國產遊戲曾經的希望:《聖女之歌》與風雷時代
曾經,國產遊戲一直都在相對落後的技術力與產業創意之外,用他們對遊戲的熱情與本土化風格追逐着國外同行們。在多數人還沒學會“本作使用最新引擎,並且要振興國產”等美妙的口號來糊弄玩家的時期,一款也許不算頂尖,卻能感受到開發者的細心與努力的及格作品就足以令國內玩家買賬了。如果你是個對國產仙俠題材感到厭倦,也對“三劍”的糟糕表現與情懷水軍們的洗白失望,那也許該試試如今逐漸形成規模的獨立遊戲,或者是今天要介紹的風雷工作室這樣的“非主流”題材作品了。
經常在港臺遊戲網站瀏覽的人可能會注意到,在老用戶中一直流行着 “天國的風雷啊、何時能有聖女續作”之類的傳言。這款遊戲在十多年後,仍然在曾經體驗過的玩家中,有着非常好的聲望,並長時間屬於最渴望復活的國產IP之一,這便是臺灣維晶的前身——風雷工作室最後的作品《聖女之歌》。這款在當時國產遊戲市場已經全面萎縮,網遊開始大行其道的2000年初期,仍然以其精彩感人的劇情,獨特的界面視角與相對同行來說要優秀不少的遊戲性,成爲當時國產遊戲最後一批在玩家中有良好口碑的作品。
在當年業界剛流行起來,卻因爲不成熟的技術顯得很粗糙的3D畫面環境下,《聖女之歌》仍堅持用傳統的2D美工征服了廣大玩家
因大鬍子美少女產生的友情
90年代初正在就讀國中的黃正宇夢想是成爲一名漫畫家,在無聊的地理課本上胡亂塗鴉是他的最愛。而同班喜歡玩遊戲的詹承翰則到處搗蛋,某天黃正宇發現他課本上的美少女全都長出了鬍子,而罪魁禍首便是詹承翰。雖然不知道當年的孩子是怎麼看待僞孃的,但兩人卻因爲這個事件成爲了好友並考入同一所高中。
兩人的性格特徵頗有點“兩個約翰“的感覺,這個巧合也十分有趣。
在高中時期獲得自己第一臺電腦並瘋狂迷上《軒轅劍》後,詹承翰開始將自己的理想定爲開發出屬於自己的遊戲上。1993年,愛好往課本上塗鴉的黃正宇在學校福利社與詹承翰的聊天中,對遊戲產生了濃厚的興趣。看着那些具有更加直觀的聲光演出,以及具有極強互動性的遊戲,很快讓希望表達出精彩故事的黃正宇重新審視了自己的目標。於是兩位沒有任何專業知識,對程序一竅不通的朋友,在這個時刻立下了創作自己遊戲的志向。
兩人在零基礎的條件下,四處求教有相關知識的朋友,購買大量的書籍,一邊完成學業一邊自己摸索着遊戲開發。利用網絡BBS與其他玩家討論學習,甚至跑到大宇官網上,還由此認識了負責仙劍初代音樂的林坤信,以及當時開發了《大富翁》的姚壯憲(姚仙)。而據詹承翰所說的,姚仙也在當時十分熱情地給予兩位少年許多教導,包括點陣描繪到遊戲開發的基礎思路,姚仙可以說是兩人的啓蒙老師。
兩人對姚壯憲十分崇敬,甚至在其提出對他們的遊戲源代碼好奇時,立刻交給了對方
兩人最初的遊戲,是一款在智冠公司所舉辦的民間遊戲設計選拔:“金磁片獎”上獲得“角色扮演佳作獎”的獨立作品。這款叫做《最後的背叛》的遊戲,是兩人一邊蒐集着各種書籍資料,一邊在學業與工作夾縫間完成的作品。在參選時,他們還爲了展現遊戲後期的特色,發給主辦方的拷貝中還特地加了後期的強力存檔,這個細節上的用心也給了主辦方相當好的印象。有趣的是,爲了這款遊戲,黃正宇還放棄了一次模擬考試。而詹承翰卻趁着當時第一屆保送大學的試辦、靠着全國性比賽成績的申請條件,成功獲得了保送大學的資格。
而這次自己的努力與實力得到證明後,這兩個純粹以興趣進入遊戲業的少年,也真正開始獲得了遊戲業的接納。
金磁片獎爲當時尚在啓蒙時期的中國遊戲開發者提供了一個展現的平臺,除了風雷之外,中華網龍,宇峻奧丁等都與這個比賽有聯繫。
山寨魔獸
在被大宇邀請參觀遊戲開發部門,並見到了姚仙獲得了他的肯定後,讓他們對大宇的崇拜達到了巔峰。對於當時還在做着大學工讀生的兩人,就連做夢都希望可以到大宇旗下工作,參與到那些“巨牛逼“的遊戲開發中。不過很可惜(或者說幸虧?)的是,兩人對於大宇的崇拜並未令對方接納,於是他們只能將自己當時的熱情留給自己的事業。
當時在臺灣,暴雪的《魔獸爭霸》正橫掃着遊戲市場。顛覆所有人感官的全新遊戲類型吸引了一大批玩家,詹承翰和黃正宇也不例外。而那時臺灣的遊戲開發商中還沒有人做出一款類似的作品,於是在1996年,二人找上了因爲人手不足等原因,導致一款遊戲處於開發停擺階段的彩虹高科技公司。這款《魔神爭霸》就這樣在兩人邊讀書,邊利用課餘工作時間開發出來了。雖然遊戲連名字都帶有濃厚的山寨味道,不過說到底也只是在當時市場比較混亂的環境下,爲銷路保障耍的小聰明罷了。遊戲的故事選用了《西遊記》作爲背景,講述紅孩兒爲了稱霸天界,利用寶典解除鎮壓魔界的封印,而另一股以孫悟空爲主的勢力則要奪回寶典封印魔界。
彩虹在當時主要以代理爲主,如果不是詹承翰二人,這款遊戲可能就要被腰斬了。
在做完《魔神爭霸》這個遊戲後,彩虹高科技業務轉型,兩人也決定離開另尋出路。這期間爲了提升自己的技術水平,他們在永和的遊戲開發部門,以幾乎是義務工作的微薄薪水,換取在專業遊戲團隊中學習經驗的機會。這期間與他們一起的還有後來《古劍奇譚》的開發者弓長君。
麥當勞之劍
在永和求學的這段時間十分辛苦,經濟壓力與繁重的勞作,爲兩人積累了相當寶貴的開發經驗。一次在永和附近的麥當勞用餐時,兩人再一次爲自己的未來進行討論。由於涉世未深,不好意思開口對相當於自己師傅的工作室開口要工讀費,他們最終還是決定另謀出路。剛好那時日本“TGL”來到臺灣進行遊戲代理,並在當地刊登了“誠招改版工程師”,於是兩人想着與當時遊戲界最鼎盛的日本聯繫看看。
TGL在國內最著名的作品之一《神奇傳說2-時空道標》,在《守護者之劍》中,玩家還會看到本作的海報廣告
當時接待他們的TGL負責人掘川浩則聽了他們自薦,答應提供資金讓他們開發遊戲,於是在拉攏了包括來自大宇的林坤信等幾人後,風雷工作室,這個從詹承翰高中時期便使用的名字,正式在復興北路的一間辦公室裡誕生了。
風雷正式進軍遊戲業的作品:《守護者之劍》,從開發初期便有着十足的青蔥氣息,在遊戲開發幾乎進入後期階段,離簽訂的上交日期只剩下3個月的時候,他們居然還沒有確定劇本。這羣平均年齡不到20歲的年輕人,在埋頭開發與每天爭論劇本這種聽着就不靠譜的前提下推出了一款完成度頗高的遊戲。
《守護者之劍》,這款遊戲是在當時極爲少見的,由日本公司發行,開發則完全交由中國負責的遊戲之一
守護者這款遊戲,在當時可以說既有繼承自日式血統的角色扮演風格,又有一眼就能讓人覺得與日式遊戲不同的思路。遊戲劇本仍然是日式幻想的少年冒險題材,不過相比當時較爲流行的歡樂後宮,本作的人物關係要更成熟穩健不少。真實比例的人物,配上寫實的背景美工,使得當時看慣了Q版動漫的玩家眼前一亮。而採用了當時比較新穎的即時回合制戰鬥,以及如同2D橫版動作遊戲一般的界面,都成爲吸引玩家的特點。
從本作開始,風雷的遊戲就奠定了大魄力的人物比例,與效仿橫版動作的界面風格
遊戲的劇情采用了比較容易發揮,但也常常落入俗套的復仇劇:與惡魔的戰爭中,主角失去了他所珍視的一切,家人朋友和他所心愛的人。有一天,他聽說到了關於守護者之劍的傳說,據說這把武器可以實現持有者的願望。於是主角踏上了尋找這把傳奇武器的旅程,既是爲了將愛人帶回身邊,也是爲了獲得復仇的力量。遊戲的劇情發展與臺詞質量中規中矩,整體來說沒有太大的亮點,不過人物的塑造卻十分用心,貓女小珍一度擁有非常高的人氣。
本作獲得了不錯的反響,其中最令他們興奮的便是有媒體將該遊戲與大宇的《軒轅劍》相比較。而在粉絲玩家的調查中,果不其然對人氣角色小珍的離隊感到難過,風雷小組自己也表示對她有所偏愛。於是,趁着本作創下TGL代理遊戲日韓臺最高銷量成績的大好機會下,1999年以小珍爲主角的《守護者之劍外傳》發售了。
本作可能是最具代表性的守護者系列作品,在大陸也培養出了不少風雷粉絲
故事發生在初代劇情裡小珍離隊之後,講述了她前往另一個世界的冒險故事。遊戲依然採用了與前作一樣的引擎,在即時戰鬥的基礎上,又添加了對玩家攻擊命中瞬間輸入指令的要求,這點同樣在1年後的正統續作中被延續了下來。不過,這個系統雖然加強了回合制戰鬥的互動性,但卻令上手度直線上升,許多新玩家都表示難以適應。
2代採用了相似的視覺效果,但風格上更加嚴肅寫實
在2代的開發階段,因爲初代開發推遲一年畢業的黃正宇由於參軍而離開團隊,而剛剛加入的吳宗翰接下了美術職位,曾在維晶擔任美術總監的他也令風雷擁有了描繪3D圖形的技術。由於當時詹承翰年紀尚輕,許多人並不接受他的管理,在2代的開發時這問題也導致了許多的爭執。不過最終遊戲在他近乎偏執的堅持下,還是保持了比前兩部作品更高的素質(但BUG也更多了)。本作的銷量比初代與外傳的總和還要高出許多,也正是靠着本作的成功,詹承翰在風雷中的地位才正式被承認。
遊戲在前作的基礎上做出了更加大膽的嘗試,但是在高素質與效率的光環下,也出現了對遊戲超多的bug與設計上過於拖沓的抱怨。
《守護者之劍2》在兩岸取得了非常好的成績,這次的成功也再一次激發了詹承翰的激情。在對寄於母公司籬下發展有所限制,而掘川浩則又剛好離職的擔憂下,詹承翰決定脫離TGL,成立自己的公司。
2000年,風雷時代正式創立。
消逝於泡影中的美人魚
進入新千年,中國遊戲市場也開始被網遊逐步蠶食,很多當年的遊戲開發商都轉而投入網遊行列。已經24歲的詹承翰,卻將目標投向了在PS2主機上開發,當時爲了獲得索尼授權,風雷特地請來了有過交情的掘川浩則在日本開設風雷分部。很可惜的是雖然幾經波折,SCE同意風雷開發主機遊戲,風雷也爲了積累經驗做過一些代工,但由於種種原因,我們至今也沒能見到這款主機遊戲。
當時除了與大陸游戲廠商合作,推出過《反三國志》、《天河傳說》等作品,風雷主要的任務還是在打磨自己的新系列《聖女之歌》。爲了這款遊戲,當時由於內部矛盾而分裂爲幾個小組的成員,也重新被詹承翰聚集到了一起。
《反三國志》與《天河傳說》在當時由風雷負責美術與劇本設定,在國內也算是二線遊戲中很受玩家喜愛的遊戲
這款在黃正宇離開之前就規劃的作品,初期的劇本設定十分黑暗(詹承翰言),而退伍回到風雷後,由於這份初期劇本與目前開發中的美術風格不符,黃正宇最終還是對故事進行了修改。不過發售後呈現出的遊戲風格,還是要比多數市面上偏向低齡的設定要灰暗許多。玩家在遊戲序章就會體驗到女主角家破人亡,被賣做奴隸,並在押送的船上遭遇到許多不幸經歷。
在當時幾乎武俠,三國題材佔據主流的環境下,風雷一直堅持着原創世界觀的劇情設計,也是他們多年來一貫的堅持。
《聖女之歌1:人魚新娘》的前半段,出現了即使在日式RPG中也少有的嘗試:初期奴隸船被海怪襲擊,主角艾妲沉到海中,在醒來後她發現自己被人魚所救,而自己也被轉化成爲了他們的同類。爲了離開海底,回到地面上的世界繼續尋找自己失散的妹妹,她一路尋找能夠離開的方法。在這途中也遇到了男主角忽倫和系列吉祥物龍蝦貝丁,他們一路的探尋,卻意外的捲入一場左右世界命運的陰謀。
本作在美術,音樂以及劇本上的發揮完全達到了當年業界的頂尖水準,即使與同期日式RPG相比也毫不遜色。在必然的經費限制下,風雷無法用當年流行的CG播片與3D畫面來吸引眼球,但在表現遊戲的藝術風格上仍舊做得十分出色。系統上雖然承接自《守護者之劍》,不過將地圖上的敵人變爲可見,並加入了隊形概念後,讓玩家擁有了更多的選擇權利。本作在當年的Game Star中獲得了8個提名獎項,爲後來風雷承接了許多遊戲外包開發工作打下了基礎。
《聖女之歌1:人魚新娘》的劇本在一開始便確立要推出長期系列,玩家在初代明顯戛然而止的結尾時,可以感受到故事實際上纔剛剛開始。而在遊戲獲得了極大的成功後,大陸的發行商立刻找上門來,要求風雷授權他們開發《聖女之歌OL》。不過爲了保證後續作品的質量,風雷拒絕了這種想要“搭順風車”的打算,潛心製作《聖女之歌2》。
本作在網遊滿地跑的年代,成爲了國產遊戲最後的輝煌
續作在2003年上市時,網遊已經全面佔據了國內的主流遊戲市場,而盜版遊戲的猖獗不僅讓國外遊戲發行商失望透頂,也將所有的國產遊戲逼向了絕路。雖然《聖女之歌2》展現出了超越前作的素質,承上啓下的劇本表現出色,新老角色的人物塑造令人印象深刻,魔法石合成系統大大加強了遊戲的深度。但始終高昂的開發成本,與微薄的市場回報讓風雷陷入了困境。
爲了保住自己的理想鄉,詹承翰最終在遊戲發售後不久,開始考慮公司的轉型。2003年,風雷時代正式改名唯晶科技,將發展重心轉變爲外包開發,與網遊製作的領域。而在《聖女之歌2》故事結尾未講完的故事,則讓許多支持着他們的玩家苦苦等待了十多年。
除了承接日本遊戲商的外包項目,維晶海推出了網遊《參天律》,不過市場反響並不算很好
我們要的不是“充錢之歌”!
2016年,可能是看到了正版遊戲有了一定的生存空間,維晶科技公佈了《聖女之歌》新作的消息。可惜的是,消息公佈後沒有在國內的玩家圈子裡激起太大的浪花。一方面可能是這個系列實在沉寂太久,另一方面,本作實際上是一款冠以《聖女之歌ZERO》標題的前傳。在公佈的消息中,玩家並未見到任何與過去有所聯繫的內容,不免讓人懷疑又是一款打着“情懷”旗號的騙錢產品。
幸好在公佈的圖片與影像中,玩家看到了風雷一貫的高水準2D美術,以及與日本開發部聯手後,高水準的配音。而周志華與林坤信的加入,也同樣讓玩家對本作的音樂表現充滿了信心。
在遊戲公佈後,維晶科技宣佈本作將會以章節式發售,並將會登陸Steam
遊戲一改前作的回合制戰鬥,變成了一款2D橫向卷軸的ARPG,這種改變顯然是爲了更適應現在追求快節奏的玩家口味。在上線了Steam頁面後,看起來十分不錯的賣相讓許多等待多年的玩家有了信心。因爲維晶科技宣佈,如果本作的反響不錯的話,不僅會用新引擎復刻前兩部作品,消失了多年的3代也可能會重見天日。
本作的風格更加華麗,色彩鮮豔的背景讓人印象深刻。
不過,在體驗過了12月23號解鎖的第一章內容後,不少玩家指出了本作並沒有達到他們心中預期的素質。在遊戲開頭階段,近乎弱智一般的教學關卡,以及走兩步停下來講解這種極爲影響節奏的做法,都讓人第一印象十分糟糕。這種過於嘲諷的“你奶嘴和奶瓶都分不清我來教”的行爲,有人猜測是因爲本作同樣登陸了 “小學戰神培訓班”的TGP平臺,爲了防止小學生不會走路而要求開發者加入的元素。
而之後遊戲的屬性數據表現,也令本作的評價一再降低,遊戲的難度非常不平衡,敵人攻高血厚,戰鬥的容錯率極低。而且一些十分刁難的設計也不合理,玩家在戰鬥中甚至被限制了恢復手段。很多人也指出物品的設計似乎根本沒做完,或者說很多物品都被“藏起來”了,很顯然其中必然另有目的。伴隨着遊戲不成熟的操作手感,以及和背景美術相比十分僵硬的人物動作,玩家對本作的評價瞬間一落千丈。
戰鬥很不公平,玩家常常會被打的一頭霧水。而金錢掉落的低迴報,很可能是爲了別的目的。
目前看來,TGP版本相對低廉的價格似乎頗具吸引力,但是在體驗了Steam版後,可以斷定的是遊戲中故意被設計極不平衡的數據,是爲了接下來路人皆知的計劃鋪墊罷了。如果Steam版的表現就已經讓玩家大喊“這TM是聖女之魂吧?!”那麼我一點也不驚訝祖國花朵的小學戰神們,會在被本作的“高挑戰性”欺負之後,對充錢才能變強這個道理有着新的認知。
等了那麼久,結果爲了“長遠計劃”強行提升遊戲難度?容我先醉生夢死一下。
起死回生還是詐屍回聲?
雖然這次相隔多年的新作復活,並未達到玩家預期的水準,在沉澱十多年後採用如此陌生的劇本也難免令人失望。而爲了討好大佬,做出影響整個遊戲體驗的調整,更是令玩家感到心寒。但換個角度來看,本作目前僅僅是第一章而已,風雷在接下來的劇情與遊戲的調整上如果下苦心的話,仍然可以讓人對完整的版本保持信心。
更重要的是,這次也預示着風雷在國產單機遊戲領域的迴歸。目前玩家對於版權認識的提高,以及現在對國產遊戲相對的寬容性,都是對每一位真心實意帶來優秀作品的開發者的福音。如果本作之後的質量能夠有所提高,獲得更好的口碑與銷量的話,真正的《聖女之歌》續作也不再會是苦苦等待的“有生之年系列”。
風雷的迴歸,是伴隨着國產遊戲逐漸拋棄了“大宣傳,瞎胡鬧,宰一票,隨你罵”的心態,開始以小衆而自由的獨立開發爲核心的時代
過去一年裡,Steam綠光社區上不乏能夠與國外二線水準平齊的國產遊戲,這比起過往幾年那些差點爛出人類認知範圍的“救國神作”不得不說是一大進步。擺脫了企業束縛的國內遊戲人們,也許可以靠着獨立開發這塊相對純淨的土壤,逐漸踏入真正的優秀遊戲領域中。
至於名爲“玩家情懷”的養分,他們從來就不比國外遊戲開發者得到的少。
現在,能玩死國產遊戲的,其實只有摩拳擦掌準備再次當好攪屎棍的大鱷了。
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