軍迷評《戰爭雷霆》國服:空戰嚴謹真實,陸戰有亮點

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二戰題材載具射擊戰爭網遊《戰爭雷霆國服首測剛剛在6月5日展開。實際上,這款遊戲在國內的軍事戰爭題材玩家羣體當中已經具備了相當的人氣,並且已有不少國內資深玩家正在遠征國際服。但高延遲始終是大部分人難以克服的障礙,所以國服的開測,也吸引了一大批此前因爲網絡因素而無緣體驗外服的玩家。

由於在搜索引擎和各種媒體的幫助下,有關《戰爭雷霆》的基礎信息隨處可以找到,因此,今天的評測,會從相對深入的角度,通過目前的國服版本來剖析《戰爭雷霆》這款遊戲。

歷史還原:載具細節高還原,戰役玩法尊重歷史】

《戰爭雷霆》是戰爭網遊不假,但它首先是一款以二戰爲核心題材的遊戲。所以,對熱衷這一題材的玩家來說,對歷史的還原度夠不夠高,將直接影響着他們對遊戲的評價。從另一個角度來說,如果遊戲裡的飛機坦克等載具遠遠超出了真實的二戰範疇,例如有現代的三代戰機加入其中,那顯然是會遭到詬病的。

不過好在,《戰爭雷霆》對於歷史的尊重和嚴謹,很讓人放心。雖然遊戲在後期引入了部分朝鮮戰爭期間出現過的機型(事實上開發商也早已聲明機型範圍包含二戰與朝鮮戰場),但無論是早期的雙翼機,還是後期的噴氣式,出現在《戰爭雷霆》當中的每架飛機,都是在真實歷史上曾經升空過,絕大部分也是至少在實戰中使用過的機型,而沒有任何純“圖紙機”的出現。

更重要的是,《戰爭雷霆》中,無論飛機還是坦克,其細節刻畫都相當精細,像是火炮的膛線,飛機機身各處的鉚釘這一類的細節都絲毫沒有放過。尤其難能可貴的是,遊戲裡的戰機還可以切換到駕駛艙視角,不止可以看到100%還原的駕駛艙內景,而且在自己進行各種機動操作的時候,還能看到駕駛員拉桿推杆或操作節流閥的過程,甚至還能同時清晰看到完全真實的儀表盤讀數——對於有模飛遊戲經驗的人來說,這些儀表分佈和讀數實在是讓人欣喜,很難相信這是一款網遊。

【損傷與物理計算:實時計算反饋,擬真程度高】

以過去的標準來看,《戰爭雷霆》顯然已經已經一步跨出了單純的網遊範疇,雖然遊戲裡也有街機娛樂這種降低了要求,簡化了氣動力模型的玩法,但卻絲毫不會影響全真模擬模式下,近乎於模擬飛行遊戲的體驗。而這款遊戲的擬真程度還不僅僅在駕駛操作上,同時還體現在了獨立損傷體系和實時的物理計算上。

所謂的獨立損傷,是相對於其它一些同題材遊戲所採用的“血條”體系而言的——在“血條”機制下,對飛機、坦克的攻擊,都會轉化成對血條的扣減,當血條扣減爲0,飛機或坦克纔會被擊落或擊毀。現實世界裡自然沒有“血條”,所以這也是遊戲擬真度不高的體現。而《戰爭雷霆》則完全不是這樣。

《戰爭雷霆》裡,不論飛機還是坦克,載具本身固然是一個整體,但卻也是由很多個部位組成的。例如飛機會詳細劃分爲機頭,發動機,駕駛艙,機翼,機身,起落架,油箱,武器掛架,襟翼,尾翼,尾舵等不同的部位,劃分方式以及每架飛機各部位的模型和各項參數都完全符合真實情況。而到了戰鬥中,這些部位會獨立計算各自所受到的損傷,並且通過物理引擎來實時計算並反饋出結果

舉例來說,假如在空戰中,機翼受損,那麼受影響的是飛行速度,爬升,和轉向等等,如果受傷的是發動機,輕則速度受影響,重則直接熄火,失去動力。受損的如果是油箱,那麼最好的結果是燃油泄漏,最壞的結果無疑是當場起火甚至爆炸。而計算各部位的損傷情況,不止是考慮到命中部位,同時還會綜合計算射中該部位的彈頭類型和飛行方向——AP穿甲彈會造成更嚴重的貫穿,而HEFI高爆彈會更容易製造出燃燒和爆炸效果,前者顯然更擅長射穿重型戰鬥機轟炸機的發動機這類有一定防護的部位,而後者顯然更適合用來點燃油箱

【研發科技樹:嚴謹合理,配件體系有擴大空間】

和很多同題材同類型遊戲一樣,《戰爭雷霆》也採用了科技樹的方式將大量不同型號的飛機、坦克串聯在了一起,通過不斷的研發,攀爬科技樹來解鎖更多的型號。不過,在科技樹的劃分和分佈上,《戰爭雷霆》似乎更加註重的是飛機本身在設計技術體系上的傳承,而並不是簡單地按照戰鬥機、重型戰鬥機、轟炸機等不同類型來進行分類式的排列,各國空軍的排列都遵循各自的規律。

例如美系,宏觀上劃分爲陸航和海航兩個大方向,而後才根據類型、型號來進行細分——完全符合美軍的傳統。而蘇聯空軍同樣按照蘇軍傳統,根據各型號飛機的設計單位劃分爲“拉”系(拉霍奇金設計局)、“伊爾”系(伊柳辛設計局)、“蘇系”(蘇霍伊設計局)、“米格”系(米高揚-格列維奇設計局)、“雅克”系(雅克夫列夫設計局)等等。

不過,此次國服首測,由於僅僅只是一次技術封測,所以僅開放了科技樹當中的一小部分供玩家體驗。

【空戰體驗:氣動力好評,戰術機動實用有效】

《戰爭雷霆》的空戰體驗,相信是讓很多軍迷和模飛玩家如此推崇一款網遊的根本原因所在(傳統印象中的網遊是基本無法入得這類人羣法眼的),而這款遊戲的空戰之所以能夠帶來這樣的驚喜,歸根結底,是真實的氣動力模型的應用。

在設計和製作遊戲中的飛機時,《戰爭雷霆》採用了和現實世界裡設計飛機相同的思路——先構建飛機的氣動力模型。氣動力的應用,結合物理引擎帶來的真實反饋,讓《戰爭雷霆》裡的飛機像在現實世界裡一樣,擁有完整的氣動力佈局。而玩家對於機翼、襟翼、升降舵、方向舵所進行的各種操作,也是首先作用於飛機的氣動力,從而獲得機動性,爬升或者是速度上的變化。

而這種嚴格遵循真實氣動力佈局來設計遊戲的做法,也讓《戰爭雷霆》當中的飛機可以做各種與現實中完全一致的機動動作。實戰中,像是破S、英麥曼機動、高低YOYO戰術、桶滾、滾轉等動作都是較爲常用且實用的機動動作,不僅玩家可以在遊戲中成功做出這些動作,同時,這些動作也能發揮出與現實世界當中一樣的作用。如破S可以用於改變航向擺脫糾纏,高低YOYO可以用來準確地追擊敵人,桶滾則可以幫助飛機在被追6點位置時儘可能減少被命中的機會。

相比之下,目前市面上其它某些同類型遊戲,雖然也堂而皇之將各種機動動作列舉在了遊戲資料中,但實際上,缺少了真實氣動力,這些動作要麼做不出來,要麼做出來了也毫無實際價值,這些技術名詞也就淪爲了遊戲廠商忽悠小白玩家的“掉書袋”行爲。

陸戰體驗:輕坦手感略飄,坦克打飛機給力】

跟過去的同類型遊戲相比,《戰爭雷霆》的另一大進步則體現在海陸空多棲作戰上。目前空戰已經相當成熟,陸戰也在不斷的完善中,海戰也已經列入開發計劃。在同一個客戶端實現三種不同的遊戲體驗是《戰爭雷霆》的未來目標。而實際上,由於空戰模式也有陸軍海軍的加入,陸戰模式同樣有空軍和海軍介入,因此,《戰爭雷霆》其實已經具備了海陸空三棲作戰的雛形,只是海軍暫時只能由系統AI控制。

至於遊戲中的陸戰,目前來看,在技術上雖然仍有瑕疵,但也已經體現出了自己的核心特色。跟同類型的其它遊戲相比,《戰爭雷霆》陸戰旗幟鮮明的沿用了獨立損傷計算和真實的物理引擎,自然也就和那些以“血條”機制爲核心的遊戲有了較大的區分。再加上空軍甚至海軍參戰,使得戰場變化因素更多。過去遊戲中的“賣履帶”、“蹲草叢”等等手段,在《戰爭雷霆》裡換來的可能就是履帶受損無法移動,或是在草叢中一動不動地被經過頭頂的轟炸機炸燬。

當然,具體到實際的體驗來說,目前遊戲裡體驗較好的是中型坦克,不論火力強度還是駕駛手感都較爲合理。而部分輕型坦克則存在着手感比較“飄”,反而不易掌控的問題,讓很多習慣了坦克緩慢、笨重手感的玩家剛上手時一個小斜坡就翻車的例子數不勝數。

而在不同類型的陸戰單位裡,最讓人眼前一亮的其實反倒是防空車——對空極強,對地弱小的防空車,顯然也只有在已經出現了空陸一體化作戰,擺脫了傳統的單純陸軍對戰的《戰爭雷霆》陸戰模式裡纔有存在價值。

最後,依照慣例給出遊戲的優缺點評價(仿IGN格式)——

優點:

+次世代畫面,音效逼真

+物理引擎,獨立損傷計算

+氣動力模型,高度擬真

+三種不同難度的操控,由淺入深

缺點:

-陸戰模式有待繼續提升

-國服首測版本內容有限

-缺少場面更宏大的、支持30名以上玩家參與的大型戰役