不曾開天,何談闢地?從“斧子”主機發佈會說起

本文爲愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 無垢之黑冢,未經授權請勿轉載。

自天朝正式宣佈遊戲機解禁以來,市場一直陷在雷聲大雨點小的僵局裡。一柄巨斧“應運而生”,高調意圖破局”。然而,我們不得不對這揮之即下的雙面利刃感到顫慄。因爲誰都不知道,它究竟是帶來變革發展的前奏,還是呼喚重蹈覆轍的序曲?

愛之深,責之切

——或許沒有比這句矯情的俗語,更適合用來形容天朝主機遊戲玩家的真實心理

當一紙文書正式解除了天朝對“遊戲機”近16年的限制後,天朝家用遊戲玩家們終於迎來了能夠理直氣壯生存的新天地。然而我們卻不得不在此同時,面對內心難以平復的矛盾:我們真的可以爲被扼殺了16年的合理環境終於重見天日而歡喜嗎?還是說,我們不過僅能將這16年來所沉澱的不滿和憤怒,轉化爲一種對未來的漠然質疑?

“政策”之下的非常規“對策”曾令人啼笑皆非,也一步步蠶食着玩家對天朝家用遊戲業的信任

我們必須承認,儘管在長期的地下鬥爭中,絕大多數傳統硬核玩家都被打磨成了對本土市場充滿不安和鄙夷的“釘子戶”,然而在一切走上正規化,我們也開始正視自身存在問題的同時,內心依舊還是保留着一絲對於家用遊戲能夠在天朝市場落地生根、壯大發展的期許。

這種執念並非我們獨佔,在熱愛家用遊戲的玩家因恨鐵不成鋼而振臂疾呼着“過激的審覈政策應適當放寬”的同時,坐擁着具備200億美元以上創收力的潛在玩家人口,天朝遊戲商們亦對此虎視眈眈。

畢竟,在宏觀的天朝市場上來看,這個領域的戰爭纔剛剛打響,即便是主機界的御三家(微軟、索尼、任天堂)也仍未找到突破口所在,而這就意味着已經在這片市場中輕車熟路的的本土遊戲商們無須懼怕挑戰,反而萌生了在可能迎來高速增長的巨大空白中“爭奪先機”、“迎難而上”的意圖和底氣——更何況,在如今一切發生之前,從具有情懷夢想的玩家身上牟取紅利這件事…他們也從未曾放棄。

某種角度上看,這些令人費解的行爲也側面應證了天朝硬核玩家的存在從未被市場忽視

如果說天朝能做家用遊戲是一個夢想,那麼對於絕大多數人而言,天朝能做家用主機就只是個笑話罷。

可就在我們對着滿目瘡痍的模擬器和安卓遊戲機笑而不語時,一個企圖顛覆玩家認知的“破局者”出現了—— 號稱手握上市公司藍港6000萬美元融資,致力於打造國內首款真正遊戲主機,爲玩家提供高性價比、高性能、並且擁有高水平遊戲內容,讓中國電玩的崛起成爲可行真命題斧子科技,以及他們而今已揭示廬山真面目的“戰斧F1”主機。

發售之前的宣傳文案字字誅心,全都捅在了硬核玩家們忿恨難平的痛點上

發售之後,官方針對市場和傳統玩家之間根深蒂固的矛盾,做了討巧的回擊

不得不說,在天朝遊戲市場中,敢以這種堪稱“大逆不道”的揭露行爲來標榜、宣揚自己,確實需要幾分盤古自混沌中開天闢地的勇氣。然而,斧子科技究竟是否真能如自己所言,任重道遠,先入地獄,爲天朝家用遊戲玩家們身先士卒地充當“推波助瀾”的發展先驅呢?

這,就是我們應該去思考的問題。

從名字的相近程度上看,斧子此刻的大放厥詞,結局也有另一種可能…

破局者如何破局?

即然事情因這柄斧子而起,我們就先來看看他有何“出淤泥而不染”、說出這等振奮人心之語的底氣。

早在戰斧項目啓動之前,斧子科技已爲玩家許下了富有衝擊色彩的願景

發佈會上公開的首發作品看似也極有“說服力”

誠然,斧子科技給出了一箇中規中矩的答案:與國際知名遊戲廠商接軌合作,爲玩家提供成熟大作及優秀獨立遊戲;扶持天朝本土家用遊戲事業,爲原創團隊提供展示平臺;基於整合玩家資源需求,展開專業綜合門戶框架構建;在硬件上響應未來VR趨勢,拓展提供多媒體視聽內容…

有名有姓的大廠商、後來者上的新勢力、能看直播、能追視頻..它們寫作合作,讀作“野心”

聽起來不錯,似乎生於次世代之下,能一步到位實現滿足全方位家庭客廳娛樂,集遊玩、電視盒子、甚至於藍光播放器等諸多功能於一體的超泛用級主機即將誕生,此舉將良性促進產業發展,改變現有產業格局

可是等等,爲什麼我記得,你們所承諾的、我所等待的,僅僅是一款專業而良心的遊——戲——主——機?

終極客廳娛樂設備的構想很美好,但它缺失了對核心玩家而言最關鍵意義

是的,我們能感受到,斧子科技正在試圖通過完善的方方面面,證明自己的優勢和誠意。

76部公開的簽約作品,請來數多“玩心依舊”的明星現身說法,設立高達2億的主機遊戲&VR開發者扶持基金,與視頻、直播資源站點的橫向跨界深度合作…一場如預期中到場人員歷歷可數的發佈會中,【戰斧F1】努力地呈現出太多“史無前例”——然而在激動人心的說辭背後,它是否真正具有劃時代的意義?。

聲勢浩大、卻不堪推敲的遊戲陣容,它們並不能真正對核心玩家構成吸引力

顯然,我認爲他們已在不覺中偏離了自身預期的軌跡,要不然,就是從一開始玩家們便會錯了意。

否則,爲何斧子科技曾經不遺餘力抨擊過的那一切,如今又會重現在“戰斧F1”上,以至於這份最終答卷依舊不盡人意?

嘔心瀝血打造的完善主機方案,在剝開了“主機硬件+遊戲內容+互聯網服務”的產業鏈架構外皮後,本質依舊是玩家所深惡痛絕的“電視盒子”路線—— 至少我看不到它和所謂不能稱之爲遊戲機的“Android硬件”區別在哪裡。

我幾乎記不清,曾在多少天朝“家用遊戲機”上看到這類避重就輕的“賣點”詮釋

好吧,遊戲陣容差強人意,“主機”理念大同小異,這個時候我應該談談斧子在硬件性能上的實力?

nvidia四核CPU,852MHz顯存主頻,4G運行內存,32GB內置空間和2T的拓展存儲空間..說實話我從來不覺得討論一款遊戲主機的硬件機能有多大意義,那應該是PC發燒玩家們熱衷的話題,我們沒必要和自己過不去。

或許,還有人會關注一些並不算實用的黑科技

坦誠地說,我從一開始就沒期望能在實質層面看到,斧子科技和其它貌合神離的投機者之間……真的存在本質差異。

斧子科技CEO王峰不曾一次在公開場合表示過:“戰斧F1”雖然基於Android系統OS設計,但FUZEOS完全有能力將其做到支持高性能遊戲圖形、以及承載專業主機遊戲移植的水準。更爲關鍵的,與多媒體娛樂界戰略合作及爲用戶提供除了遊戲、視頻娛樂之外更多社交、成就功能纔是今後斧子科技的發展重點。

言下之意,戰斧F1不過是在“內容爲王”的掩護之下,意圖靠“資源整合+功能復化”佔領客廳的偉業壯舉,我覺得完全有理由充滿偏見地認爲,它們並不會讓多少真玩家們發自內心地待見。

與“御三家”分庭抗禮?決心可嘉,然而真的夠份量嗎?

事實上,基於產業垂直髮展而構造的“閉環生態銜接”平臺纔是斧子科技緊緊握住的“破局”關鍵。

不論是內外通吃看似透明的作品審覈機制;亦或是順應市場走向和玩家特性的“免費大趨勢”。

所有的一切都與“平臺”二字緊密相連。

前期投入簽約大作、積極組建玩家團隊、無所不達的跨界合作戰略以及響應未來VR趨勢的機能實現..這些都是爲了整合玩家資源,而後將自身打造爲一個能給商業團隊、獨立開發者、甚至境外遊戲代理商們提供深度垂直營運空間的核心重點。

斧子科技已然昭示了自身的後續營運路線

那麼,相對於戰斧F1上避重就輕的宣傳策略,多數玩家似乎對此更能清晰地分辨。

而這顯然終將專注於“平臺運營”和“渠道合作”的商家……能得到多少潔身自好的傳統硬核玩家待見?

儘管並無直接關聯,“平臺”總是會令我們下意識地聯想到山寨、圈錢、虛假排行榜等令人不快的字眼。

令人遺憾的是斧子科技很早的時候就開始籌劃這一切

我並不是對遊戲商要賺錢這件事有成見,畢竟遊戲是一個產業,而產業的發展勢必需要通過盈利來實現。

但是,如果一個遊戲商從成立伊始的目標就是集內容平臺、推廣渠道、社羣引導、數據分析爲一體的“市場服務”定位,前期看似美好的大力度投入不過是製造話題聚攏玩家用戶的手段,在充分吸量後轉而向盈利重心發展…我該拿什麼相信它真的能令我們的處境得到改變?

而不是淪爲噱頭營銷的受害者,在短暫的美好後重新迴歸鬱鬱寡歡的怨聲連天?

在天朝市場上,企圖靠簡單粗暴手段吸引用戶,再以用戶作爲資源爭奪市場的案例並不稀奇

當然,在一切塵埃落定之前,眼下的一切都只能是我個人的臆斷。那麼,姑且就讓我們站在斧子科技的角度思考,讓我們假定所謂的平臺,確實是爲了促進天朝家用遊戲界在良好渠道的推動下能夠良性發展。

於是,這樣一個採用安卓系統,價位卡在中低線上,硬件性能和遊戲陣容都算過得去,然而依舊不能打破天朝遊戲商“面面俱到”怪圈的新銳主機,真的能成爲打破天朝主機遊戲業僵局的開端?

破局者真能破局?

說實話,我並不這麼樂觀地覺得。

早從英偉達神盾誘發國內一衆跟風產品開始,國人玩家已經充分展現出對僅能提供“大屏安卓遊戲”的垃圾硬件抵制心理,尤其是當智能手機發展日新月異,絕大多數曾經備受市場“矚目”的試水者更是無可避免地被牢牢地困死在自己打造的“半封閉生態圈”裡。

另一方面,steam、華爲、外星人等廠商企圖靠流式傳輸和雲內容庫技術實現的客廳遊戲主機亦遲遲未能打開中國市場入口,如同此刻雖目標明確仍舉步維艱的索尼微軟一般,天朝的硬核玩家們已經不止一次地向所有或大或小的廠商們發出一個重要訊息

“別跟我們說別的,我們在乎的是遊戲!只是你能提供的遊戲!”

越來越多這樣的投機者死去,但這阻止不了下一個嘗試者僥倖的心理

斧子科技或許對此表示毫無壓力。

他們可以鏗鏘有力地表示“看看我們的遊戲陣容,我們始終專注優質遊戲!”

好吧,如果戰斧F1現有的遊戲陣容,真能有效滿足客廳遊戲主機的目標用戶 ——傳統玩家們的核心需求,那麼確實可以順利獲得發展契機,繼而引發市場關注,創造繁榮格局,甚至興起全民廉價盒子的大作狂潮,達到曲線救市的目的…

但這根本就是一個僞命題。

首先,基於安卓平臺的特殊性,幾乎不可能出現真正意義上的獨佔作品;

發佈會上曾提及“新御天神魔傳”獨佔,一個“新”字可能含有多種信息

再者,如果同一部作品橫跨平臺移植到戰斧F1上,機能差異也將導致遊戲體驗相較三大平臺要低;

發佈會現場上,重頭戲之一“三國無雙7猛將傳”的實機效果演示表現差強人意

最後,我從來不覺得能夠真正意義上明白這些作品價值的玩家自己沒有一臺正兒八經的遊戲主機。

XBOXONE初期在天朝以“非專注家用級別遊戲”的遊戲機樣貌登場,失利也是必然結局

所以,既沒有獨佔作品、又不能帶來更好的體驗,還必須忍受國內平臺上各種良莠不齊的“大作”以及隨處可見的廣告位…斧子科技拿什麼來說服長期在灰色地帶中磨鍊得既挑剔又理智的硬核玩家們紛紛買賬,助其順利破局?

是靠引進各平臺的部分二三線作品,照顧到各平臺玩家感受,將原本分散在各平臺自娛自樂的他們齊聚一堂,提供一個存在感滿滿的社交分享窗口兼撕逼聖地?還是要玩家們因國內終於有一家廠商能夠展露出專業的端儀,從而感激涕零地自發爆買締結一個業界奇蹟?

別想了,家用遊戲機是做給家用遊戲玩家的,我說過了,這些核心玩家們關注和買賬的只有遊戲,他們纔不會因爲別的什麼放棄一個成熟穩健的主流平臺,爲了情懷投靠到誰的懷抱裡。

而對於普通人而言,遊戲機壓根就不是必需品,哪怕他們真的需要在客廳裡擺放一個盒子來提供綜合全方位的娛樂,還有一種更好的選擇,叫HTPC。

老牌廠商們迫於壓力下向PC端的劈腿行爲,正在進一步減少主機玩家們爲數不多的優勢

事實上,在許多居心叵測的市場觀測員們大肆鼓吹主機遊戲領域存在更高盈利效率,能夠拯救開始走下坡路的手遊市場,並且能夠更好兼容小成本廣撒網模式打概念擦邊球的同時,更多正直的業內人士對這類“安卓主機”的存在表示了質疑。

除了硬件機能侷限性之外,這種質疑中普遍也認爲“死守第三方”的做法不合時宜。

字面意義上很好理解,如果主機方本身具備優秀的原創遊戲開發實力,那麼帶動主機銷量的同時對於合作第三方也是一種良性的參考案例及投入保障;而主機如果僅僅提供平臺,甚至放任第三方對象“爲所欲爲”的話,那麼毫無疑問風險要大得多……尤其在天朝這個複雜的環境裡。

任氏帝國的確立和第一方出色的遊戲開發理念不無關係

“戰斧F1”是如何對待這點的呢?

我們看到了一個曖昧而似曾相似的整體硬件輪廓。

戰斧F1的外觀設計上有明顯的模仿跡象

我們也看到了一個“當然”會舒適的操作反饋設計結果。

其手柄的“學習能力”亦不遑多讓

甚至於其內部系統的UI界面設計也親切得讓我們感覺有點方……

有些事物的觀點上,仁者見仁,智者見智

可對於其是否也投入足夠多的努力和誠意在自主研發遊戲這件事上……我沒有找到任何跡象。

很多時候,我都會想,如果說天朝主機遊戲市場的發展勢在必行,那麼決定其開始的標誌性事件應該是什麼呢?

一款無限接近於國際水準的硬件設計?還是一次財大氣粗的買斷獨佔佳績?亦或是…一款流水突破百萬的圈錢悍騎?

沒人會認可這些答案。

既然如此,爲何這些觀念會充斥在這片本應再明白不過的市場上游裡?

破局者應該破局?

我一直堅信,天朝存在着潛力巨大的主機遊戲市場。

儘管長達16年的產業空白期造成了嚴重的人才缺失和產業鏈斷層,然而天朝遊戲製作水平和海外並非存在着無可補救的決定性差距。國內廠商清楚地認識到構築一個成熟家用遊戲市場所能帶來的價值,然而卻對於如何真正開始這件事依舊盲目無比。

新老玩家世代之間的審美固然不同,然而對於遊戲本身好壞的評估其實大同小異。家用遊戲領域的發展並不能僅以滿足現有羣體爲目的,而是應該儘可能地提供優質內容,完善體驗,將這種堪稱藝術,有別於簡單手遊頁遊,能夠和端遊一較高低的類型普及到更多羣體中去,從而轉化更多的潛在用戶加入到這個陣營裡。

這些年主機遊戲和PC遊戲的體驗差別已經愈發模糊……除了畫面

安卓平臺並非一無是處,然而天朝的多數遊戲廠商們對家用遊戲缺乏足夠理解,以至於現今天朝“安卓主機”平臺上依舊氾濫着小成本或粗製亂造的試驗品,絲毫沒有說服力。

如果不打破這個“便利”的侷限,廠商們就會將快捷暴利的盈利模式做戰略轉移,對於遊戲質量和玩家體驗的漠視將會無休止地延續下去。

這對於研發家用遊戲經驗及技術都未達標的天朝市場無異於雪上加霜,不能正視未來遊戲發展趨勢和玩家真實需求的做法是極不負責、並且缺乏理智的。

基於這種認知,比起更像是在市場穩定情況下起到運籌帷幄和資源整合的成熟平臺,我們顯然更需要真正的領頭羊出現—— 一個能打造令人信服的好遊戲、得到市場良好的反饋、形成有效閉環銜接,並且真正說服業界和玩家共同對其重拾信心的成功案例。

中國人,是可能並且可以做出好遊戲的

無可厚非,在天朝復興並且大力發展家用遊戲存在許多阻力,僅靠某個廠商一己之力想要扭轉乾坤確實不易,然而正是因爲如此,才更應該清楚地認識到這其中循序漸進的邏輯在哪裡。

玩家是用戶,用戶是上帝,上帝居於天,開天闢地者只有先頂住了天,才能腳踏實地。

無論是比拼硬件機能、堆砌作品陣容、或是賣弄技術實力,在這些層面上大玩文字遊戲根本沒有任何實質意義。要想在天朝打開局面,唯一可行並且勢在必行的當務之急便是將玩家們經年以往所累積的不信任和牴觸感消融散去。

在浮躁的市場風氣中脫穎而出,不跟風,不抄襲,不做假,不功利。以玩家體驗爲出發點,在用心製作的遊戲中承載對玩家最起碼的尊重和誠意,拋卻“電玩解禁”所傳達的虛假“圈錢”訊息,懷抱一顆真正希望在天朝遊戲市場中有所建樹的拳拳之心,做出屬於天朝、令每個玩家都爲之感動和信服的優秀家用遊戲。

只有這樣的存在出現了,才能真正令玩家相信天朝主機遊戲業可以不受扭曲、長久地發展下去,也纔有可能實現想象中的欣欣向榮格局。

有多少時代,曾經就被斷送在對“風口”的盲目追逐過程中

如果一潭死水中,甚至沒有一個願意跳脫環境限制和產業潛規則的人物出現,不能衆望所歸地先做好遊戲、先賣好遊戲、先讓硬核玩家開始接受中國製造的遊戲…那麼我們談何相信能夠有盡如人意的擴張發展契機?

不管是先有天還是地,想要遵循健康的繁榮遊戲圈構築過程,我認爲廠商們都必須明白玩家需要睹着知微,需要先從對中國遊戲行業產生信任感做起。

破局者如何破局?

這種信任感的獲取便又使得我們再繞了一圈後,還是要回到最開始的問題。

天朝家用遊戲市場需要一個破局者,從來都需要,只是這個英雄的擔當,並非想象中容易。

所以,

我們現在要談的,是真正的破局者應該如何破局。

你?我?他?誰都可能是破局者,但他首先一定得是個真正的玩家

我們需要的破局者,應該意識到天朝玩家和廠商之間歷來的矛盾所在,合理審視玩家訴求和市場剛需之間的平衡。

我們需要的破局者,不能一味鼓吹“師夷長技以制夷”,更不能玩弄“指鹿爲馬依樣畫瓢”的敷衍遊戲,認清天朝獨立自主的原創事業對於玩家和市場的雙重意義,從“去快餐化”的開發理念從頭做起。

我們需要的破局者,絕不會盲從市場所謂的真理,比起強制挽留玩家們的“黏性”和“福利”,將更多開發重心投入在系統深度和遊戲性本身,學會合理調整收費盈利元素佔比。

我們需要的破局者,能夠以讓玩家敞開心扉接受天朝遊戲市場爲己任,實事求是,言出必行,而不是把精力耗費在爾虞我詐的花式炒作和自我標榜裡…

破局者要做的,就是用他的行爲讓我們相信他說的是真的

與此同時,玩家也應該敞開心扉,端正自己,爲天朝家用遊戲市場的健康發展表現出理所當然的支持動力。畢竟我們的態度同樣是左右廠商抉擇的關鍵,如若我們都不能肯定遊戲之於自身的價值和意義,不能在一切順理成章的時代下做出正確的行爲..那麼我們便是在辜負我們自己。

做出值得我們支持的遊戲,我們也同樣用實際行動證明我們有支持的意願和能力,這便是市場和玩家之間共處的均衡之道,也能真正能通往天朝家用遊戲市場新天地的前提。

沒錯,真正的破局之道並非一者可爲,而是包括了我們在內,包括了所有和天朝家用遊戲市場息息相關的每個人。

我們必須攜手正確看待家用遊戲的發展,放下誤解和成見,重新建立起相互信任的過程,而非停留於單方面的利益薰心或是無理打擊。

這一切是需要時間來沉澱的,並非一朝一夕、也不是一言一物就能輕易改變,而在時機成熟之前,任何準備不充分的嘗試都將可能成爲一場失敗的操之過急。

三國志13的引入曾是斧子主機的宣傳點之一,然而我們更希望天朝自己做出不遜色於此的遊戲

至於有些或許並不那麼重視天朝主機遊戲市場未來的廠商,他們也不應該“操之過急”。或許製作將心思都花在簽到、返利、禮包等充值引導上的“家用遊戲”對他們而言不費吹灰之力,然而他們終將會明白,這些並不能真正有利於天朝家用遊戲發展的瞞天過海之舉誰都應付不了,只能攪黃局面,污染環境,不過是在摧毀天朝家用遊戲業之前先會迎來自滅的咎由自取…

鳳凰涅槃,開天闢地。

其實用如何大氣的辭藻來形容天朝家用遊戲市場都很合乎情理。

畢竟當一個英雄真的能夠挺身而出,一舉粉碎浮躁的市場格局,帶給我們的將不僅僅是嶄新的視界和希冀。

更是一片擁有無盡發展空間和雙贏互利的玩家聖地。

然而,此刻的我們或許僅僅只希望這些有能者們,能夠深刻地明白:在意圖割據一方逐鹿中原之前,仍需打開市場思維侷限性的天窗,以身作則,讓天朝玩家們發自內心地重新接受和熱愛這片曾埋葬無數人夢想和抱負的土地。

因爲我堅信,沒有任何一個玩家會願意看到,在那野心勃勃高舉着的巨斧之上。

寫着一個慘白無力的——

“利”。