電影和遊戲兩大產業,是方明遠在國際上刷聲譽的利器,也是方家產業中兩大“印鈔機”,它們所獲取的暴利,是方家不斷擴張旗下產業的重要資金來源!尤其是在經濟危機期間,電影和遊戲會成爲手頭拮据的人們娛樂放鬆的重要選擇,也是這兩個產業再洗牌的機遇。所以,方明遠即便是再忙碌,也會經常關注着它們的發展。
史克威爾株式會社經過這幾年來的不斷滲透,加上一部分股東因爲種種原因,先後退出,到現在,可以說方明遠已經掌握了它的絕對控股權。而艾尼克斯株式會社,雖然說距離控股還有一定的距離,但是方明遠在其中的影響力,已經足以保證他的意志在公司得到稍有折扣的執行,所以方明遠才動了將三大公司整合到一個集團公司裡的心思。在接下來的時間裡,他會盡可能地吸納艾尼克斯株式會社的股權,以求儘快地達到控股股東的地位。而且,接下來,他還會把takara株式會社和p愛貝克思公司整合進去,從而建立一家橫跨玩具、音樂和遊戲三大產業的娛樂集團公司,進一步加強方家在日本娛樂業、甚至於全球娛樂業中的地位。
由於世嘉株式會社在日本家用遊戲主機產業中的地位,而且方家也沒有在世嘉株式會社中實現單一股東控股,所以方明遠並沒有打算將世嘉株式會社也併入這一公司,但是由宇田仲來擔任新娛樂集團公司的董事長,就足以保證新娛樂集團公司與世嘉株式會社之間的合作將會是順暢無阻的。
與此同時,方明遠還會加強香港錦湖電影集團公司與新娛樂集團公司之間的合作,從而實現影視、動畫、漫畫、遊戲的一體化,當然了,也不排除在合適的時候由香港錦湖電影集團公司將新娛樂集團公司合併掉。這個過程不可能很快,也不可能很順暢,不過可以算是自己的一箇中期目標。而且他這樣做,還有一個目標就是繼續整合方家在日本的產業,將這些產業進一步地整合起來,並安排直接負責人,以減輕林蓮的工作壓力。
宇田仲心中大喜,雖然說在新公司裡,他並沒有股份,但是卻是以方明遠的代表出任公司會長,這證明了他已經得到了方明遠進一步的認可!公司、史克威爾株式會社和艾尼克斯株式會社三大遊戲製作公司整合到一家公司的旗下,新公司已經成了日本遊戲製作業中的巨無霸,能夠成爲這樣一家公司的會長,對於提高宇田仲自己甚至於宇田家族在日本社會中的地位,可以說有着立竿見影的作用。
“不過,我要提醒一句,由於你還會擔任着世嘉株式會社的會長,所以日後難免會引起一些非議,所以你必須注意,要一碗水端平,可以優先考慮世嘉株式會社,但是要有分寸!”方明遠正色道,“如果說在這個分寸的把握上,你不能夠達到我的要求,我也只能說遺憾了。”公司、史克威爾株式會社和艾尼克斯株式會社三大遊戲製作公司,在日本遊戲製作業中,可以說都是屬於跺跺腳,整個行業都要顫兩下的巨頭,一直以來,方明遠都很注意三大公司對家用遊戲主機的平衡性,避免完全地倒向某一家公司,雖然說如今微軟和世嘉株式會社的家用遊戲主機部門要合併了,但是他仍然不打算改變這一點。
“嗨,我會注意的,不會讓方君你失望的。”宇田仲鄭重地答道。雖然說一直以來,世嘉株式會社內部也是有着一股對方明遠不滿的聲音,埋怨他雖然掌握着公司、史克威爾株式會社和艾尼克斯株式會社三大遊戲製作公司,卻沒有完全地倒向世嘉株式會社,很多好遊戲,都是三家主機共享,即便是有獨佔遊戲,也分配地相對平衡。在很多人看來,如果說公司、史克威爾株式會社和艾尼克斯株式會社三大遊戲製作公司能夠完全地倒向世嘉株式會社,世嘉株式會社在家用遊戲主機產業中的地位早就穩如泰山,甚至於可能將索尼和微軟趕出家用遊戲主機產業。
僅僅依靠公司、史克威爾株式會社和艾尼克斯株式會社三大遊戲製作公司全面倒向世嘉株式會社就能夠將索尼和微軟趕出家用遊戲主機產業,宇田仲認爲還是有些誇張了,但是讓他們的利潤率進一步地下滑,那卻是百分百的。二零零八年裡,日本十大家用遊戲主機暢銷遊戲中,任天堂佔據了三席公司、史克威爾株式會社和艾尼克斯株式會社加起來則佔了六席,只餘下了一席被kona迷公司的《合金裝備》奪走。而任天堂的那三款遊戲中,一款與《寵物小精靈》有關的遊戲還得向公司繳納專利費。
這還沒有算上p端和手機遊戲,如果說將這些也一併算進去公司、史克威爾株式會社和艾尼克斯株式會社在遊戲業中的影響力還要驚人,而且,要是再算上同爲方家旗下公司的暴雪娛樂公司,四家公司在全球遊戲業中都是絕對不可忽略的一股力量!
“既然這樣,那麼回日本後你就要加入到對這三家公司進行整合的過程中來。”方明遠心裡也是爲之愉悅不已,宇田仲這個人還是很有能力的,世嘉株式會社在他的手中就是井井有條,他願意接手新公司會長一職,令方明遠和林蓮肩膀上的壓力就小了不少。
接下來,方明遠又和他談了談關於成立風險投資公司的事情。日本遊戲業這些年來看似繁盛如火,但是繁榮的下面還是隱藏着諸多的問題。遊戲製作公司因循守舊、固步自封的趨勢越來越明顯,而且,無論是在創意、人才、技術等諸多方面,都已經被歐美遊戲追趕上來!而發出來“日本已不再是當年的遊戲業核心”一類論調的人,並不僅僅是小島秀夫一人,還有岡本吉起、吉田修平等諸多的業內知名人士。岡本吉起,曾經在任職,後來離職自己創立公司,主創過太空戰機、1942、1943、大金剛、西遊記、街頭霸王zero2、快打旋風等諸多經典遊戲,和宮本茂、阪口博信、鈴木裕等人皆爲日本遊戲業的風雲人物。
“大家都知道,一臺家用遊戲主機的銷路好壞,很大程度上和與其配套的電子遊戲的推出水準和數量有直接且必然的聯繫,世嘉株式會社如此,索尼、微軟和任天堂也是如此。沒有足夠多,而且品質上乘的遊戲,就是再好的遊戲機,也會落到無人問津的境地,這一點,我想我不用再向你強調了。如今的日本遊戲界,不是遊戲的數量不夠,而是遊戲的平均品質已經大不如前。這其中的因素有很多,不僅僅是技術水平,人才流失、資金緊缺的問題,還包括了方方面面的諸多原因。”方明遠道,“但是我認爲,最核心的問題是遊戲製作公司因循守舊、固步自封,新遊戲的研發上思維僵化,缺乏好的創意。當然了,也可能是有很多好的創意,卻根本得不到這些公司的認可。”
“您設立投資公司,就是想要給這些人一個機會,讓他們能夠有機會將自己認爲是好的創意變成遊戲?”宇田仲道。
“不錯,就是這個意思,給那些有意改變現狀的知名人士、業內精英一個跳出來自己乾的機會,我們出錢,出銷售渠道,甚至於可以幫助他們尋找具體的工作人員,分享他們的成功和失敗。”方明遠道,“我想,恐怕有很多想要改變現狀的人都有像岡本吉起那樣自起爐竈的念頭吧?但是他們爲什麼不做呢?因爲他們沒有足夠的資金!”
宇田仲會意地笑了起來,這些知名人士、業內精英,在各自的公司裡都是頂樑柱,負責的自然也都是大項目,一般的小遊戲,他們已經看不上眼,他們的成功標準自然也就與那些新出道的新人們完全不在一個水平線上。而如今日本遊戲業中能夠稱得上是大作的遊戲,投資額度卻不是他們能夠獨立撐得起來的。而且他們跳出原公司,不管是以什麼樣的方式和理由,肯定都會面臨着原公司的打壓,即便不是明着也會暗着來的,這就使得這些人瞻前顧後、難下決斷。如果說在這個時候有人主動地推他們一把,願意爲他們提供資金和幫助的話,這些人就可能會大爲動心。
而且這樣做是一箭數雕,最直接的效果,就是會削弱日本國內其他遊戲製作公司的實力,變相地增強自己公司的實力,而且這些精英人士出來所創立的工作室也罷、公司也罷,他們都將插一腳進去!
雖然說事情說出去,好說不好聽,對他們聲譽有負面影響,但是方明遠可沒說,這家風險投資公司的所有人要公開出來。(未完待續。)
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