第1031章 1067.別人家的市場

當然了,說了那麼多,不是說扶桑的動漫人才培養情況就真的高枕無憂了。

國內有國內的問題,扶桑那邊也有他們自己的情況。

從1917年扶桑第一部動畫《塙凹內名刀》誕生,到周方遠重生前,扶桑動畫已經過去了101週年誕辰。

1963年,一部《鐵臂阿童木》開啓扶桑TV動畫時代,其後TV動畫作品開始井噴式涌現。根據扶桑動畫協會《動畫產業報告2016》顯示,2015年新增動畫番組爲108部,達到往年最大值。動畫番組的逐年增加,意味着對動畫人才的需求也在逐步加大。

很多人其實並不知道,其實一直以來動畫人才培養都是扶桑動畫業界面臨的最大問題。

根據扶桑動畫製作演出協會發布的《2015年扶桑動畫從業者實況調查報告書》來看,扶桑動畫人習得專業技能的渠道主要有以下幾個:在動畫製作公司就職、就讀專科學校或養成所等、大學或短期大學動漫專業科班出身,以及自學成才。

另外,除了專門的動畫專業教育機構,各路民間團體和個人也舉辦相關的動畫人才培養活動。

比如從2010開始實施的“扶桑年輕動畫人養成計劃”,由扶桑文化廳委託給扶桑動畫製作演出協會(主辦,JAniCA爲扶桑動畫製作者自發組織的團體。活動通過向社會徵集動畫短片的形式,評出優秀作品在網絡、院線或電視上放送,計劃包括“ProjectA”、“Anime未來”和“AnimeTamago”,主要面向經驗尚少的年輕動畫製作者。此外,還有個人與團體舉辦講座,傳播動畫專業知識。

如此看來培養動畫人才的方法很多,然而爲什麼扶桑動畫行業還是年年遭遇人才危機?

很簡單,其實還是扶桑動畫業界的人才培育和僱傭形態沒有保障,這樣的結構存在很大的問題,也會導致各種問題的出現。

20世紀80年代以前,扶桑動畫人才基本上是邊工作邊學習的師徒式培養方式,但隨着時代發展,中堅動畫製作人員被越來越多的動畫項目壓得喘不過氣來,工作檔期排的滿滿當當,基本沒有時間帶領新人。《網球王子》動畫人設石井新治就曾接受媒體採訪表示,工作的同時還得忙着培養新人,自己的負擔也很大。雖然是負責培訓員工但也沒從公司拿到更多的資金補助,基本上是志願者形式進行。

不過,行業內普遍認爲,自學成爲動畫製作者還是可能的。

比如新海誠第一次試作《她與她的貓》,就是結合多年自學的動畫製作經驗獨立創作出來的作品。要知道,在扶桑,動畫創作者的學歷要求往往都不高,只要有足夠的實力和天賦,自學成才完全有可能。當然也要有相當的覺悟,如果僅僅是憑着一點興趣而想成爲職業動畫師,結果很有可能是跟不上動畫製作現場的快節奏流程,最終被淘汰下來。

一般來說,動畫製作中分爲原畫和動畫兩個方向,新人一般要從動畫開始學習,主要負責將原畫進行清理和勾線,並畫出原畫之間的中間張;而原畫是人物動作的起止點,往往用粗糙的線條呈現。動畫是原畫的基礎,原畫是又是整個動畫作品的關鍵部分。而在自學的過程中,的確不會受到學校制式教育的影響,但往往不能對自己的作品形成較爲客觀的評價,容易故步自封,導致動畫基礎打得不牢固,從而無法進階到原畫水平,因此想從素人進入到動畫行業十分困難。

至於說學院派,情況也不容樂觀。

進入20世紀90年代以後,傳統的培養模式發生了一些變化,高等教育開始涉足動漫人才培養,特別是進入21世紀後,許多大學開始設立動畫專業。2000年,扶桑的私立大學——京都精華大學首次在大學裡開設漫畫專業,並招收4年制的學生。隨後,不少大學效仿京都精華大學的做法,相繼設立動畫專業、漫畫專業或動漫專業。目前,設置動畫專業的大學主要集中在扶桑的關西地區和東京地區。而且這些學校以私立大學爲主,且多爲設有藝術系的大學所創辦。

扶桑私立大學紛紛開設動漫專業與扶桑的大學競爭加劇有直接的關係。爲了獲取更多生源,很多私立大學想方設法開設新專業,以滿足社會對各種人才的需求。但就像所有大學與專科學校的區別,通常大學院校對實用性強調不夠,很多時候從學術和理論的角度研究問題,對於強調實操性的動畫專業而言,結果可能是量產出一批眼高手低的動畫製作者。

20世紀80年代,扶桑動漫產業已形成了巨大規模,加上動畫製作是一項實踐性很強的專業,因而首先受到了中等專科學校和職業高中學校的青睞,許多學校相繼開設了動畫專業。據不完全統計,截至2011年,已有400多所中等專科學校和職業高中學校開設有動漫相關專業。

對大多數志願從事動畫行業的人來說,就讀專科學校是首選,專科學校因爲垂直於專業領域,專業劃分很細緻全面,包括原畫、角色設定、背景美術等方向;而且,有的學校和動畫製作公司有直接聯繫,同時引進企業實習制度,讓學生到製作現場見習。

因此動畫專科學校,相比於大學院校更注重實踐性,但最近有不少動畫從業者表示,從專科學校畢業出來的學生,即戰力往往不夠。

教他們使用各種作圖工具就很費勁費時,而且動畫專科學校更看重技術的培養,往往忽略最基礎的筆頭工夫。有的學生畢業出來甚至不會摹寫,學鉛繪都要很長時間。

另外,人才培養是一方面,就業市場也是一方面。

隨着動畫項目的不斷增加,逐漸的,已經很少有動畫製作公司會把動畫製作者培訓和新人教育項目列入公司的預算中。畢竟行業競爭激烈,動畫公司要維持自身的經營不得不車輪式的運轉,培養新人對公司來說壓力很大。

扶桑國內很多業界公司並不在技術和交涉能力方面培訓新人制作者,直接就推向了動畫製作的現場,讓新人制作者沒有能夠作爲自由職業者活躍的壓倒性的實力。即使有動畫公司踏踏實實的培養人才,但最後這些培養出來的人才被資金充足的大動畫公司挖走的情況也很多,好好培育的人才被大公司隨意挖走的這股風氣也令很多公司不想自己培育優秀的人才。

通常,扶桑的動畫公司都有本社員工和臨時員工,本社員工一般是直接簽訂多年合同,在待遇和福利上比較完善。臨時員工則是按作品簽約,計件算錢。員工在籤的正規合同只有35.1%,臨時社員和自由畫師足足佔了60.8%。

而且很多動畫製作公司不採用正規社員的僱傭方式,而是用臨時工和短期員工這樣的方式來使用製作者,從上司那裡得不到指導,自己又是臨時工,工作效率也上不去。最後就是大公司聚集着一羣有着過硬技術和實力的製作者,小公司聚集着一羣經驗尚淺能力不足的製作者,這樣導致行業整體的生產效率低下利潤率低下,最後又陷入非正式員工的年輕動畫製作者工資很低的惡性循環。

而動畫行業特有的層層分包結構也是個問題,在動畫行業一個新人制作者要從中間幀動畫開始做起,當經驗和技術實力積累到一定階段再去做原畫。一部動畫製作現場有時可能聚集100名以上的製作者參與,這些龐大的人手和耗費的時間令動畫製作花費巨大,通常30分鐘的TV動畫製作成本是1000萬到2500萬日元,13話的一部動畫製作成本在2億日元左右。如果這些錢是動畫公司自己出,萬一動畫火不起來,這些成本就變成了鉅額的負債,而爲了分擔風險就要引入廣告公司和贊助者。

爲了保證作品能順利播出,實際上動畫的製作又要外分給很多中小公司,這些中小公司的佣金是從製作費用中抽撥,承包這些工作的中小公司利潤也不多,動畫製作行業的生產結構就和建築業與人才派遣行業一樣。這樣的結構即使令一部動畫人氣大熱,卻讓基層的製作者,尤其是新人動畫師吃不到肉。

《白箱》的動畫中就有說到,新人動畫師的年收入只有110萬日元左右,但事實上呢?普遍新人動畫師的年收很多不足100萬日元。

薪酬主要採用多勞多得的制度,這就會因爲個人工作的速度和要領掌握好壞而產生巨大差異,導致很多人到最後拿到的工資根本維持不了生活。而且製作動畫一天的工作時間甚至要超過10小時,根本沒有多餘的時間去做副業。而薪酬問題直接導致較高的離職率,一般來說進入動畫業界的10個人裡只有1個人能留下。

而上述這麼多的情況,其實在動畫界各個職位上都有體現。不僅僅是畫師,包括聲優,特效,錄音等等,其實都存在類似的問題。

也幸虧扶桑的動漫市場足夠大,也足夠吸引人,否則就這麼個淘汰比例,如果沒有足夠多的底層新人源源不斷涌入,這個行業怕是吃棗藥丸。

當然了,即便如此,扶桑那邊的動畫製作能力還是比國內要強,畢竟人家積累的太久了,經驗,底蘊,都比國內這邊要深厚的多,而且市場方面,扶桑的動畫市場,也遠比國內要成熟。

扶桑動漫產業以發達的漫畫業爲切入點,而動畫業則依託於漫畫業成長壯大起來。扶桑的漫畫業起步於20世紀40年代後期,發展到60年代末步入輝煌階段,當時漫畫出版產值已經佔到出版業總產值的10%以上。扶桑作爲世界上第一大動漫作品出口國,佔據國際市場的6成,在歐美市場的佔有率更是達到了80%以上。

扶桑一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就佔到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則佔到總數的50%以上。全扶桑擁有430多家動漫製作會社和不計其數的自由動漫製作人,電影院年上映動漫大片80餘部,電視臺年播出動漫4000多部集。

另有數據顯示,有87%的扶桑人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,並定期發行會刊。在海外,扶桑動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是扶桑製作的,世界上有68個國家播放扶桑電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多扶桑動漫形象成爲各國觀衆耳熟能詳的明星人物。

另外,全球播放的動漫作品中有六成以上出自扶桑,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在扶桑各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜誌和電視的範疇,滲透到扶桑社會的各個角落。根據相關調查統計,2008年以後扶桑動畫市場規模一直保持在2000億日元以上。2014年銷售額爲2428億日元,比2013年增長了4.21%。

在製作市場方面,2014年兒童家庭動漫製作市場保持穩定,爲6.13萬分鍾。深夜電視動漫製作市場爲5.05萬分鍾,相比2013年的4.28萬分鐘有所提升。從扶桑動漫產業收入結構來看,扶桑動漫產業收入主要來自於音像製品和電視播放,累計佔比63%,商業化授權收入佔比爲8%。

漫畫家在著名漫畫週刊上連載的漫畫成爲人氣作品後,就會逐步進入電視動畫化、DVD化(OVA)、電影化(劇場版)等多種媒體形式,並進一步開發龐大的衍生產品如玩偶、遊戲等。還有從小說、遊戲反向推進到漫畫、動畫的成功作品問世。總體上說,扶桑動漫產業是動畫、漫畫、遊戲不分家,基本齊頭並進。

光是這一點,國內就很難做到,不僅僅是現在,即便是前世重生前的2018,想要做到這一點都無比的困難。

說實話,對於那邊的動漫產業環境,周方遠時真心羨慕,不過話說回來,他更加希望能夠在自家這邊發展起來,所以他纔會不惜花錢,也要在遠方集團內部設立培訓班,培訓自己的動漫製作人才。

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