第87章 2 3。

第87章 2 3。

雖然伊森上輩子玩過很多電子遊戲,只要把腦袋擰一擰,那擠出來的都是靈感,但和極簡像素風有關的,其實就那麼幾個,因爲在他玩遊戲的那個年代裡,街機的性能都已經上去了,市面上流行的都是《街頭霸王》、《拳皇》、《真人快打》這些東西。

不過,就算在伊森玩遊戲時,原始的黑屏浪漫已經不見,但能夠留存到那個時候的像素遊戲,可都是真正的經典,像他寫在紙上的《北國方塊》、《太空侵略者》、《吃豆人》,那都是撬動了千億市場的超級IP!隨便做出一個,那都能將這個年代硅谷公司所需的發展資金全部包圓!

做出兩個?

那就能讓無數人頂禮膜拜了!

而要是三個全抄了?

那用本子的話來講,這就是遊戲之神!

沒辦法,誰讓伊森的前世,就有人做到了一生搓出三個史詩級爆款的成就呢?

《大金剛》、《馬里奧》、《塞爾達》,讓宮本茂問鼎電子遊戲之巔。

最恐怖的是,《寶可夢》也是在他的影響下做出來的,小智,代表的是遊戲製作人自己田尻智,小茂,用田尻智的話來說,是他爲了致敬自己的導師宮本茂做的。

當然了,這種爆發於家用主機的遊戲和伊森暫時無關,因爲這個年代的硬件成本居高不下,而當他把目光瞄到最基礎的像素魅力時,身爲俗人的他最想幹的那就是——我全都要!

他都已經摒棄金融投機,開始自己創業了,這不闖個樹碑立傳的名聲,那不就白辛苦了嘛!

所以,在他擼起袖子開始干時,他便直接將腦中的王炸,一股腦的端了出來。

但在先炸哪一個時,他卻犯了難。

先做《北國方塊》?

伊森將這款遊戲的名字圈了起來。

思索再三後,他還是將其塗黑了。

雖然伊森不懂技術,但他知道,《北國方塊》是三款遊戲中最難製作的。

一,是玩家操控的方塊種類較多,其顯示方式的設計和僞隨機的公式需要花費大量心思編寫。

這種工程量,不是一時半會之間就能完成的。

二,是這款遊戲的消除設定非常難寫,人爲消除方塊時,遊戲必須能夠識別最高填充網格方塊的高度,必須時時刻刻算出屏幕上的方塊最大放置數量,給玩家留有一線生機,以保證之後的僞隨機計算不能影響到玩家的遊戲體驗。

這一點就已經完全脫離了電路板街機的範疇,就算簡單物理再牛嗶,那也做不出來。

除了這兩點外,還有分數檢測機制下的遊戲速度遞增等一系列問題。

當這些需求出現後,伊森覺得,還是不給伊芙琳找麻煩了。

他不知道伊芙琳寫不寫的出來《北國方塊》,但他知道,自己不能在這個上面浪費時間。

街機這個時代,講究的就是快準狠,在技術不夠時多研發一秒,那都是在掏刀自殺。

況且,《北國方塊》這款遊戲,其實也並不適合在街機上發售,因爲——

“這款遊戲只適合玩家自己購買,如果放到街機上的話,老闆會瘋的。”

伊森輕笑搖頭,因爲他的腦袋裡已經冒出了,街機老闆被大神玩家弄的想砸機器的場景了。

而在戰略性的放置《北國方塊》後,伊森便又把目光挪到了《太空侵略者》上。

說實話,伊森其實並沒有玩過真正的《太空侵略者》,他玩的其實是《太空侵略者》的抄襲版,如果沒記錯的話,好像是南夢宮出品的《小蜜蜂》。

但這並不重要對吧?

因爲遊戲的內容都是相通的!

《小蜜蜂》和《太空侵略者》都是固定類的射擊遊戲,玩家只能水平移動屏幕下方的飛機或者炮臺,按下發射鍵射出子彈,清除從上而下來的外星敵人。唯一不同的就是,《太空侵略者》裡的敵人是作爲一個羣體一起移動的,而《小蜜蜂》裡面的敵人可以單獨出擊,以俯衝的方式撞擊玩家。

雖說這款遊戲也脫離了簡單物理反饋的內容,但從技術層面來看,應該比《北國方塊》簡單?

伊森不敢確定,在這款遊戲的名字上畫起了圈圈。

而讓他更加猶豫的,其實是腦中的另一段記憶。

因爲那段記憶告訴他——

“這款遊戲好像是因爲《星球大戰》而真正爆火的?”伊森一邊撓頭,一邊喃喃自語。

是的,在伊森的記憶裡,《太空侵略者》的發行其實討了一點巧,蹭了《星球大戰》的熱度。

當《星球大戰》用歎爲觀止的視覺盛宴俘獲了無數觀衆的內心後,《太空侵略者》這款遊戲才正式發行,然後便在一夜之間火遍本子,接着,以摧枯拉朽之勢橫掃了整個北美。

正是因爲這個傳說讓伊森印象深刻,所以之前,當史蒂文·斯皮爾伯格表示,自己的朋友想要弄出一個大新聞時,他纔會主動發問,是不是喬治·盧卡斯,是不是《星球大戰》。

如果是的話……

伊森其實也想在外面蹭一蹭的。

又不進去嘛!

至於理由?

歷史的慣性,那就是最好的成功經驗!

不過,他也不能確定自己的記憶是否正確,所以現在的他有些犯愁。

暫時跳過,再往下看,《吃豆人》這個遊戲,頓時讓他無比心安。

《吃豆人》是一款迷宮追逐遊戲,玩家在封閉的迷宮裡扮演一個黃色的球,在躲避地圖上四個幽靈追逐的情況下吃光迷宮內所有的豆子,接着便能進入下一關。

如果被幽靈抓住,那就會丟失一條命,三條命沒了以後,遊戲便會宣告結束。

伊森覺得,這款遊戲其實是最適合自己做的,因爲在此之前,他已經做出了《貪吃蛇》。

當幽閉環境和吃光東西這兩個元素同時出現時,《吃豆人》那簡直就是《貪吃蛇》的精神續作。

又或者說……

是創意升級版。

有這種噱頭在,那還怕商家買的不夠瘋狂?

“看來,《吃豆人》是最適合現在的遊戲。”

伊森想了想,最終還是在《吃豆人》的名字後頭打上了一個勾。

然後在《太空侵略者》的後頭寫了一個二。

而被塗黑的《北國方塊》嘛,則是他心目中的三。

當此排序出現後,伊森頓時就舒坦了。

“先用《吃豆人》打開真正的局面,然後再用《太空侵略者》橫掃世界,最後放出《北國方塊》,讓這些愚蠢的人們見識一下,什麼才叫真正的像素遊戲!”

畫到這裡,伊森的嘴角揚起了一個莫名的弧度。

因爲他的腦中,已經冒出了三款遊戲連續問世後的場面。

那山呼海嘯般的場景……

萬衆期待般的高呼……

他右手微舉,朝着人羣不斷示意的畫面……

想想都讓人心潮澎湃啊!

“嘿嘿嘿嘿嘿……”

伊森憋不住了。

“哈哈哈哈哈……”

他笑的很開心。

而就在他塗掉所有內容,重新掀開一張紙,準備將腦中的《吃豆人》構思畫出來時……

“咚咚咚”的聲響,鑽進了他的耳中,打攪了他的清夢。

“請進。”雖然不爽,但伊森並沒有表現出來。

大門打開,公司的行政文員,金髮妹子尤莉絲·諾布爾走了進來。

“瓊斯先生,有一位自稱是世嘉CEO的先生造訪公司,想要見您。”

‘?’

如此話語讓伊森有些意外。

‘世嘉?’

‘它來找我幹嘛?’

伊森有些不理解,直接問:“他說什麼事情了嗎?”

“說了,對方說想要和我們商談合作。”尤莉絲·諾布爾回答道。

‘商談合作?’

這個話語就讓伊森更加詫異了。

因爲他的手上,沒有什麼項目能和世嘉合作啊!

電視遊戲的專利授權?

這個完全不可能!

且不說伊森根本就沒有授權,完全是憑藉拉爾夫·貝爾這張大旗繞過專利的,就算他有,世嘉也不需要啊!

因爲今年四月,米羅華在和雅達利就《Pong》一事達成和解後,便立刻把世嘉起訴了。

之後,雙方便在短時間內達成了共識。

若是不出意外的話,現在的世嘉應該拿到了米羅華的專利授權,只是價格,可能比較貴。

簡單的想了一會兒,伊森沒有想明白,於是乎,他便不想了。

套上了鋼筆,問:“二樓的接待室能用了嗎?”

“可以。”

“那請他過去吧。”

伊森將塗黑的紙丟進碎紙機裡。

既然不清楚對方爲何而來,那就和他見上一面好了。

注:①雖然《北國方塊》是Game Boy上的遊戲,但製作難度上的確是三個裡面最難的,檢測方塊容量以匹配僞隨機的算法是出過論文的。而正是因爲這個遊戲的設計理念就是不讓僞隨機破壞遊戲性,所以我們在玩的時候纔會發現,每一次失敗都是反應跟不上了,不是遊戲本身算錯了。②《太空侵略者》的確是蹭着《星球大戰》的熱度做的,這是製作人西角友宏自己說的。他說《太空侵略者》借鑑了很多遊戲和影視劇作品,其中就包括《星球大戰》。而爲了讓遊戲更加成功,《太空侵略者》在本子的第一版宣傳海報那就是按照《星球大戰》的片頭做的,《Space Invaders》這個單詞那就是《星球大戰》logo的反角度特寫(英文版的維基上是有這個圖的),不僅如此,這款遊戲還是在《星球大戰》在本子正式上映(1978年6月30日)之後的八月才正式批量的鋪貨的。在北美銷售的時候直接就是蹭着《星球大戰》宣傳的。

(本章完)

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