第228章 預告片上線!

《神祇大陸》宣發造勢陣仗不小,在定價這一塊,也吸收了維望笛失敗的經驗。

將價格壓在了150刀區間,並且採用了全球浮動定價,對歐米之外的其他國度,會根據國家平均消費情況來定製價格。

雖然整體來說,暴風雪還無法馬上適應從此前的高價迅速向低價區滑落。

但目前這個中低價位,對暴風雪而言已經是很大膽的讓步。

因此,暴風雪運營多年積累的粉絲,倒會買賬。

熱度掀起來之後,會帶動粉絲們身旁的親朋好友也來嘗試體驗。

遊戲上線後的第一時間,倒引發了不少玩家的入坑試玩。

《神祇大陸》是一款畫質精良優秀的RPG類開放世界遊戲。

故事講述了一名被流放邊境的落魄王子,一路經歷各種坎坷,擊敗無數強敵,終究歸鄉成王的故事。

單看故事框架,與《艾爾登法環》有着一定的相似度。

但勇者鬥惡龍這個被用過成千上萬遍的題材,已經成爲了大衆經典,沒有人會說誰家的遊戲用了勇者鬥惡龍的題材就會被判定爲抄襲。

因此,也沒有人會認爲《神祇大陸》抄襲《艾爾登法環》的故事背景。

再者,兩款遊戲之間還是有大量的細節與劇情不相似。

玩法上面更是完全不同。

《神祇大陸》更注重於升級給玩家帶來的直觀反饋。

譬如,10級後可以前往城鎮,在完成了‘維護城鎮治安’的任務後,能從鎮上的老魔女手中習得新技能。

30級時,即可前往帝國附庸城,完成一系列相關任務後,再解鎖必殺。

諸如此類等等。

玩家的大部分時間,基本上都花在野外的探索方面。

只有需要升級,購買裝備,修理裝備,提交任務等時候,纔會回到熱鬧非凡的中世紀城池內。

不難看出,暴風雪這支經驗豐富的遊戲團隊,對於開放世界的定義還是吃的很透的。

不同於這半年間其他遊戲廠商對於開放世界‘大而廣’、‘交互元素多’、‘BOSS多’、‘奇景多’等一系列無法深入核心的定義。

暴風雪對於開放世界的理解,要更爲的簡單粗暴——玩家們花在支線、交互、遊覽等時間的佔比,佔遊戲本體內容的70%,主線僅爲30%

雖簡單粗暴,但事實證明這套經驗卻頗爲不錯。

這樣能夠使自家設計團隊明確什麼是主,什麼是次。

開放世界的主次,主線反而成爲了次要。

團隊會將圍繞支線的豐富程度、玩家的交互體驗、遊覽景觀的內心震撼等等環節去用心設計。

《神祇大陸》在上架的前半個月內,口碑一直都還不錯。

雖然沒有超過《艾爾登法環》半個月就達到的1300萬銷量。

但也迎頭直上,一路攀升到了700萬份。

暴風雪的遊戲開發團隊,還非常慷慨的向全球遊戲廠商詮釋開放世界的設計理念。

將其稱之爲“開放世界的三七定律”

頗受業內設計師們認可。

同時。

暴風雪CEO米德在接受相關採訪的時候,被記者提問到‘如何看待《神祇大陸》銷量僅有《艾爾登法環》一半,這是否表示《神祇大陸》仍有不足’的時候,笑着表示。

“《艾爾登法環》毋庸置疑是一款優秀的作品,我們暴風雪團隊也對其做了深入的研究,並學習借鑑。”

“但我認爲這樣的作品是難以復刻的。”

“我們都知道,很多經典遊戲,即便是設計師本人來了,也無法再創造第二次輝煌了。”

“《艾爾登》作爲開放世界類型的開山鼻祖,能有這份成績是很正常的,如果出不了成績,反而奇怪。”

雖然面對鏡頭的話語中,米德一直都在微笑着吹捧《艾爾登》

但稍微用心的人都能聽得出來米德的意思。

雖然《艾爾登》同樣是環like遊戲創始者,但同樣也是‘開放世界’的創始者。

而後者的類型範圍更大,更受公司與玩家的追捧。

不過麼。

正因爲《艾爾登》是開放世界的創造者,所以它起來了。

言外之意。

如果我們《神祇大陸》是開放世界締造者,那現在我們《神祇大陸》可能半個月都賣出2000萬份了。

“所以米德先生您認爲,就算是頭號玩家的下款開放世界遊戲,也無法超越《艾爾登法環》,甚至不如《神祇大陸》嗎?”記者倒是懂得什麼叫做流量。

不過年過50,頭髮都已經白了一半的米德顯然是個比康納更精的老狐狸。

他沒多說什麼,只是面對鏡頭露出了一個微妙的笑容。

聳了聳肩又笑道:“抱歉,我也是頭號玩家的粉絲,所以一切交給銷量來看吧。”

……

《神祇大陸》上架一個月後,銷量停在了1300萬份。

而同比《艾爾登法環》在一個月內創下的戰績,還是略遜色了1000w份。

不過要知道。

藍星首月銷量破100萬的作品,就已經能在各大遊戲頒獎典禮裡面,至少獲得一個陪跑名額了。

而一旦首月銷量超過300w+,是有機會在競爭沒那麼激烈的情況下,登頂年度最佳作品的。

而銷量超過500w+,就基本上年度沒跑了。

但在今年開年。

《艾爾登》用2300萬份銷量的首月戰績,直接刷新了藍星單機遊戲市場的歷史最高記錄!

而這還不算完。

《神祇大陸》又用1300萬份的銷量,再度打破了之前由藝電創下的首月877萬銷量,目前已經順延到第三名的《體育人生》

不禁讓遊戲界無數玩家們紛紛感嘆着——遊戲界元年要來了!

當然。

隨着《神祇大陸》逐漸取代《艾爾登》的熱度,成爲遊戲圈本月最熱門的討論話題後。

便衍生出了一派此前並沒有玩過《艾爾登》的暴雪鐵桿粉,表示更加喜歡《神祇大陸》的風格。

然後與支持《艾爾登》的玩家,開始了激烈的網上隔空罵戰。

這種事情其實在任何時期都會出現。

尤其是兩款相性大差不差的遊戲,遊戲類型也頗有異曲同工之妙的話。

雙方粉絲的爭吵就幾乎不可避免了。

喜歡《艾爾登》的玩家理由自然很常見。

其一是,開放世界的奠定作品。

其二則是,那充滿魅力的環like令人慾罷不能。

而支持《神祇大陸》的玩家則表示。‘《艾爾登》不過是佔了開放世界的紅利,換《神祇大陸》早就殺瘋了’、‘這種太難的遊戲爲什麼會有人喜歡玩?《神祇大陸》這種穩固上升,能明顯感覺到角色變強的難道不應該更吸引人嗎?’

雙方各持己見,誰也無法說服誰。

而一部分專業的遊戲測評人,則更傾向於選擇《艾爾登》

其中不乏一些較爲知名的測評人直言不諱表示道。

《神祇大陸》雖然作爲一款各方面綜合來說還算不錯的作品,但並沒有把開放世界這個類別的縱深挖掘的更明顯。

測評人還做出了舉證。

譬如說,同樣是肉鴿類別的遊戲。

《殺戮尖塔》跟《以撒的結合》,就能明顯感覺到對肉鴿的定義不太相同。

前者注重在隨機排列中逐漸變得可控,後者則更偏向於體驗完全隨機的樂趣。

這兩者,就屬於是對肉鴿類別的縱深挖掘。

但《神祇大陸》明顯只是按部就班的順着《艾爾登法環》的路子去走。

而且遊戲越玩到中後期,開放世界特有的那種空虛感就會撲面而來。

這位測評人表示。

在經過長達半年不斷地試玩各類型開放世界遊戲之後,他意識到開放世界的類型似乎沒有想象中那麼完美。

最重要的問題,則在於對玩家興趣點的把控。

無論是線性遊戲還是開放世界,玩家都是需要從中獲得慢慢變強的成長爽感的。

線性遊戲對成長感的規劃非常直觀。

到某個階段,就給你某個階段的武器/技能/物品,這樣玩家只需要按照設計師規劃好的路線前進即可,一路玩一路爽。

可開放世界不同。

你無法判斷玩家接下來要去哪個地方。

因此,你需要將整個地圖做的儘可能的平衡。

讓玩家無論選擇任何一個方向,都能有一定的收穫。

那這時候,又會出現一個新的問題。

武器/技能之類提升強度的道具,怎麼設計?

伱如果把神器裝備放在A區,那先去A區的玩家獲得神器後,再去B區,獲得的卻是一把紫裝甚至藍裝,他就會失去對該區域的探索慾望。

所以最好的選擇是,模仿《艾爾登》那樣,將所有武器都設定的各有各的用處。

可問題又會隨之呈現。

《神祇大陸》這種強調數值提升的遊戲。

是無法適配《艾爾登》的玩法的。

道理很簡單。

《艾爾登》的BOSS戰更傾向於玩家利用恰到好處的攻防來進行挑戰。

所以甚至滋生了一批使用木棍單挑各類BOSS的玩家。

可放在經典RPG身上,就不適用了。

經典RPG從來不提倡越級打怪,什麼階段做什麼事情,越級只會帶來無盡的挫敗感。

本質上是引導玩家去探索更多的內容,提升到一定等級,學會更多技能,裝備更加精良後再來挑戰。

所以,雖然開放世界。

但還是會有軟性限制,

因此,儘管暴風雪在這一塊的處理已經達到了一個比較巧妙的平衡點。

但玩家們也會發現在遊戲的中後期。

整個開放世界的地圖,就會逐漸變的大而空。

因爲這個階段,練級練的差不多了,野外也沒什麼能提升自我的了。

沒收穫了,那探索的慾望就會下降。

最終只剩下了迴歸主線這一條路可以走。

在這點上。

隔壁《艾爾登法環》至少還能用各種新奇的BOSS來吸引玩家探索。

《神祇大陸》成長到一定地步後,遇到BOSS基本上都是一路秒。

直接讓玩家對後續的主線甚至都失去動力。

“因此,我們認爲開放世界類型雖然剛開始十分好玩,但沒辦法像是線性遊戲那樣,能讓玩家持續的追着主線走。”

“《艾爾登》在平衡這方面已經做的算是不錯,但到中後期我們仍舊會發現,各類鍛造石已經不缺了,各種探索點也不能再給玩家帶來更好的東西……”

“在這點上,以練級爲主的《神祇大陸》的做法就更加的勉強。”

“所以得出結論,開放世界或許是一個足夠新的遊戲類型,但它卻不是一個完美的遊戲類型。”

“《艾爾登法環》做不到完美,《神祇大陸》更加做不到。”

這種各大五十大板的測評分析,由於提出的點一針見血,讓不少玩家仔細回憶起來發現——好像還真是那麼回事。

好像玩到中後期,確實是有點無聊感。

《艾爾登》還好,因爲至少還能看看有什麼新花樣BOSS。

但《神祇大陸》本就不是推崇跟BOSS一板一眼對拼的遊戲,所以到後期基本上一路秒秒秒,就會索然無味。

一時間。

站《艾爾登法環》的玩家,跟站臺《神祇大陸》的玩家,都被幹沉默了。

而或許是那篇測評貼上了熱搜,被更多的玩家關注,並且認可之後。

其他測評人一看有熱度可以蹭,也紛紛開始下場,批判這半年內無序蔓延的開放世界。

稱這種遊戲類型本就不夠完美,無非就是《艾爾登》帶火了熱度,導致一羣傻子廠商無腦跟風一個殘缺品類型。

還有些想要出名的,故意挑事聲稱頭號玩家帶壞了目前的遊戲市場風向,把遊戲市場從一個泥潭裡帶入了另外一個泥潭。

雖然,大部分玩家的眼睛還是雪亮的,把故意蹭熱度的小丑罵了個體無完膚。

不過,也的確有越來越多的廠商開始持懷疑態度。

開放世界……真的是個正常的遊戲類型嗎?

爲什麼這半年內,絕大部分做了都賺不到什麼錢呢?

暴風雪雖然能賺錢,但跟人家《神祇大陸》質量是相掛鉤的,而且人家公司底蘊擺在這裡。

又不是誰都是暴風雪。

而就在這個風口浪尖上的時候。

這半年以來一直都沒什麼動靜的頭號玩家。

忽然在全網範圍內,上傳了一則有關於《塞爾達傳說:曠野之息》的預告短片!

類型,正是目前不被看好的開放世界!

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