兩人成伴,四人成歡 獨立遊戲《死亡平方》評測

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不得不說,任天堂近期發售的Switch主機又一次引爆了遊戲圈。在各種低性能、遊戲少、玩法雞肋的口誅筆伐中,大家卻都忽視了一個老任一直堅持不變的初心——爲玩家提供老少皆宜的閤家歡玩法。Switch在擁有便攜掌機/客廳主機切換的功能之外,更爲重要的是通過拆分手柄來提供2-4人合作遊戲的互動玩法,而這正是如今主機領域已經漸漸淡化的功能。

遊戲,分享纔會更快樂

回憶一下記憶中最爲寶貴的孩童時光,彼時雙打模式蔚然成風,任他再簡陋的遊戲只要能夠雙人合作,都能被年幼的我們奉爲經典。然而隨着一代又一代主機的更迭,多人連線模式的興起,整個業界卻越來越缺乏到能夠本地多人玩耍的作品。如今的玩家,似乎更適合隔着一根網線與其他人沉默地遊戲,而不是一同坐在沙發上開懷大笑,所以當我看到Switch看似做作卻絲毫不誇張的宣傳廣告後,我告訴自己,這纔是真正的遊戲機

你的身邊多久沒有朋友一起坐着玩了

那麼這些感慨與本次評測的《Death Squared》有什麼關係呢?當然有,因爲這是一款如今少有的能讓一家人坐在電視前開懷大笑遊戲。

方塊的閤家歡

單從玩法上看,《Death Squared》(暫譯:死亡平方)只是一款多人合作的益智解謎獨立遊戲。

一眼就能看穿本質的遊戲

雖說益智解謎類型的遊戲在現今並不是什麼主流選項,但對於許多獨立開發團隊來說,通過這類型作品可以充分的表達出他們想要呈現的遊戲創意。當然說到獨立遊戲中的解謎類別,佳作可謂數不勝數,其中不乏如《時空幻境》、《見證者》、《傳送門》這樣的知名作品。想要在這一類別中吸引大衆的目光,若是沒有特別的亮點恐怕下場唯有泯然衆人。

而《Death Squared》就用“合作”這一主題,不落窠臼地昇華了“解謎”的玩法。

就像獎盃所說:用解謎來交友吧!

舉個現實例子,當我與丈夫小心翼翼地在教學關卡中學會操作並瞭解遊戲的核心機制後,一邊大呼“這遊戲好弱智,不值20刀”一邊在接下來的過程中放飛自我。於是右上角的死亡計數飛速上漲,而無盡的歡笑也接踵而至;當我的公公婆婆也一起加入進來時,整個遊戲過程變得時而思考、時而緊張、時而爆笑…樂趣非凡;當我的寶寶也跟着全家人一起咯咯大笑時,房間裡充斥着前所未有的幸福感。這便是Death Squared讓我感受到的獨特魅力。

人際關係與首腦協調

在《Death Squared》小而美的迷人外表下,它的核心機制同樣深邃而精妙。SMG工作室爲玩家們設計的任務是相當常見的“抵達終點”式,在遊戲中,你所操控的方塊機器人只能緩緩前行,利用機關解決前進路上的障礙,全部操作僅需一個左搖桿單人左右互搏還需要右搖桿)即可完成。

看得出這是一個手柄左右互搏嗎

本作謎題並不花哨複雜,破局邏輯恰到好處,謎題的設計完全是圍繞“合作”這一主題而打造的。運載隊友、幫隊友擋槍、爲隊友製造通路等等環節,考驗的是玩家的手腦協調能力。而一定的觀察加上對時間的掌控能夠讓你快速通過大部分的關卡,隱藏收集要素的加入又提高了反覆挑戰遊戲的可玩度

爲隊友擋槍失敗

運載隊友

當然,Death Squared最爲人稱道之處在於必須合作才能夠過關成功的遊戲機制,以及其打造出的核心體驗。從遊戲性上而言,這不是非常考驗操作與智力的遊戲,遊戲也並沒有爲難你的理解和推理能力,而是你與朋友、愛人親人的協調合作能力。

何時停頓,該到什麼位置,都需要雙方語言交流

玩家會在小心翼翼的第一次失敗後牢記失敗的原因,再通過面對面的討論進行分析,從而總結出下一步的解決方案,繼而通過協作一同完成解謎的過程。

四人遊戲的關卡往往都是這樣複雜

再舉個現實例子,在某個複雜的中期關卡中,我們必須讓四個方塊按一定的順序疊在一起方能到達各自的終點,而達成這一目的的過程中還有着諸多需要協同解決的謎題,爲此我的一家四口在多次失敗的嘗試後經歷了激烈又喜感的討論,分析了數個方案,甚至會走到電視機前用手指一步一步指出四個人的移動步驟。

視頻:不停交流與不同的年齡層讓四人遊戲的意義變得完全不同

愛玩評測:Death Squared四人合作演示(來源:本站

關係親密如此的一家人尚能獲得這樣有趣的交流過程,相信在朋友、戀人之間肯定能擦出更加美麗火花,所以買一份邀請好基友、女友來家裡增進感情不失爲一種樂趣。當然,你也可以一個人分飾兩角甚至是一人分飾四角的情況下打通這個遊戲,但遊戲最主要的樂趣同時也就喪失掉了。

打遊戲擦出火花?有何不可

平滑的難度曲線

《Death Squared》作爲一款解謎遊戲,整體難度並不算高,畢竟這是一款講究閤家歡的遊戲,太過嚴苛的難度會影響到遊戲的核心體驗,損害到遊戲的宗旨。其難度曲線設置比較合理,當然隨着關卡的推進,對玩家觀察力與協同運作的要求也會越來越高。同時故事模式、Party模式、實驗模式的漸進式難度設計,一層接着一層鼓勵着玩家不停前進、不停探索、不停享受。

打通故事、Party還不夠?挑戰實驗模式

整個遊玩過程都非常輕鬆愜意,不僅適合童心未泯的休閒玩家,還同樣適用於老一輩家長,以及軟妹子、熊孩子等。不過這並不代表本作可以無腦一路過關,玩家每一次失誤都將導致關卡全部重來。極低的容錯率使得遊戲進程在一遍又一遍的 NG 中螺旋前進,在獎盃列表中,爲數不少的獎盃都暗示着你應該平心靜氣地對待這款遊戲,例如死10次、死50次,甚至是100次,不一而足。

好吧,居然已經死了100次了,惱火

另一方面,容錯率低多多少少還是會影響到體驗。不妨想象下,當大家終於找到破關的方法,卻在操作的過程中因爲個人原因出現一步之差導致全盤重來,顯然挫敗感會影響玩家對於遊戲的專注度和整個體驗的流暢性。抱怨、埋怨之情自然會隨之應運而生。

大道至簡

Death Squared雖然允許多達四人進行本地合作遊戲,但外在卻是個極簡主義小遊戲。單就視覺表現而言,各類視覺元素的剋制運用和理性搭配,色彩、光影、動畫、UI設計等等,一切美術元素都是圍繞着玩家控制的四色方塊而運作,加強畫面整體的統一性,而又不顯得單調。

雖是極簡主義,美術風格卻也讓人印象深刻

就連音樂也是簡單微弱的電音。不過令人驚訝的是本作的配音卻並不簡單,不僅80關的故事模式中都有着幾句語音對白,而且配音也做得較爲出色。遊戲中的對話充滿了生活氣息,就像是在聽一個習慣孤獨,喜歡自言自語的碼農與AI嘮家常,臺詞雲淡風輕,感情流露平淡毫無斧鑿痕跡,好似這個故事真實發生在身邊某個深夜依然亮燈的寫字樓裡。當然,整體音樂、音效畫外音等都能與遊戲主題和玩家操作形成完美的配合協調。

過關間也有簡單的對白與劇情

目前遊戲提供了80關的故事關卡(可單人或雙人)與40關的Party關卡(可單人、雙人、四人)。打穿這兩個模式還將有2人與4人的“實驗”模式來挑戰玩家智商與協同合作的極限。總體而言,Death Squared的內容是非常厚道的,也對得起主機版19.99美元的售價(Steam國區68元)。不過可惜的是,本作並不存在多人在線模式,雖然說出來有點尷尬,但這就意味着,若你是一個單身在外的奮鬥青年,恐怕只能自己搓着兩個搖桿左右互博了…

80關的故事模式,其實有點長了

總結: 遊戲的精髓就是讓人快樂

目光再回到過去,任天堂的FC主機上從來不缺令人印象深刻的遊戲,爲何《魂斗羅》、《雙截龍》、《赤色要塞》之類的遊戲能夠脫穎而出——這與它們的合作玩法是密不可分的。遊戲的精髓就是讓人快樂,而獨樂樂不如衆樂樂,在我們因爲遊戲平臺、遊戲類型而撕得頭破血流的時候,是否有想過自己已經有多久沒有跟朋友、親人、愛人一同分享遊戲的快樂了?

《Death Squared》的素質和玩法無疑是優秀的,其合作解謎玩法的創新、對遊戲難度的合理規劃都讓人感覺到了誠意,將好玩、合作兩大元素作爲遊戲的目標,融合得出一套完美的系統。近期各大遊戲平臺上閤家歡遊戲乏善可陳,《Death Squared》的發售正好填補了空窗期,無論是哄熊孩子、泡軟妹子還是自娛自樂,都是不錯的選擇。

我們可能會很輕易地被它所吸引,卻難以長時間相處,合作與極簡主義既是本作的矛也是盾,所以《Death Squared》的遊戲體驗將因人而異。如果因爲嚐遍最近3A大作而感到審美疲勞的,不妨試試這款淡如沙拉的極簡小點,呼朋喚友一起找回當年最童真的歡樂時光。

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