《塞爾達傳說:曠野之息》預告片出來的那一瞬間,所有測評的,吵架的,蹭熱度的,都安靜了。
短暫的一段時間沉寂後。
這隻短短几分鐘的視頻,就引發了無數玩家的熱議!
“我超!頭號玩家是真猛啊!風浪越大我越上是吧!”
“反向熱度又怎麼不算一種宣傳呢?頭號玩家這波怕是連宣傳費都省了,多好。”
“作爲開放世界的創始人,我相信刻寶這款遊戲還能再攀高峰!”
“也不好說吧,目前預告片看起來倒是不錯,就是不知道本體上線會咋樣……就我個人經驗來看的話,一般預告片都跟遊戲本體有不小差距,屬於是專門提一段實機出來進行渲染,但遊戲內景沒那麼紮實。”
“按照頭號玩家的習慣,一般預告放出來的半個月內,本體就會上架了。等着看吧,我個人還是無條件支持刻寶的。”
“不知道爲啥,我總感覺這個預告片呈現出來的遊戲內容……好像跟傳統開放世界有些不一樣?說不上來區別在哪裡。”
“說別的沒用,我倒要看看現在開放世界已經有點不討喜的大環境下,頭號玩家還能拿出什麼玩意?”
隨着預告片的播出,各種討論的聲音糅雜成團。
有看好的,有唱衰的,有覺得這遊戲看起來好像有點與衆不同的,也有認爲這可能是壓死開放世界的最後一根稻草。
因頭號玩家而起,又隨頭號玩家而亡,倒也算是一種另類的循環。
不過,玩家們的討論終究只是片面的。
真想從預告片裡看出點什麼內容,還得是真正設計過開放世界的遊戲廠商。
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這其中,以暴風雪最有發言權。
隨着頭號玩家在歐米市場初步打開局面後,維望笛已經被頭號玩家先後用三款教科書級的遊戲,加上定義開放世界與環like的《艾爾登法環》給打的節節敗退。
甚至爲了穩固市場而不得不息鼓偃旗,無心再與頭號玩家作對。
已經意識到了問題有些嚴重的暴風雪,無法再坐視不理,放任頭號玩家繼續發展。
於是半年內緊鑼密鼓,加班加點的推出了開放世界遊戲《神祇大陸》,來進一步封鎖頭號玩家繼續擴大勢力的可能性。
原本,另外一個大廠藝電也準備插手此事的。
不過見暴風雪有動靜了,同樣隸屬於藍海天堂子公司的藝電,也就暫退二線,坐山觀虎。
本來《神祇大陸》上線後反響不錯,銷量也尚可。
不過礙於開放世界中後期必然會乏力的特性,被一些測評者們總結而出。
在近期引發了不小的非議。
而頭號玩家也在沉寂半年後,在節奏最大的風口上架了預告片。
得知此事後,米德第一時間召開了高層會議。
作爲《神祇大陸》的同期競爭對手,頭號玩家也作爲必須要阻攔其前進腳步的猛虎。
迅速瞭解《塞爾達》這個開放世界遊戲的設計風格,十分重要。
等公司內部的高層們陸陸續續抵達會議室後。
米德催促他們快點落座,隨後迅速的打開了投屏。
寬敞的投影幕布上,當即呈現出《塞爾達傳說:曠野之息》的預告片。
所有人的視線,也在此刻匯聚投向那一個焦點。
……
碧波盪漾的清澈海水拉開預告片的序幕,海鷗展翅盤旋在波光粼粼的海面。
《塞爾達》的整體畫風偏飽和度適中的明亮暖色調,海水的材質與紋理做的細膩逼真,但卻又能明顯分辨出與現實的差異。
隨着鏡頭飛速馳騁上移。
在海平線的最遠方,能看見一座正處於噴發期的巨大火山。
火山像是個正在不斷加熱的大鍋,正在緩慢的流淌出熾熱黏稠的岩漿,白色的蒸汽騰騰上升,似是將空氣都帶動着扭曲了幾分。
只不過,在遠景的廣角內,彷彿能看見一個穿着藍色衣裳,一頭金髮的少年揹着劍鞘,正順着巨大的火山緩慢的向上爬去。
很快,鏡頭又瞬間切換。
一片長滿了芭蕉樹與許多熱帶植被的雨林內,乾淨透明的溪流潺潺自溼滑高聳的山體流下。
這次同樣,能在飛流直下的瀑布中,若隱若現的看見一位少年,身形靈活的如同魚兒般,擺動身肢順着瀑布逆流而上。
旋即,從瀑布的分層線一躍而起,暫停在半空之中,手中拉弓搭箭,瞄準了頭頂上方一條巨大的東方青龍。
“唰!!”
隨着手中箭矢爆射而出,鏡頭卻用蒙太奇的手法將對象切換成了一頭不起眼的林間野豬。
一箭斃命後,兩塊獸肉掉落在原地。
金髮少年上前將獸肉拾起,很快又在原地架起了一口鍋。
隨着食材的投入。
很快,炊煙裊裊升騰而起,食材也歡快的在鐵鍋中舞動。
不多時,一道肉制菜餚新鮮出爐。
“這……?”會議室內,高層們互相對視了一眼,眼神中頗有幾分詫異。
“啪嚓。”米德也在此刻按下了暫停鍵,擡頭望向衆人。
“說一下吧,目前出現的幾種元素,首先是開放世界都很常見的巨型景觀。這點《艾爾登》有,我們《神祇大陸》有,現在《塞爾達》裡面也出現了。”
“然後,拉弓的角色應該是在向我們展示這名角色的攻擊方式其一。”
“但從他身後揹着的劍鞘,不難看出,他也有近戰攻擊的手段,那麼這可能會是一款跟我們《神祇大陸》相差無幾的,傳統升級流RPG.”
“不過上一個畫面卻出現了捕獵行爲,以及烹飪行爲。雖然沒有給出明確的文本,但我猜測那或許是一種恢復手段。”
比起維望笛將重心投入平臺運營方面的前任CEO康納。
米德作爲暴風雪前設計總監,現任CEO,對遊戲設計有着更深層的理解。
《塞爾達》的預告片,僅僅播出了短短半分鐘,他就已經從其中迅速分析出了一些內容。
頭號玩家在這款遊戲中,試圖進一步擴大玩家在開放世界內可以做的事情!
他們正在嘗試構建一種更新的生態鏈。
“譬如說,把這些原本應該從各個NPC手中獲取的商品,分佈到了野外?”
“這樣做的好處會有什麼?”米德一邊思索,一邊望向衆人。
很快,有設計師微微點頭道:“這樣的好處會不會是……玩家在野外有更多的牽引點?”
所謂牽引點,與興趣點不同。
並非完全是玩家興趣使然而挖掘的東西。
如果一把設計的有意思的武器,會讓玩家感到有趣,從而想要獲得它。
那麼一把樸實無華,純粹傷害更高,技能更強的武器,則就是強力牽引點。
玩家對獲得它的興趣不大,但對獲得它的需求很大。
眼下呈現在預告片中的烹飪體系,讓米德很敏銳的察覺到了一絲與其他開放世界不同的變化!
有烹飪,或許就意味着,有收集元素。
這些散落各地的收集元素,勢必會形成讓玩家對開放世界進行更深入探索的舉動。
“嘶……”想到這點,米德不由瞪大目光,在心中暗暗吸了一口涼氣。
自己怎麼就沒想到這點呢?
在開放世界內加入採集元素……的確能增加玩家的地圖探索率啊!
而且更讓米德有些難受的是。
其實《艾爾登》裡面就若有若無的有這些提示。
也可以在野外進行輕微的採集。
不過這項元素被玩家們運用的不算多,採集也就是順手的事情。
因此,暴風雪內部在進行過一系列數據分析之後。
一致認爲,既然玩家不愛用,那不如直接將《艾爾登法環》中的收集元素給刪除。
把一切交給NPC,可以更好的保持玩家與NPC的互動率。
可現在看到《塞爾達》能進行野外採集,狩獵之後。
米德彷彿恍若大夢初醒般,迅速回過了神來。
如果把恢復類以及狀態類的一系列材料,零散的放置野外的話……勢必會對玩家形成一個強力牽引點!
這可是誘導玩家前往世界各地的一大動力因素!
念及此處,米德的表情已經稍有些不自然。
這纔過去多久?
遊戲本體甚至都還沒出來。
這預告片看了半分鐘,就讓他有些感到不妙了。
“我們繼續。”臉上看不出太多表情,米德又按下播放鍵。
接着是一段緩緩的場景鏡頭呈現。
如海浪般的流沙之地。
白雪皚皚的高山。
蔥鬱茂盛的森林。
一分鐘後,各地區的景象快速穿梭閃現。
無一不在詮釋着這片大陸的美好光景。
這些倒暫時沒什麼能引起米德注意的。
別說開放世界了,就哪怕線性遊戲,它也會存在各種不同場景,不同風格的變換效果。
目的是給玩家帶來新鮮感,這點沒什麼好說的。
不過就在米德準備繼續放映的時候。
會議室內卻有高層微微出聲打斷道。
“BOSS,我發現了一個問題。”
“你說。”米德旋即按下暫停,目光掃向發言者。
“那些不同環境的宏偉景觀附近,好像總能看到那位金髮少年的身影。”設計師略有遲疑的表達自己的看法。
還被同事們用一種不太理解的眼神打量。
“嘿bro,這很正常不是嗎,金髮少年如果是遊戲中的主角,那麼每個場景都能找到他,則說明他正在滿世界遊歷,這只是委婉表達自家遊戲類型的一種宣傳手段吧。開放世界不就是滿世界到處東跑西顛嗎。”
“不……我的意思是……”那名設計師想了想,又道。
“金髮少年,總是出現在一些……不太應該出現的位置,說實話我不太清楚爲什麼他會出現在那裡。”
出現在不正確的位置?
這個說法倒是有點奇怪。
米德聞言,又將視頻內的預告片回退。
開始快速尋找一些蛛絲馬跡。
很快,他注意到了。
在最開始的那座巨型火山上,遠景處。
是能看見一個金髮少年在爬山,身形緊緊貼合着巖體,已經攀爬到了半山腰的位置。
這個畫面最開始他就看到了,並沒有太在意。
但很快,米德的臉色就有些變了。
第二個場景,寬大的瀑布之處,少年快速逆流而上,也是遠景。
從瀑布中一躍而起的那一刻纔給到了鏡頭縮放。
在這之後,白雪皚皚的山巔。
狂風呼嘯的沙丘。
層巒疊嶂的雨林山脈。
他似是總能看到金髮少年出現在畫面中的山體、或奇觀、或高大建築的附近。
要知道,這些鏡頭出現一次兩次或許還好。
但如果每次都存在,那必然隱喻着什麼……
畢竟,每一支預告片可都是遊戲公司精心挑選出來的鏡頭畫面展示。
要在短短几分鐘內,將遊戲內能夠吸引玩家的點闡述清楚,從而讓玩家產生購買慾望。
每一幀的鏡頭時間都彌足珍貴,達不到效果的會被剪掉,根本不會被放出來。
反覆多次出現,意味着頭號玩家想讓玩家們清楚,這也是遊戲內的一種特色。
那麼,特色到底是什麼?
緊盯着屏幕中,那個渺小的,懸掛在山體外側的身影看了半天。
米德眼瞳忽然收縮了一番。
“等會!!我們是不是先入爲主了?”
望着臺下同事們迷茫的原神。
米德眼角微微跳動,旋即又道:“爬山也好,攀爬各大巨型的建築也罷……這些舉動在現實生活中,因爲可以人爲辦到,所以我們在觀看的時候沒有齣戲感……但”
“但問題是,遊戲裡不需要爬山,爬山的整個過程是沒有任何意義的,所以大部分場景只是貼圖,會設置讓玩家無法與外景交互。”
“哪怕是《艾爾登法環》那種極高的地圖場景利用率,玩家們也只能走在正確的,被設計師引導出來的道路上,而不能直接掛在某個城堡的高處,不然引導路線就全混亂了。”
“可目前反覆多次出現的金色少年鏡頭,足以說明……頭號玩家對這些建築全部設計了可交互行爲?”
米德此言一出,頓時整個會議室內所有人的目光都瞬間瞪大!
確實。
就好像現實生活中,人餓了要吃飯。
那麼遊戲裡角色吃飯的時候,沒有人會認爲這種行爲很怪異。
現實中人們可以利用一切道具進行攀登,所以遊戲中角色攀登的行爲也不怪異。
因爲先入爲主,所以一開始沒人察覺不對。
但有沒有一種可能……
在遊戲裡允許與建築進行高強度的交互……它本身就是一種很奇怪的設定?
是以前從來沒出現過的設定?
“我感覺……這遊戲好像沉浸感有點強啊……”有員工嚥了嚥唾沫,謹慎發言道。
所謂遊戲中的沉浸感,表達的方式有很多種。
但最直觀的一種便是——認知協同。
當你在遊戲裡認爲一件事是自然且渾若天成的時候,那此時它對玩家帶來的沉浸感就是拉滿的。
“我倒是覺得,沉浸感是次要,這個可與場景交互的設定是出於什麼目的?”有高層左右看了看同事,發表意見。
“會不會是提高自由度?如果一座山攔在我的面前,我無法翻過去,那我只能按照既定的路線,沿着山路往上走……這時候設計師想卡玩家的脖子非常簡單,只需要在山路上放置一些現階段無法過去的強敵,就可以達到勸退的效果,來進行弱引導讓玩家先去探索其他區域。”
“可如果我能直接爬山,直接翻山越嶺的話,那我的可選擇路徑就非常多了。我甚至搞不好會錯過設計師在山體半路放置的一些勁敵,錯過一些這裡的裝備。”有高層雙手交叉,分析道。
“給玩家提供無數捷徑的話……”雖然很不想這樣說,但米德還是艱難的開口,聲音中帶着一絲不安道:“這是不是能說明……”
“頭號玩家對《塞爾達》的地圖設計,有十足的信心?”
“刻設計師相信無論玩家怎麼走,最終都不會錯過一些重要的東西?”
整個會議室內沒有人出聲,也沒有人反對米德的這種說法。
一股微妙的安靜氛圍在整個會議室內蔓延。
但這種氣氛,卻更加的令米德不安。
甚至額頭也不知不覺滲出了一絲細汗。
別說遊戲本體了。
這個預告片甚至都才播放了一半。
但裡面涵蓋的設計理念,好像就已經遙遙領先於目前市面上所有的開放世界類型了……
米德內心已經開始慌了。
家人們,這個《塞爾達》……
有大問題啊!