報道專業的高就業率證明他們的成功,“社會需要這樣的人,我們就要大力去培養這樣的人。我覺得這是我們的一個試驗,也是一個經驗,前兩年是個試驗,這個試驗被證明是可行的,而且被證明是符合國家經濟社會、媒體事業發展需要的,所以我們現在就大力在推進這個。”之後,他便拿數娛專業舉例闡述他的想法和決心,他認爲目前的電競行業就是缺少數娛專業培養的人才。
通過這幾段話可以大概瞭解中傳開設數娛專業的原因:洞察到趨勢的學校樂於接納這股社會熱潮,電競行業的人才缺失可以達成高就業率。
具體到課程目的甚至專業名字上,胡正榮也不願意簡單用“電子競技”概括數娛專業,他認爲這四個字太窄了,“我們是培養設計電競產品的學生。這個不僅需要高精尖創意思維,還要對電競行業產業做市場分析,做研判,這是需要管理能力的。我們開設這個專業就是要培養這樣的人。”
但在實際感受中,小藍覺得他們這些學生纔是不想被貼上電競標籤的羣體,部分老師們反而樂於將他們包裝成電競專業。
之前,VSPN首席運營官鄭奪作爲客座教授給第一屆數娛專業上專業課《電競賽事策劃與製作》,事畢,VSPN將此事進行宣發並稱小藍他們爲“電競專業學生”,有同學向老師詢問能否不要叫他們電競專業學生,老師回絕了他們的意見,說這樣比較有記憶點。不止VSPN當時的官方推送,後來其他渠道的VSPN通稿也都是直接用“電競專業學生”稱呼他們。
在年級會和班會中,老師多次對小藍他們說,不要糾結電競專業這種稱呼,這樣更容易被外界記住。如老師們所說,電競專業四個字對於大衆確實更有吸引力,中傳抖音官方賬號近期發佈的視頻也直接用電競專業稱呼數娛專業。
圖片來源:中傳官方抖音賬號
04泡沫
造成大部分第一屆數娛專業的學生離開電競行業的原因,一方面在於校方,他們實驗性的嘗試可能會導致學生們的不安和焦慮,以及對課程和老師產生不信任感,一方面可能在於部分學生對電競行業實在不感興趣,另一方面則來源於行業。陳京煒老師曾說數娛專業其實像是行業推着學術研究走,那麼,行業的浮躁是否也會影響到學生們的選擇?
高夫已經拿到了某家遊戲公司的錄取通知,他現在每天下午起牀,之後就是遊戲時間。爲了給之後的遊戲策劃職業打基礎,他一直不斷嘗試各種遊戲並試圖從開發者的角度分析作品,《DOTA2》早就成了生活必備品,最近每天還會玩《賽博朋克2077》和《原神》。
他不是沒有考慮過進入電競行業。大一的時候,高夫對電競行業進行了大概的瞭解——倒金字塔結構的收入結構,行業內大部分金錢都流向上游的遊戲廠商,往下走,賽事執行、俱樂部、電競館......一層層地收入逐步遞減。如果要進入電競行業,他也只想參與有關《DOTA2》的賽事,可惜國內沒有太多機會。
提到學生們的想法,一位中傳數娛專業的老師是這樣對全現在說的:“那羣小孩都聰明着呢,他們都想當甲方。”電競行業最大的甲方自然是遊戲廠商。
圖片來源:鯨準數據,目前觸手直播已經倒閉,香蕉遊戲已被VSPN收購
現在再來看 ,高夫觀察到的電競行業的狀態仍未有太大改變:電競選手極高的轉會費、不穩定的戰隊成績和模糊的品牌轉化率,讓仍需外部輸血的電競俱樂部難以拿出可靠的投資回報方案,更別說它們還得和遊戲廠商的官方賽事搶奪品牌贊助。
和高夫有類似想法的同學不止一兩位,相比遊戲、動畫等用戶消費需求已經成型的行業 ,太過年輕的電競行業在他們看來還存在着泡沫和不穩定因素。
多位比較資深的電競業內人士也都說過行業的一個怪象:他們一直覺得國內存在着兩個電競圈,去參加某個電競峰會,或是去參加某個地方政府和某某機構關於電競的簽約儀式,但活動中的與會者,他們卻一個人都不認識,“各地政府和國有企業,請認清騙子。”
官方數據顯示,2020年的英雄聯盟全球總決賽同時觀賽人數峰值4595萬,平均每分鐘觀賽人數2304萬。龍珠直播創始人陳琦棟稱,除了四年一次的世界盃,電競項目的線上觀賽者要遠遠多過於足籃球的比賽,但電競國內線下觀賽只有足球的1/20、籃球的1/5。某位業內人士之前對全現在透露,某個號稱要打造電競小鎮的縣城,頭幾年舉辦的部分賽事都需要去外地買觀衆。
站在自己人生的分岔路口,準畢業生們都傾向又穩又好的那條路,更何況他們有更多選擇。
互聯網大廠近幾年成爲畢業生眼裡的“金飯碗”,有同學去了騰訊的五大工作室之一,於2019年秘密成立“綠洲計劃”進攻遊戲市場的字節跳動再次發揮“大力出奇跡”的企業精神,給多位數娛專業準畢業生下發了錄用通知。雖然字節跳動目前還沒有什麼代表性遊戲作品,但單是互聯網大廠的工作經歷就相當於給簡歷鑲了一層金邊,第二屆數娛專業中也有同學去字節跳動實習,一天的實習工資是150元,爲了減少通勤時間他就在中關村附近租了一間房子,一個月租金是8500元。
考公務員和考研是數娛專業女生的主要選擇。第一屆數娛專業學生小薛參與過短視頻平臺快手的實習,這家公司爲了衝刺上市,給2020年立下了電商業務2500億成交額目標。即使是實習,領導不下班小薛也不好意思走,而且再待一會打車回家就能找公司報銷,每天22點離開公司,到了家就23點得洗洗睡了。有同期的實習生待了幾天就受不了這樣的工作強度離開了,小薛堅持到了最後,但實習結束後她決定再讀幾年研究生,“上班太辛苦了。”
選擇與專業不對口的工作,也不單單是數娛專業纔會出現的現象,並且相比一些專科類電競專業,小藍他們雖然有所不滿,但還可以進行選擇,211本科學歷認證使得選項的數量和質量都不錯。小藍說:“如果一位高中生真的想進入電競行業,並且成績不能達到985院校分數線的話,中傳數娛專業是最佳選擇,它雖然沒有一開始宣傳的那麼理想化,但是確實能比普通學校得到的資源和機會更多一些。”
第一屆數娛專業的學生還有幾個月就要畢業離校,校方和VSPN如今對於專業的思考是更重要的事,比如他們能否察覺到學生的意見並在這幾年進行了哪些改變,比如數娛專業與成人電競教育的人才培養目標的區別在於哪裡......關於此上問題 ,截至發稿前,中傳和VSPN都拒絕迴應。
應受訪對象要求,林久、小藍、高夫、小薛爲化名。