「刺客信條:Nexus VR」評測:超級IP的VR化嘗試
談到知名遊戲IP改編的VR遊戲,我們能舉到的例子已經數不勝數:生化危機、上古卷軸、地平線、榮譽勳章、狙擊精英等等。其中成功的案例不少,而失敗的案例則更多。究其原因,還是因爲VR遊戲這種內容類別還處於早期探索階段,玩法、關卡、敘事等方面的設計還需要開發者在不斷試錯中進行完善。近期遊戲大廠育碧推出的「刺客信條」系列的VR新遊——「刺客信條:Nexus VR」終於發售了,通過對這部新作的體驗,我們或許可以瞥見一些大廠在知名遊戲IP的VR化上的新思考與新嘗試。
其實對於「刺客信條」這個擁有 15年曆史的經典遊戲系列,我認真體驗過的作品就只有「刺客信條」初代和「刺客信條:奧德賽」這兩部,其餘作品基本上都是淺嘗輒止。這兩部作品相距的時間很長,在玩法上也各具特色,初代更加強調潛行與暗殺,奧德賽則是一部恢弘的動作RPG。同時兩者的共通之處同樣不少,除去系列一貫的科幻與歷史相結合的劇情設定,開放世界地圖和無所不在的攀爬系統在遊戲中也得到了完美體現。基於這樣的印象,當我最初得知育碧要製作VR版本的「刺客信條」遊戲時,我的內心存在着不少的疑問。而當我上個週末終於玩到這款遊戲的時候,所有的存疑也都迎來了答案。
設定與劇情
關於「刺客信條」整體的科幻世界觀設定這裡不做過多贅述,而熟悉這個系列的玩家應該都知道,這個IP主打的就是現在和過去的多條時間線。現在的時間線是遊戲的總綱,用來串聯繫列所有作品,但它並不是遊戲的重點,而發生在古代或近代的過去時間線纔是遊戲主要的遊玩內容。對於玩家來說,每一代「刺客信條」都更像是一個單獨的歷史故事,玩家將重回某一個經典時代,然後與當時的人物發生互動,並最終參與到一段歷史進程之中。
在本作中,玩家將分別操控系列中三位非常經典的主角:埃齊奧、康納和卡珊德拉,這樣的設定符合我最初的預期。前面已經提到,現階段VR遊戲還處於探索期,所以與其爲VR版本單獨設計一位主角和圍繞他/她的原創劇情,還不如採用現在這種方式,讓玩家戴上VR頭顯體驗經典角色的幾段經歷。這樣的產品設計更保險,即使本作反響不好也不會對系列主線產生太大的負面影響,而如果大獲成功,育碧以後還可以做全新的故事。因此,從這個角度來說,本作與許多經典IP的VR改編遊戲一樣,都是相對小體量的外傳作品。於我而言,因爲我最喜歡的作品就是奧德賽,而且我當時一週目通關的主角選的就是卡珊德拉,所以這次能用6自由度的方式重新扮演我的女神,實在是一件非常開心的事情。
啓動遊戲之後,我發現本作並沒有中文,這不禁讓我回憶起當初遊玩「刺客信條」初代的經歷。其實初代也是沒有中文的,本身就是科幻與穿越的設定,再加上我當時也沒有認真看劇情,所以玩起來確實有一種雲裡霧裡的感覺。對於一款本身就強調沉浸性體驗的VR遊戲來說,沒有中文確實會影響中文玩家的遊玩體驗。不過這個問題其實也比較好解決,據我所知網上已經出現了本作的漢化補丁,雖然根據本作的體量,我相信現階段的漢化補丁肯定不會非常完美,但在漢化補丁也會不斷迭代的今天,玩家想要玩到翻譯較爲流暢的“中文版”也不會是一件很遙遠的事情。
畫面與場景
本作的畫質雖然與PC/主機上的3A遊戲依舊沒法比,但作爲VR一體機平臺上的VR遊戲,這種級別的畫面已經非常棒了,而更爲重要的則是它的地圖和場景的規模。其實「刺客信條」初代本身就是一款開放世界遊戲,玩家可以無縫加載一整座城市的地圖,而且城市裡還有大量的NPC來來往往,那種規模在當時已經是非常強大的存在。對於一體機VR遊戲來說,本作在地圖和場景上的規模稱得上史無前例,現在我們終於也可以漫遊在一整座城市裡了,而且城市之中同樣充滿了各種細節,真的不愧是你,育碧!
以我個人的遊戲經歷做一個判斷,本作應該是真正意義上的第一款 3A 級別的開放世界VR遊戲,這裡如果我說錯了,歡迎各位玩家朋友批評指正。當我在不同的城市裡亂逛,可以看到各種NPC在按照既定的路線行走,其中一些人還可以交互。不過相對於城市建築和一些物品的精細程度,NPC的面部建模和表情實在有點慘不忍睹,不過考慮到遊戲整體的規模,能做到這樣已經實屬不易。
如果說大量的NPC爲遊戲的場景帶來了活力,那麼不同時期的建築無疑就增加了遊戲的歷史感。我相信對於從沒有接觸過「刺客信條」系列的玩家來說,在本作中不同的城市裡冒險絕對是一種新奇的體驗,就像是穿越到不同的時代去旅行,能夠感受到不同的文明所帶來的震撼。而對於各位“老刺客”來說,這裡更像是我們的遊樂場,真的可以說是爲所欲爲!此外,作爲與真實歷史緊密結合的系列作品,「刺客信條」一直在遊戲中提供了大量介紹相關歷史的內容,這次也不例外,遊戲中我們可以獲得不少介紹歷史信息的模塊,歷史愛好者狂喜!
玩法與手感
從遊戲類型來說,本作是標準的動作冒險遊戲。作爲「刺客信條」系列的最新作,本作與前不久發售的主機遊戲「刺客信條:幻景」一樣,在玩法上都回歸潛行與刺殺,主打一個偷偷摸摸幹掉敵人和獲取關鍵道具。主角默認的武器就是刺客的標配——袖劍,無論是蹲下身子慢慢摸到敵人身後,還是以迅雷不及掩耳之勢衝到敵人面前,擡起手腕按下扳機鍵,直接用袖劍來一個穿刺,實在很爽。
而如果不幸被敵人發現,那麼就會進入正面戰鬥,這部分的設計我並不太滿意。正面戰鬥的方式類似回合制,在對方出招之前我如果進攻,是無法對其產生傷害的,而對方出招的時候會出現慢動作,我只需要根據對方的動作進行格擋,就可以免於傷害並使對方出現空檔,這時候我再攻擊纔可以傷害到敵人。這種“你拍一我拍一”的戰鬥實在有點無聊,而我估計育碧之所以這樣設計,還是爲了多鼓勵玩家進行潛行和暗殺。
除了暗殺和“正面剛”,本作還爲玩家準備了一些遠程武器,比如飛刀和弓箭,這些武器真的都很好用,系統還可以幫我鎖定目標,我只要大致方向沒問題,基本上都可以一擊斃命。不過或者是因爲這些武器太強了,所以每種武器的數量並不多,用完了就只能在地圖裡繼續搜刮。說到這裡需要指出,本作保持了系列一貫的掃描功能,只需按下一個掃描鍵,就可以掃描周圍的物品和敵人,這個功能需要玩家多多使用。
關於作爲系列一貫特色的攀爬系統,其實是我之前比較擔心的地方,而實際情況果然不出我所料。本作保留了系列慣有的攀爬功能,許多建築物的表面都有可供攀爬的交互點,建築物之間可以通過“加速跑+跳躍”的組合進行跑酷。不過第一人稱的跑酷難度要比第三人稱高出許多,我經常跳到一半一腳沒踩好就掉下去了。而最讓我痛苦的則是擺盪的操作,無論是從下向上的擺盪,還是從一面牆跳到另一面牆的橫向擺盪,以往只需要連按幾個鍵位的操作,到了 VR遊戲裡面就真的需要我“掄起胳膊開始幹”,而且誤操作的可能性極高,一番失誤下來,胳膊是真的酸,而挫敗感直接拉滿!
這裡我強烈建議育碧千萬不要在攀爬系統“用力過猛”,特別是少設計一些需要擺盪的地方,最多就是讓玩家爬個牆、跳一下房頂就可以了。用身體去擺盪真的特別累,不要讓這點不良的手感毀掉整個遊戲體驗。當然,從這件事來看,這些不良體驗也可以算是育碧在VR遊戲開發上必須要交的學費。
因爲時間關係,在本文撰寫時我並沒有將本作通關,而且我認爲本作其實並不適合一口氣通關。這一方面是因爲本作中的關卡分別是對應不同的角色,因此每一次慢慢享受一個關卡的樂趣就挺好;另一方面是因爲Quest 3的電量確實撐不到連續遊玩多個關卡的時間。根據網上的信息,我發現本作大致的遊玩時間是15小時,這個體量確實比較豐富了,完全配得上3A級別VR遊戲的稱號。
總結
最後我們來對「刺客信條:Nexus VR」做一個總結,作爲育碧旗下超級IP登陸VR平臺的首款遊戲,本作既體現出遊戲大廠在遊戲場景、遊戲美術、遊戲體量方面的工業級水準,同時也讓我們感受到了經典IP進行VR化的小心謹慎,以及因爲缺乏經驗所導致的交互體驗上的不足。總之,這是一個好的開始,雖然它並不完美。如果你正在尋找一些真正耐玩的VR遊戲大作,那麼本作絕對不容錯過,而對「刺客信條」系列的老玩家而言,重溫曾經的感動就絕對值回票價了。
「93913原創內容,轉載請註明出處」