從《生死格鬥》到《忍者龍劍傳》 板垣伴信職涯的逆境與巔峰

伴隨着主機性能的不斷提升,《生死格鬥》系列的畫面有了飛躍式進步,但在格鬥遊戲玩家眼中,這一品牌依然活在《VR快打》系列的陰影之下。3D 動作遊戲《忍者龍劍傳》(舊稱,現名忍者外傳)纔是真正讓板垣伴信揚眉吐氣的經典,也是他職業生涯中完成度最高的巔峰之作。

壓片花招

1999 年 10 月,《生死格鬥2》的街機版發售。本作的角色多邊形數量高達 8000,在當年創下紀錄,人物終於擺脫了方塊的生硬痕跡,變得圓潤起來。開發團隊還邀請了專業武術家擔任動作捕捉,角色的招式更加流暢。在組隊戰模式下,特定的角色組合還可以施展合體技能。

《生死格鬥2》的組隊戰

板垣伴信沒有把全部資源都用在角色身上,場景的多邊形數量是角色的 6 倍,擂臺的結構複雜多變。《VR快打》爲場景設定了邊界,被打出邊界的一方會直接敗北。板垣則希望展現一種類似武俠片的華麗場面:玩家將對手從高處擊落,對手摔了下去,損失一定的體力,並沒有直接敗北,玩家從高處縱身一躍,戰鬥繼續。

開發初代《生死格鬥》時,板垣就已經構思過多層場景,然而 Model 2 基板性能有限,無法實現這一構思,直到《生死格鬥2》,板垣才藉助 Naomi 基板的強大性能搞定了多層場景。從這一作開始,板垣轉移了工作重心,他爲角色貢獻的創意越來越少,不過大部分場景依然由他提供靈感。

對手從高處被擊落,戰鬥繼續。

Tecmo 計劃於 2000 年 3 月在東京證券交易所上市,公司高層希望在截至 3 月的財年內交出一份漂亮的業績,他們將希望寄託於《生死格鬥2》之上,導致開發團隊變得異常忙碌,街機版發售後,團隊沒有休息的時間,立刻開始主機版的移植工作。

SEGA Dreamcast 主機和 Naomi 基板的架構相同,團隊按照計劃在 2000 年 2 月完成了 Dreamcast 版的移植工作。索尼 PS2 主機則讓板垣大失所望,PS2 的性能雖然高於 DC,其開發環境卻不如 DC 便利,板垣感覺自己無法在 2000 年 3 月按計劃完成 PS2 版,試圖將遊戲延期,但 Tecmo 高層堅持按時發售,於是高層讓市場部耍了個花招。

Tecmo 市場部的一名經理希望查看 PS2 版開發進度,板垣便將一張未完工的 Beta 版光碟交給經理。結果這名經理瞞着板垣,直接把 Beta 版送往壓片工廠,隨後遊戲發售。PS2 初版《生死格鬥2》帶有大量 Bug,可能會導致死機,玩家對此感到失望,Tecmo 的高層卻對遊戲銷量感到滿意,最終公司順利上市。

得知自己被耍的板垣情緒跌入谷底,消沉中回家待了 3 個月,在這段借酒消愁的時期,他一度考慮過退出遊戲界。最終,爲了彌補玩家的遺憾,板垣還是回到了 Tecmo 的辦公室,繼續開發程序更穩定、內容更豐富的《生死格鬥2:核心版》,這纔是他心中 PS2 版應有的形態。

《生死格鬥2:核心版》還強化了光照特效。

《生死格鬥2:核心版》於 2000 年 10 月發售,初版玩家對此感到不悅。歸根結底,這一切並非板垣的本意,而是 Tecmo 的花招。最終,《生死格鬥2》的全球累計銷量突破了 200 萬,但這是靠兩臺主機、兩個版本換來的成績,Tecmo 的手段並不光彩。

《生死格鬥2》最大的意義在於幫開發團隊打出了自己的名氣。從這一作開始,團隊使用 Team Ninja 的特殊名稱作爲商標。鈴木裕的 AM2 團隊爲 SEGA 打造了《VR快打》,當玩家看到 AM2 的商標時,他們會知道這不是一般的 SEGA 遊戲,而是精英團隊打造的作品。板垣希望 Team Ninja 能夠成爲第二個 AM2,讓玩家知道他們作爲精英團隊,具備高於 Tecmo 其他製作組的強大技術力。

Team Ninja的商標

板垣是一名賭徒加酒鬼,Team Ninja 的大部分員工也是如此,下班後,這羣男人會一起喝酒打牌,他們在放鬆的時刻依然不忘討論工作。板垣表示,他導演的遊戲,只有一半的創意是在大腦清醒時想出來的,另一半是酒桌上的靈感。

江原克則是 Team Ninja 的二把手,也是從初代《生死格鬥》便開始追隨板垣伴信的老將。江原認爲板垣具備一種天賦,可以在瞬間做出正確的決定,爲遊戲制定有趣的方向。板垣則認爲,有時他確實可以瞬間做出決定,有時他自己的內心也會猶豫,如果碰到第二種情況,他就需要和團隊進行討論,那些酒桌上的靈感更是如此。這就像你深夜在半醉半醒的狀態下寫了一封情書,雖然充滿了熱情,文字卻雜亂無章,等你第二天睡醒了再看,這封情書恐怕會讓自己笑掉大牙。雜亂的思維必須經過整理,團隊的討論有利於完善思維。

團隊的二把手江原克則。

另一方面,Team Ninja 還有一些女性員工,她們以美術崗位居多,其中一些員工不喜歡喝酒打牌,但依然用女性特有的視角爲畫面做出了貢獻。倘若缺少了這些設計服裝的美術人員,角色的魅力也會大打折扣。

黑船靠岸

當板垣伴信爲索尼 PS2 複雜的開發環境感到頭疼時,微軟的 Xbox 主機向他伸出了橄欖枝。Xbox 之父 Seamus Blackley 於 2000 年末拜訪了 Tecmo,板垣和 Blackley 一見如故,促膝長談了一個小時。談話結束後,板垣不想繼續爲 PS2 費心勞神,他將《生死格鬥3》定爲 Xbox 的首發遊戲。

Xbox 之父 Seamus Blackley

板垣表示,在這一個小時的長談中,他向 Blackley 詢問了無數細節,板垣確信 Xbox 的性能比 PS2 強大得多,微軟的開發環境也更加便利。Blackley 手頭沒拿任何文件,卻回答了板垣提出的一大堆技術問題,至於少數沒有當面解釋清楚的疑問,Blackley 承諾回到美國後立刻給板垣提供書面資料。板垣知道 Blackley 很瞭解 Xbox,他信任這位美國人,決定爲他獻上《生死格鬥3》。

索尼的工程師從未將板垣奉爲座上賓,Blackley 則對板垣十分熱情。此後板垣每隔 2 個月拜訪一趟美國微軟總部,Blackley 更是每週都給板垣打電話確認情況,二者之間的溝通愉快,遊戲開發也十分順利。在《生死格鬥3》發售前夕,板垣接到了一通特別電話,Blackley 表示 NVIDIA 最初承諾的 Xbox 顯卡頻率是 250MHz,現在卻突然降低到 225MHz,他希望叫上板垣一起找 NVIDIA 算帳。板垣則回覆自己忙於遊戲開發抽不出空,況且《生死格鬥3》可以在 225MHz 下運行,不必爲此擔心。最終 Xbox 的顯卡頻率爲 233MHz,滿足了《生死格鬥3》的需求,回想往事,Blackley 那副虛張聲勢的口氣令板垣忍俊不禁,美國人的談吐風格還真是有趣。

降低頻率後的顯卡依然滿足了《生死格鬥3》的需求

當然,《生死格鬥3》成爲 Xbox 獨佔遊戲,並非板垣一個人就能拍板的決定。Tecmo 的 PS2 新作銷量普遍低於計劃,《怪物農場3》和《風速神駒5》等遊戲銷售量不高,只有《生死格鬥3》做到了熱賣。在 PS2 上屢遭挫折後,Tecmo 高層最終同意板垣爲 Xbox 賭一把。

2001年10月,在《生死格鬥3》發售前夕,Tecmo 內部發生了人事變動。老社長柿原彬人因爲身體原因退居二線,原開發部長中村純司成爲了新社長。作爲中村一手培養的下屬,板垣得到了更多來自老上司的支持。

《生死格鬥3》定於 2001 年 11 月隨美版 Xbox 首發,日本的街機市場則在 2001 年 8 月迎來了《VR快打4》,Team Ninja 經常在下班後集體溜到街機廳觀察遊戲特效。團隊印象最深的部分是雪景,《VR快打4》的積雪會根據角色的移動產生變化,Team Ninja 決定爲《生死格鬥3》的雪景加入類似的特效,最終效果相比《VR快打4》可謂各有所長。

《VR快打4》的雪景

系統方面,《生死格鬥3》也有所改善,返技的傷害值和判定時間被下調,大量側移技能的加入強化了閃避的作用。雖然返技依然是基礎系統的一部分,但其重要性略有下降,讓遊戲變得更加平衡。至於招式流派,本作新增的醉拳和蛇拳都是頗爲複雜的武術,展現了 Team Ninja 的進步。

在世界各地的 Xbox 首發活動中,微軟都將《生死格鬥3》作爲重點大作推廣,時任微軟董事長的比爾·蓋茲和摔角明星巨石強森多次爲《生死格鬥3》做宣傳,本作的美版銷量喜人,卻在日本遭遇了意外情況。

比爾·蓋茲和摔角明星巨石強森爲《生死格鬥3》宣傳

《生死格鬥3》的雪景

日版 Xbox 於 2002 年 3 月首發,比美版晚 4 個月,微軟計劃日版 Xbox 首批出貨爲 50 萬臺,Tecmo 的銷售部門從日本零售商那邊接收了 26 萬張《生死格鬥3》光碟訂單。然而,在日版首發前夕,微軟將供貨量從 50 萬臺下調至 25 萬臺,這個數字甚至比日版《生死格鬥3》的光碟生產量少 1 萬套。零售商爲了清理庫存,在日版 Xbox 首發一個月後,便將《生死格鬥3》的售價從原定的 6800 日元降至 300 日元。

板垣覺得日本遊戲界存在羊羣效應,大部分遊戲導演認爲 Xbox 的風險太大,不想得罪索尼,板垣這個例外如果獲得成功,其他導演就有可能跟進。《生死格鬥3》的 300 日元事件給人留下的印象太深,最終日版僅售出 18 萬,很多日本公司便認爲 Xbox 無利可圖,嚴重打擊了微軟在日本的主機業務。

其實日版 Xbox 賣了半年才達到 25 萬銷量,最終日版裝機量僅爲 53 萬。如果微軟按照計劃給日版首批出貨 50 萬臺 Xbox,那麼軟硬件的壓貨問題只會更加嚴重。Tecmo 若想避免《生死格鬥3》快速跌價的局面,市場部就應該下調首批光碟的出貨量,但現在說這些,也只能算馬後砲了。

美版《生死格鬥3》最早發售,服裝較少,後來的日版加入了更多服裝。因爲 Xbox 標配硬盤,板垣最初計劃通過網路給美版免費推送服裝更新,但後來 Xbox Live 網路服務延期至 2002 年 11 月上線,美國玩家已經等不及了。板垣最終選擇的方案是雜誌光碟,在 2002 年 6 月至 9 月,購買這 4 個月的任何一期美國官方 Xbox 雜誌,都可以獲得包含服裝更新的光碟。

包含服裝DLC的雜誌光碟

放眼全球,《生死格鬥3》的銷量超過了 Tecmo 的預期。《最後一戰》於 2002 年 4 月成爲 Xbox 首款全球銷量突破百萬的遊戲,一個月後,《生死格鬥3》便成爲了 Xbox 上的第二款百萬大作。最終《生死格鬥3》的累計銷量超過 200 萬,考慮到本作並沒有跨平臺,也沒有推出加強版,同樣是 200 萬銷量,《生死格鬥3》的含金量超越了前作。

回憶職業生涯,板垣認爲初代《生死格鬥》只是一款練手的作品,他原本希望在《生死格鬥2》中完成全部的構思,卻受限於 DC 和 PS2 的性能未能如願。直到 Xbox 登場,《生死格鬥3》才讓他夙願得償。早在初代開發時期,板垣就曾爲場景構思過大量移動物體,比如數百個樹葉、蝴蝶或海鷗飄過的天空,Xbox 終於實現了這些場景。

無數海鷗飛過的沙灘

板垣的下一款新作是 2003 年 1 月發售的《生死格鬥 極限沙灘排球》。主機版格鬥遊戲經常加入街機版沒有的小遊戲,曾有玩家表示希望《生死格鬥2》加入沙灘排球小遊戲,然而《生死格鬥2》的開發工作緊迫,沒有多餘的時間。後來開發《生死格鬥3》的時候,板垣意識到 Xbox 可以同時渲染 4 個精細的人物模型,便決定在日後單獨做一個排球遊戲。

SEGA AM2 於 2001 年推出的街機遊戲《沙灘排球》也給了板垣靈感。不過,板垣認爲,SEGA 這款作品是正統的體育遊戲,自己的新作只是一款體驗沙灘氣氛的休閒遊戲。《生死格鬥 極限沙灘排球》的操作手感和比賽節奏都不盡人意,但排球只是刷分的一種途徑,除此之外,玩家還可以打撲克刷分。遊戲的核心玩法並非打排球,而是通過分數收集服裝。板垣親自設計了不少服裝款式,其中包括那套完全由珠寶構成的「維納斯泳裝」。

本作的引擎在《生死格鬥3》的基礎上進行了升級,角色模型變得更加細緻。Team Ninja 每個月都會放出新的服裝截圖,這樣的宣傳頻率在遊戲發售前持續了半年時間,各類遊戲雜誌紛紛轉載截圖,在這半年間,全世界的遊戲雜誌似乎都變成了時裝雜誌。

《生死格鬥 極限沙灘排球》只是一款開發規模有限的小品遊戲,Xbox 版《忍者龍劍傳》纔是 Team Ninja 在這一時期的重頭戲,玩家對此也心知肚明,他們並沒有過多指責板垣不務正業,真正精彩的作品還在後面……

當年的遊戲雜誌似乎變成了時裝雜誌

重現江湖

Xbox 版《忍者龍劍傳》於 2002 年 E3 展會期間公佈,這一年的 E3 具備空前絕後的復古氣質,《魂斗羅》、《忍》、《阿格斯戰士》、《忍者龍劍傳》都是 2D 時代的經典動作遊戲,如今在 3D 時代集體復活,這些作品的核心理念又各不相同。除了《忍者龍劍傳》,其他 3 款遊戲都在 2002 年末一起發售。

Konami 的《真魂斗羅》採用 3D 畫面加 2D 玩法的組合,讓老玩家感慨萬千。SEGA 的《Shinobi忍》採用 3D 化系統,本作的招式簡潔,核心系統「殺陣」通過連續斬殺敵人提高攻擊力。遊戲的核心玩法與 2D 時代類似,依然是快速連續殺敵過關,可謂貌離神合。

板垣表示他非常喜歡 2D 時代的《忍》,然而 3D 化的新作《Shinobi忍》存在嚴重的視角問題。板垣在遊戲中經常掉進懸崖摔死,最終他放棄了通關的念頭。板垣承認「殺陣」系統的演出效果足夠華麗,然而這一系統也限制了遊戲的自由度。

《Shinobi忍》的關卡包含大量懸崖

FC 版《阿格斯戰士》雖然是動作遊戲,卻融合了大量 RPG 元素,成爲 Tecmo 早年的經典名作。PS2 版《阿格斯戰士》依然融合了 RPG 元素,其 3D 化的系統卻和 Capcom 的《鬼武者》過於接近,被當年的玩家戲稱爲"希臘神話版《鬼武者》"。本作的場景華麗、動作流暢,缺點在於特色不夠鮮明。當氣勢更加宏大的《戰神》於 2005 年發售後,本作陷入了被人遺忘的狀態。

板垣沒有參與《阿格斯戰士》的開發,Team Ninja 僅派出了幾名員工幫忙。板垣從一開始就不看好《阿格斯戰士》,他認爲一款遊戲可以借鑑其他作品,但必須具備足夠鮮明的特色才能殺出重圍。板垣本人非常喜歡《鬼武者》和《鬼泣》,他經常把「日本關東有 Tecmo,關西有 Capcom」掛在嘴邊,可見 Capcom 在他心中的地位。《忍者龍劍傳》借鑑了《鬼武者》和《鬼泣》的優點,核心理念卻並不相同。

製作精良但缺乏特色的《阿格斯戰士》

3D 化《忍者龍劍傳》的開發始於 1999 年,最初的平臺是 Naomi 基板。在街機版《生死格鬥2》完工後,鈴木裕的上司,時任 SEGA 開發部長的鈴木久司曾說:「板垣,你已經盡力了。當初我把 Model 2 基板賣給你的時候,也沒想到你能做出《生死格鬥》,但你辦到了。不過,人分爲兩種,一種人多才多藝,另一種則只能開發一個類型,你這輩子也就只能做格鬥遊戲了。」聽到這番莫名其妙的話,板垣感到既生氣又好笑,他心想:「這傢伙到底在說什麼啊?」

受了刺激的板垣決心將《忍者龍劍傳》打造成 3D 動作遊戲精品,卻遭遇了平臺選擇難題。和 Naomi 互換的 DC 主機銷量不振,PS2 的開發環境又不夠便利,在微軟拜訪 Tecmo 之後,板垣決定將《忍者龍劍傳》也交給 Xbox,因爲《生死格鬥3》肩負着首發遊戲的重任,Xbox 版《忍者龍劍傳》直到 2002 年才正式投入開發。

《忍者龍劍傳》在 2002 年 E3 正式公佈後,鈴木久司又對板垣伴信說:「你開發動作遊戲了?現在你可是公司的門面,絕對不能中途退出,你要竭盡所能,把自己的忠骨埋給Tecmo。」這又一番莫名其妙的話讓板垣哭笑不得。

說話莫名其妙的鈴木久司

板垣並不熟悉 FC 版《忍者龍劍傳》,爲了製作 Xbox 版,他補習了 FC 版,瞭解到這是一款經典的 2D 背景遊戲,並不符合他心中的 3D 遊戲標準,Xbox版《忍者龍劍傳》需要強大的 AI 系統,讓敵人的反應靈活多變,才能符合新時代的需求。

因爲板垣個人對於 FC 版沒什麼情懷,他最初想做的是一款原創忍者遊戲,後來 Tecmo 的其他員工認爲復活《忍者龍劍傳》這一招牌有利於宣傳,再加上隼龍是《生死格鬥》系列的元老角色,板垣最終同意了復活計劃。

開發《生死格鬥3》的時候,板垣就已經爲《忍者龍劍傳》做了一些實驗。3D 格鬥遊戲的視角往往很簡單,兩名角色分別位於畫面左右兩側,可謂一目瞭然。《生死格鬥3》的最終 Boss 戰卻採用類似動作遊戲的背後視角。最終 Boss 幻羅的體形高大,爲了避免幻羅佔滿右側的半個畫面,板垣選擇了背後視角。此外,幻羅還具有大範圍且無法防禦的招式,這些設計並不符合格鬥遊戲的理念,而是爲《忍者龍劍傳》做實驗。

《生死格鬥3》的最終 Boss 戰

板垣表示,《忍者龍劍傳》的特色在於「融入了格鬥元素的動作遊戲」,敵人會根據戰場形勢隨機應變,就算是基礎的雜兵也具備較高的 AI 水平,讓遊戲在通關十幾遍後依然充滿了變數。

當《忍者龍劍傳》公佈畫面時,玩家紛紛讚歎本作複雜的場景與華麗的特效,但也有人表示「PS2 纔是普及率最高的主機,這麼精彩的遊戲沒交給 PS2 真是可惜」。板垣的想法則截然相反:「如果本作出在 PS2 上,畫面一定會大幅縮水,我給性能最強的主機開發遊戲,因此我選擇 Xbox」。

《忍者龍劍傳》的華麗畫面

《忍者龍劍傳》採用雙導演合作開發,板垣伴信主要負責把關敵人和場景部分,主角龍隼的形象和招式由另一位導演鬆井宏明拍板。這一作的龍隼換上了一身新的皮衣,頭盔覆蓋了大部分臉部,露出一雙猛禽般銳利的眼睛。在大部分過場動畫中,龍隼的臺詞並不多,但強大的氣場讓玩家記住了這名角色。

鬆井宏明將自身的性格投射到龍隼身上,他並不健談,而是一名紮實的行動派,這種腳踏實地的作風爲他贏得了同事的信任,也讓他在開發過程中迎難而上,完成了這款傑作。

爲隼龍注入靈魂的導演鬆井宏明

另一方面,板垣負責的場景風格雜亂,本作初期的忍者村落充滿了日本和風氣氛,中期的虛構帝國維格爾帶有美國和中東地區的影子,後期的魔界到處都是西方奇幻風格的怪獸。板垣承認他沒有考慮過世界觀風格的統一性,而是單純把自己喜歡的元素都一股腦塞進去,最終成了一鍋亂燉。

本作的音樂水準平平,板垣承認這也是刻意爲之。打完一盤格鬥遊戲只需幾分鐘,因此格鬥遊戲可以採用較爲激烈的配樂,而動作遊戲一關的流程往往長達半個小時。爲了避免影響玩家的操作,板垣認爲本作的配樂點到即可,他選擇比較輕柔的鼓點作爲配樂的核心。

對陣維格爾帝國的現代化軍團

當然,招式華麗度、手感嚴謹度、關卡耐玩度纔是動作遊戲的評價標準,對於這些核心元素,《忍者龍劍傳》做到了一流水準。世界觀和音樂的問題只能算白璧微瑕,並不影響本作的整體評價。

經過多次延期後,《忍者龍劍傳》最終於 2004 年 3 月發售,爲動作遊戲歷史寫下了濃墨重彩的一筆。之前的《生死格鬥3》雖然有所進步,但口碑不及《VR快打4》。《忍者龍劍傳》則立下里程碑,其綜合品質不輸給 PS2 的任何動作遊戲。在很多玩家眼中,板垣只是一名靠畫面吃飯的格鬥遊戲導演,但在《忍者龍劍傳》發售後,他們紛紛對板垣肅然起敬。

初版《忍者龍劍傳》發售後,Team Ninja 以免費 DLC 的形式推送了兩波標題爲《颶風包》的擴充內容。《颶風包》改善了視角,並增加了新的武器、招式和敵人種類。板垣發現當年的寬頻網路不夠普及,購買了《忍者龍劍傳》的玩家中僅有 10% 連接過 Xbox Live。爲了滿足光碟用戶,板垣以《颶風包》爲基礎,額外增加了新的難度和任務模式,組成了加強版《忍者龍劍傳:黑之章》。

《黑之章》是永恆的經典

作爲板垣職業生涯中完成度最高的一部作品,2005 年 9 月發售的《黑之章》成爲了動作遊戲歷史上永恆的經典,直到今天依然讓核心玩家樂此不疲。隨着新主機 Xbox 360 在 2005 年末首發,還有更艱鉅的任務等待着板垣……

(未完待續)

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