第三百一十七章 大樹底下好乘涼

如果說國內的遊戲熱潮在四月與五月是屬於荒野大鏢客,那在六月就是魔獸世界了。

儘管引入國內的魔獸世界,被動了幾下刀子,才順利的通過審覈跟國內的玩家見面,但遼闊的艾澤拉斯大陸,仍然讓所有MMORPG愛好者們爲之着迷。

當然更有趣的並不單單是遊戲本身,陣營、公會包括副本,種種遊戲內容,將團隊的概念強化到了極點。

以往的遊戲對於職業其實沒有那麼多限制的,包括在DNF裡面雖然也有大型副本的情況,但大多數也都是隨便組。

除非是那個版本的下水道職業。

即便是一羣輸出,只要把握好節奏跟BOSS的技能,依然可以很輕鬆的通關。

但是在魔獸世界裡面,則是將傳統的戰法牧完全給發揮出來了。

社交這是魔獸世界十分重要的一環,或者應該說是所有MMORPG都最爲重要的一環。

在所有人驚訝的目光中,網億魔獸世界的官方網站發佈最新的公告,最高日活躍突破300萬人,最高同時在線也達到了100萬人次。

要知道這是一款點卡制的付費遊戲,什麼樣機制的遊戲玩家粘性最高?

毫無疑問是點卡機制的玩家,道理很簡單,就是因爲棄坑成本而已。

其次則是買斷制的遊戲,這一類型的遊戲,通常會在剛出的時候保持很高的熱度,但一旦遊戲模式單一,同時運營跟策劃做大死,那麼這一類買斷制的遊戲也會很快的失去熱度,只留下一小部分的玩家。

…………

“平衡性當然需要考慮,但首先我們需要考慮一個問題,該如何吸引玩家的興趣?拋開我們天河網絡的牌子,這一款遊戲跟DOTA以及如夢三國一樣的類DOTA遊戲,有什麼吸引玩家的地方麼?”

天河網絡的辦公室裡面,放下程宇提交上來的文檔策劃書,楚河看着站在自己面前的程宇,手指輕輕在桌子上敲着。

“DOTA走的是競技路線,百花齊放,超過90%的英雄,都能夠在比賽中見到他們上場,同時戰術也可謂是多樣化,團戰大招流、雙大哥發育三兄弟高地鬥地主、壓迫式的GANK,這些是建立在DOTA擁有全球數百萬的玩家,經過多年的經驗慢慢演變出來的,競技性即便在努力,我們也必須承認一件事情,短時間內我們沒有辦法做到跟DOTA一樣。”

楚河看着程宇開口說道。

“娛樂性!”聽着楚河的話,程宇點頭,三個字直指核心內容。

在競技性上沒有辦法超越,那麼就從娛樂性來着手。

玩家爲什麼喜歡玩遊戲?

爲的不就是娛樂麼?

玩家爲什麼喜歡競技遊戲?

因爲競技遊戲=雙方平等=公平。

競技遊戲,玩家不會受到任何因素的影響,完全考驗的就是雙方實力的高地。

比如絕地求生雖然如今各種官方跟第三方授權的比賽,辦的如火如荼,但實際上本身絕地求生並不是真正的競技遊戲,因爲在絕地求生中,運氣是非常重要的一個元素。

“保持公平的前提下,加大遊戲的娛樂,將整體的地圖縮小,中單、劣單、C位,雙輔,從雙輔裡面移除一個位置,讓其可以在前期輕鬆的利用野區資源發育,從而達到可以讓玩家迅速遊走的目的,縮短對線期,讓節奏儘快進入中期的推進抱團。”

通過跟楚河兩個人的交流,很快程宇的思緒就被完全打開了,腦海裡面雖然還沒有一個概念,但是整個人已經開始興奮起來了。

更快的節奏,以及更有趣的英雄,這就是英雄聯盟這款遊戲的特點。

相比於多變的DOTA而言,英雄聯盟缺少一點變動,比如法強跟攻擊的加成。

在DOTA裡面,英雄的技能基本上是固定數值,比如一個技能面板傷害是300點,那麼他就是打300點,然後根據技能傷害的類型進行衰減。

所以經常能夠看到,DOTA後期的技能,除非是爆發型的大招跟連招,否則更多的是用來打控制,傷害或者自保。

但這樣一來就會陷入一個問題,那就是後期傷害全靠平A,甚至一些靠技能吃飯的法師,打到了打後期基本上也會放棄出法師該出的裝備,轉而開始走物理的路線。

而在英雄聯盟中,按照程宇的設計,既然要保證娛樂性,那麼技能就是一個很關鍵的元素。

讓技能跟自身的攻擊力與法強相結合,擁有可成長性,從而達到除去輸出環境足夠好的遠程射手,大部分的英雄無論是前期還是後期,基本上都要靠技能來打傷害。

相比於一般的類DOTA遊戲,實際上英雄聯盟對於遊戲技能設計的話,要簡單太多了。

因爲有現成的起源引擎在這裡。

其餘人做一款如同DOTA一樣的遊戲,光是技能的設計,就已經足夠的讓人頭痛了,

一個技能的設計,基本上是這樣分成幾個模塊目標選擇、.攻擊準備、開始攻擊、受擊特效與動作、傷害結算、飆血浮動條、血條減少、技能打斷,同時穿插動畫播放形成整個技能的效果。

如果沒錢的基本就是按照一個技能樹來從上往下的構造,從流程控制層,原子函數層和邏輯層來進行設計。簡單說就是邏輯層的技能是由原子函數層組合的。

比如原子函數層有個眩暈,有個扣血,然後邏輯層有個先眩暈再扣血這樣的技能,其中原子函數只提供最單一職責的處理,而邏輯層則會去組合這些原子操作形成一系列的行動,再將這些行動放到該技能的時間軸上去執行最終達到技能效果。

又或者開發一款能夠生成邏輯層的流程編輯器,將原子函數層和控制層反射導入,生成邏輯層代碼,這是屬於有一些資金的開發者會去幹的事情。

而在天河網絡顯然不用去管這些事情,英雄聯盟中技能的設計有起源引擎在的話,要簡單的太多了。

其中底層使用c++寫api,然後相應的技能設計,只需要到時候通過寫lua,就可以實現很多的效果,同時也因爲起源引擎的關係,就算通過lua沒有辦法實現想要的效果,也可以直接從引擎方面進行修改。

大樹底下好乘涼,大概就是這個意思了。

第三百零三章 線上模式第七十七章 意外與驚喜的消息第六十章 多人模式第二百三十五章 QTE元素第五百一十五章 銷量數據第三十五章 饑荒的媒體評分第三百八十八章 如何讓玩家開心的充錢(二合一)第三百九十三章 業界毒瘤?第一百九十五章 天命歐皇林大俠第四百二十三章 你是魔鬼麼?第二百六十四章 請別將玩家當猴子耍了第一百九十九章 2秒17救第四百八十六章 甩鍋是一種優秀的技能第二百五十六章 會讓所有人很興奮的第一百九十三章 正式發售第八十四章 遊戲發佈會第三百四十五章 測試第三百九十六章 取捨第一百二十三章 合作第四百五十一章 送錢又送人,大好人EA第四百九十六章 《情商》第四百零一章 是時候讓你們知道暴雪的牛逼了第四百八十六章 甩鍋是一種優秀的技能第七十五章 有錢任性第一百二十六章 強不強只是一個版本,帥不帥纔是一輩子第一百二十七章 遊戲測試第二百四十一章 源自哪裡的自信?第三百零四章 我EA,不求人第四百三十四章 畫風越來越奇怪的遊戲第四百六十一章 能拿出的東西太多了第三百二十八章 你真的是華夏遊戲公司麼?第三百八十七章 碾過去第一百三十二章 RPG的核心第一百二十七章 遊戲測試第九十二章 MOD工作室第一百一十一章 還好不是第四百七十二章 怎麼啥都沒?第三百章 得想辦法混下時間第三百零二章 西部二五仔的節奏?第二百八十章 太極拳第二百二十九章 不會數3的男人第二百五十六章 會讓所有人很興奮的第一百八十二章 非酋的偉大能力第四百五十五章 惡趣味第二百八十四章 暴雨第四百零三章 人工智能生命題材第四百七十一章 開放的MOD環境第四百五十七章 裁員第一百六十八章 DNF過審第八十五章 籤售會第一百六十章 很酷的東西第三百六十七章 那什麼是主流遊戲?第二百八十九章 我上,我也行第一百二十章 企鵝的方平第五百五十三章 歷史書就是攻略?第四百零二章 不放在眼裡第十七章 新項目第四百七十四章 藝術加工第二百五十一章 遊戲未出,CG先行第三百三十五章 非利益的舉報第五百四十九章 這也行?第九十八章 看衰第一百二十八章 需要麼?第三百三十七章 在進行的項目第三百五十九章 你想象不到的那種快樂第二百六十六章 滿足的內在精神利益第一百六十六章 以一己之力改變遊戲的酋長第四十四章 新的遊戲項目啓動!第六十章 多人模式第二百九十章 太過了第一百六十七章 適合?不適合!第五百零一章 巔峰傳說第三百二十八章 你真的是華夏遊戲公司麼?第二百一十六章 誰都不是國產遊戲的救世主第三百八十五章 萬一火了呢第三百六十七章 那什麼是主流遊戲?第一百二十章 企鵝的方平第一百四十一章 壞消息第二百六十二章 華夏之星計劃第二百六十六章 滿足的內在精神利益第五百二十二章 有什麼好玩的?第四百一十五章 對不起,還早呢第三百三十四章 驚喜的銷量第三百九十六章 取捨第四百六十四章 專訪第五百四十四章 我招,我全都招!第四百六十二章 聽上去感覺挺棒的第八十一章 人山人海兩兄弟第十六章 玩紅月傳奇的,人均有礦?第四百四十三章 成功不可怕,少誰誰尷尬第二百零五章 求求開掛的來打死我!第二百九十九章 多人在線模式的玩法第一百八十九章 專爲菜鳥設計的模式第一百七十一章 慢慢割韭菜第三百零一章 這個真學不會第四百六十一章 能拿出的東西太多了第一百五十四章 遊戲真的全部需要單人劇情麼?第十二章 穩住,我們能贏