北京大學開設電子遊戲通論課:學生熱情高漲 教室爆滿

近日,一門特別的課程北京大學開設。顯示屏上不是正經繁雜的公式,沒有文采斐然詩文,“遊戲”、“電競”、“王者榮耀”等一個個關鍵詞躍入學生眼底。這門“王者高校聯賽遊戲教育課程”聯合北大陳江教授及王者榮耀項目組在北大開設,每週一次課,主要向學生傳播遊戲行業相關知識。

電子遊戲正在成長爲娛樂行業最重要的支柱之一”

“不論是熱衷喜愛、是冷眼旁觀、是諱莫如深,還是各種抗拒,電子遊戲都正在成長爲娛樂行業最重要的支柱之一。”北大陳江教授在談及開設這門課程的初衷時,多次強調電競產業如今的發展趨勢。

近年來,國內遊戲行業發展迅速,手遊(在手機平板電腦移動終端上玩的遊戲)則更甚。國內手遊收入每年增長率超過40%,在全球手遊市場中,排名前十位的遊戲裡,便有四種來自中國 “可見中國的遊戲產業是多麼興旺發達。”陳教授感慨。

甩掉偏見,遊戲可以有多種可能性

遊戲產業在飛速發展的同時,也面臨着更多的考驗。在相當長的一段時期裡,電競被扣上“電子海洛因”的稱號,常被拎出來批判,專職從事電競相關工作的人,也普遍被視爲不務正業。即便是如今的80後、90後,也有一部分人認同這種觀點。除了面臨偏見,有意從事電競行業的年輕人則更多心生迷茫,他們對電競行業瞭解不深,該選擇什麼樣的就業方向,需要通過什麼途徑達成目標,從事遊戲相關行業有無保障?很少有人爲他們解答。

但隨着隨着電子經濟產業的整體進步,電競也越來越展現出積極、健康的一面。電競賽事的影響力日益提升,通過王者榮耀職業聯賽(KPL)、王者高校聯賽、王者城市賽等線下電競賽事,人們逐漸發現電競接近於傳統競技體育面貌,電競中的正面因素也越來越多地被瞭解。在這個過程中,人們逐漸打破偏見,認識到電競也是一種體育競技活動。

嘗試亦是挑戰

陳教授認爲,在消除偏見以外,應把電競真正當做一種藝術,讓電競和其他競技一樣,得到重視和發展。“讓電子遊戲迴歸遊戲的本質,讓這個產業名正言順地扛起娛樂業大旗,並在不斷的創新中成爲人類福祉。”

要做到這一點,必不可少的是有視野、有想法、有擔當、有能力的成千上萬的優秀學生畢業生的努力,需要他們“在這個洪流中搏擊浪潮,而不是置身事外遠遠地隔岸觀火。”這也是此次北大遊戲課程開設最主要的原因。

現象級手遊王者榮耀作爲移動端的代表,則更希望通過這門課程,肩負起普及遊戲相關知識的責任,通過“王者高校聯賽遊戲教育課程”,讓高校學生比較清晰地瞭解電子遊戲的發展規律、認識到開發和運營遊戲所需要素、理解這個業界風波和存在的問題,從而慢慢培養起自己成熟健康的遊戲觀,爲更多想要投身遊戲行業的學生指出方向。

“這是一個嘗試,也是一種勇氣和挑戰。”陳教授透露,目前這門課程由負責任的老師和企業來一起製作,並得到學生們的熱烈支持和踊躍參與,他希望這演化爲一個最好的開端

據《2017中國遊戲產業報告》的數據顯示,2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%,遊戲市場未來前景可觀!