第一百八十七章 上手度

難度高,並不是說不好,但毫無疑問對於普通的玩家而言,這並不是一個非常讓人開心的事情。

上手難度這是任何一個想要成功的遊戲都要面對的問題,如全球最爲經典的星戰網遊EVE,儘管它的知名度非常之高,儘管它被評爲神作。

但不可否認的是它的受衆羣體,實在是太少了,EVE的全球賬號總數僅僅只有300多萬,這還是算上工作室跟多開的賬號,而它的日均在線人數全球僅有數萬,這也是算上了多開小號與工作室的數據。

更多的人談起EVE,一般都是用來吹牛逼的。

什麼,哎呀這款遊戲一點難度都沒有,太垃圾了;辣雞遊戲,這也算硬核遊戲?玩玩EVE再來說吧,小老弟。

但你要真讓他去玩EVE?

抱歉,那麼複雜的遊戲,我TM怎麼可能玩的下去?

雖然只是調侃,只是梗,但毫無疑問上手難度對於一款遊戲的重要是毋容置疑的。

即時戰略的遊戲,逐漸被小衆化,熱度消散,甚至現在WAR3的項目熱度,要遠遠遜色於DOTA這一張本來是源自於WAR3的地圖。

除了本身遊戲模式的優點,相比於WAR3的難上手,以及複雜性,顯然剝離了需要操縱大規模部隊的DOTA在上手上面要容易的多。

同樣除了這個還有一個很重要的原因,那就是將個人英雄主義放大,這是在WAR3裡面很難體驗到的一種感覺。

如果非要來形容一下的話,那就相當於你玩反恐精英等類似FPS的遊戲,在對面的隊伍還沒有出現傷亡,你家的隊友全部嗝屁了的殘局中,你一個人大發神威將對面團滅帶領隊友走向了勝利的那種感覺。

這是每一個人玩DOTA,都想要追求的一種感覺。

“技術的含量並不高,需要的成本也並不高,但真正困難的是其中的數值,包括英雄設計。”已經立場的場館裡面,楚河還坐在座位上進行着思考。

這樣的一款遊戲,技術上面有問題麼?

對於現在的天河網絡而言簡直就是小意思。

這樣的遊戲,成本的需求則是更少了。

但最關鍵的一點,那就是遊戲的平衡性。

跟絕地求生這種隨機性與娛樂性佔據主導的遊戲不同,如DOTA這樣的雙方對戰遊戲,競技性是非常高的。

同時遊戲的平衡性也是十分重要的。

絕地求生不同,即便遊戲有不平衡,比如某些槍支過於強大,比如第三人稱下只要佔據了安全區的房屋,勝利至少提升50%甚至更多。

但這些甚至可以歸納爲絕地求生中的特色,因爲所有人都是公平的,都是同一起跑線上的。

可是如DOTA這類遊戲卻不一樣,可以說DOTA的玩家在開局時,所有人都是平衡但又是不平衡的。

平衡是因爲,所有人出門時他們的等級,他們的裝備都是一樣的,需要通過線上擊殺小兵,野區擊殺野怪,殺死對方的玩家,來獲得金錢與經驗,讓自己變得更加強大。

但不平衡是因爲,玩家所選的英雄。

比如某個英雄太過於強勢,某個英雄太過於弱勢,那麼選擇了這兩個英雄的玩家,從一開局勝負比例就已經出現傾斜了。

而且這個平衡的問題,幾乎是一個無解的問題。

“英雄剋制,類似五行的相生相剋。”楚河在心裡面記了一下。

這是最簡單,同時也是最穩妥的一個方法了。

而DOTA裡面基本上也遵循着這樣的一個設計理念,比如在DOTA玩家口中有一個梗,分身克眩暈、眩暈克分裂,分裂克分身,完美的形成了一個循環。

雖然並不準確,但也說明了DOTA中英雄的設計理念,那就是相互有剋制的英雄,絕對不存在一個完美機制的英雄。

“對不起,先生,比賽已經結束了,能夠請您離開場館麼?”就在楚河還在沉思的時候,場館的工作人員來到楚河的身邊,十分客氣的說道,不過眼中則是帶着些好奇。

明明比賽都已經結束了,爲什麼這個人還一直坐在這裡呢?

難道是失敗的那支隊伍的忠實粉絲,太難過的原因?

聽見工作人員的話,楚河立刻從自己的世界中回過神來,站起身來抱歉的笑了一下:“抱歉。”

離開場館後,可以看見旁邊的冠軍隊伍,被一羣粉絲圍繞着,正在簽名。

相比於幾年前,如今的電競環境,顯然要好的很多了。

如反恐精英、SC、WAR3還有DOTA,等其餘的一些競技遊戲,基本上都有外來的資本注入,形成了一個完整的產業體系。

包括國內的電競體系,也已經非常完善了。

其中關於流星蝴蝶劍,就有專門的電競賽事。

“相比較重新制作一個DOTA類型的遊戲,如今的DOTA毫無疑問是一個成熟的遊戲體系了,不過似乎暴雪對於這樣的一張衍生與WAR3的地圖,並沒有多麼大的重視。”沒有過去湊熱鬧的楚河,離開了場館後,在外面找了一張凳子做了下來,打開隨身攜帶着的筆記本電腦,在上面敲擊着。

但缺點也十分的明顯,那就是受限於WAR3本身的缺陷,可以看見很多的遊戲機制在DOTA裡面沒有辦法實現。

比如其中的法球跟特殊BUFF的疊加等等,這些能夠解決,但需要花費很多的功夫,而且還會導致地圖的不穩定。

獨立的遊戲引擎,獨立於WAR3之外,這纔是DOTA遊戲的發展趨勢。

“或許,我應該聯繫一下DOTA的製作人——冰蛙以及他的團隊。”

雖然說DOTA本身的IP商標,以及其中的人物模型,包括地圖的版權,都是屬於暴雪的。

但真正重要的可不是這個IP,以及其中的建模,真正重要的是背後的製作團隊,也就是冰蛙以及他的團隊。

“或許自己應該接觸一下對方?”楚河心裡面想着。

如今的天河網絡雖然已經有一個巨型項目‘荒野大鏢客’在籌備中,但實際上也並非沒有餘力去做其他遊戲了。

充裕的資金,完全可以負擔的起,而且這種遊戲項目,需要的開發成本也並不需要太多。

第二百三十四章 問題不大,我有錢第六十八章 多人模式需要考慮的點第一百七十二章 天堂到地獄的感受第一百四十章 格鬥網遊第二百九十五章 爆炸銷量第四百一十章 我隨了,奶媽變風男,有什麼好說的第十三章 原因很簡單第一百二十一章 獨立遊戲的門檻第一百一十一章 還好不是第二百六十四章 請別將玩家當猴子耍了第三百四十三章 大愛亦或自私的小愛第二百二十章 遊戲沒做沒關係,但大餅餅你得畫的好看第三百六十七章 那什麼是主流遊戲?第三百二十六章 不會畫餅的遊戲公司,不是好公司第四百三十四章 畫風越來越奇怪的遊戲第四十一章 很酷的想法第一百零一章 爲什麼會成功?第三百一十五章 帥就完事了第三十五章 饑荒的媒體評分第二百三十章 全程陪考?第三百八十九章 主機版還是PC版?第一百七十五章 令人震撼的數字以及跟風第一百三十七章 求生之路的發行問題第四十二章 真香警告!第二百七十七章 這就是自己想要的遊戲第五百零七章 邊區需要你這樣的有志青年第一百六十二章 2D遊戲已經是過去式了第一百一十八章 遊戲界的新聞第三百一十二章 英雄聯盟第三十六章 這是我見過最辣雞的系統了第四百六十二章 聽上去感覺挺棒的第二百八十九章 我上,我也行第二百一十四章 遊戲做不好,別怪引擎第四百五十四章 遊戲角色真的是按臉模做出來的?第二百章 你的遊戲創意,就是我的創意第四十五章 劍俠傳之父姚大仙第五百零一章 巔峰傳說第十六章 玩紅月傳奇的,人均有礦?第四百三十六章 尷尬的境地第四百九十七章 到底值不值第五十八章 畫大餅第一百三十六章 畫大餅?小麥種子都還沒買!第二百八十一章 真心是做不到啊第七十八章 回國,項目推進第四百四十九章 我借錢是爲了你好啊!第三百六十九章 挖空EA?第三百八十一章 兩款新遊戲?第三百一十一章 新遊計劃第三百八十二章 所以究竟是什麼時候發售?第三百三十七章 在進行的項目第四百二十七章 遊戲主機該怎麼打開玩遊戲?第一百四十三章 是時候表演真正的技術了第四百四十五章 擺脫維旺迪第七十章 快樂就是要分享,纔對的嘛第一百三十九章 難度設定第二百七十五章 買買買第一百零四章 新玩法第一百七十八章 遊戲毒瘤第三百二十三章 歡迎來到食物鏈的頂端第二百三十二章 遊戲製作人必備的技能第三百五十二章 徹底明白快樂做遊戲的真諦了第三百九十七章 經典的遊戲角色之一第三百零九章 你又會了?第一百七十章 天河網絡不是要虧死?第三百二十七章 小孩子才做選擇,大人都是全都要!第二百六十六章 滿足的內在精神利益第三百八十六章 垂死掙扎第四百三十六章 尷尬的境地第三百二十七章 小孩子才做選擇,大人都是全都要!第二百八十三章 三個demo第三百六十七章 那什麼是主流遊戲?第二百八十六章 真實的西部世界第一百三十七章 國產拯救者?NO!(求訂閱啦~)第一百三十六章 赴美第三百二十七章 小孩子才做選擇,大人都是全都要!第四百七十八章 至少給我畫一個大餅第二百五十七章 有點寒酸啊第二百六十七章 打擊漁夫第一百零七章 無數孕育在搖籃中的大作第四百二十四章 小姐姐?哼!第一百九十章 立場第一百五十一章 項目安排(求訂閱~)第四百二十七章 遊戲主機該怎麼打開玩遊戲?第二百零八章 自證第四百七十二章 怎麼啥都沒?2章一起放,更新晚點第五百零四章 溫水煮青蛙第三百五十六章 遊戲試玩第一百零九章 古劍第一百九十四章 當一條喊666的鹹魚第四百零八章 新模式第七十四章 溫斯特第四百零二章 不放在眼裡第四百九十一章 如果不是菜,誰願意玩簡單難度?第四百三十七章 無形裝逼最爲致命第二百六十章 不一定是好事第二百三十五章 QTE元素第八十八章 不同的劇情第四十章 新的任務:現象級第二百四十八章 期待?你期待啥呢?(求訂閱啦)