達到天河網絡的要求後,黑光工作室的酬金爲500萬美元,這個數字說高不高,但說低也絕對不低。
即便是幾年前黑光工作室從B社手中,接手‘廢土:新維加斯’的時候,最後的酬金也僅僅只有100萬美元而已。
當然因爲某些原因,這個酬金他們還沒有拿到就是了。
500萬美元,加上之前衆籌的資金,他們有足夠的自信,完成接下來屬於他們的項目了。
當然這一切都是要在爲楚河服務完之後,才能夠進行的。
最讓加布雷震驚的,那就是楚河對於荒野大鏢客的投入,初期投入的資金爲1億美元,僅僅只是初步投入,當然這其中很大的一部分,都是屬於他們的薪資成本。
伴隨着遊戲逐漸朝大規模製作看起,千萬美元的投資已經不算罕見了,但過億美元的投資,如果真要攤開遊戲史的話,那絕對不多。
如上世紀的最終幻想7,對外公佈耗資1.3億美元,聽上去讓人感覺到震撼無比。
但實際上最終幻想7的研發資金爲3000萬,剩下的1億美元,全部都是宣傳費用。
包括COD、戰地以及刺客信條,等等系列,從來都是宣傳成本佔總成本的一半,甚至三分之二。
預計超過1億美元的成本,這絕對將會是一個超級龐大的項目。
此時此刻的加布雷心裡面既激動,又有一些惶恐。
超過一億美元的項目,讓他們做合同,如果成功了,那自然是功成名就,但如果失敗了,那在黑光工作室的履歷上絕對是一個災難。
不過很快楚河的話也打消了加布雷複雜的情緒。
“除了黑光工作室外,還有另外兩家工作室也已經接受我的委託了,預計荒野大鏢客的員工,包括一些美術資源的外包,將會達到900人。”楚河看着加布雷臉上帶着笑容說道。
實際上如果真的要讓加布雷的黑光工作室一手負責荒野大鏢客的開發,即便有天河網絡的介入,楚河還是不放心。
因爲這家公司實在是有點東西啊,他們所外包項目的每一款遊戲,不得不說的確是非常棒,尤其是遊戲劇情跟玩法設定的結合,堪稱完美。
但在技術上,他們卻並不算頂尖,再加上糟糕的品控,這也讓他們的遊戲會出現各種嚴重的BUG。
所以除去黑光工作室,楚河還找到了一家位於德國的遊戲承包商,這是通過EA介紹的,他們曾參與過EA的多個項目。
同時還有一家位於馬來西亞的基礎外包公司,項目中大部分如路人、樹木等不重要的美術、建模,等基礎,都將會由它們進行。
而主要人物的動作捕捉素材,還有建模等等,都是由天河網絡自己來製作。
達成了口頭合同,楚通知公司內部,擬定一份合同,並且前來洛杉磯商談後離開黑光工作室的楚河,此時心裡面也是十分的激動。
這可以算是天河網絡創建以來,自己經手最大的一個項目了。
至於投資這麼多,楚河心裡面已經有一個成熟的想法了。
當初在E3上面,這個想法還只是一個雛形,但是這麼長的一段時間,楚河覺得也已經差不多了。
求生之路的成功,再加上DNF的成功,天河網絡的資金儲備,遠遠比旁人想的要多。
不要說荒野大鏢客的初期一億研發成本是一批一批到賬的,就算是一次性的拿出來,以天河網絡現在的資金儲備,都能夠承擔得起。
DNF的巨大收益,外加此前求生之路的資金回籠,還有求生之路PC版本已經進入到測試階段,很快就能夠登陸各大平臺,進行第二輪的資金回籠。
這些資金來源大頭外,還有天河網絡的老項目仍然在爲天河網絡不斷的輸血,雖然跟其原本的盈利能力差上不少了,但集中起來也是一個非常龐大的數字了。
這一次離開金陵到美國,楚河最主要的目的就是爲了荒野大鏢客的前期工作做準備,不過在聯繫到自己想要邀請的工作室後,楚河卻並沒有立刻回金陵,而是準備好好的玩一玩。
從洛杉磯到達拉斯,11月6日這一天,楚河到了達拉斯的體育大展館中,這一天對於大多數是比較普通的日子。
但對於war3的玩家,以及DOTA的玩家們而言,卻是非常值得關注的一天。
因爲這一天是CPL世界聯賽中這兩個項目決賽的日子。
從war3出現的時候,帶來了創新式的改變,可能war3並不是第一個引入即時戰略中英雄概念的遊戲,但絕對是最出名的一個。
在如帝國時代、命令與征服系列,還在以純粹的兵種剋制,排兵佈陣時,war3的出現,將英雄這個概念代入了其中。
如同紅警中的小兵可以升星一樣,同樣WAR3的英雄也可以進行成長,並且他們更多的是在戰略上的意義。
往常的即時戰略遊戲,要麼是考驗兵種壓制,要麼是SC中的細節操作。
但在WAR3出現後,細節跟操作雖然還是非常重要,但在此之上一個叫做‘戰略’的詞彙跟他們並駕齊驅。
至於DOTA原本只是源自於SC中的一張地圖,起初只是當做RPG地圖的存在被製作進入WAR3中,並且有無數的個版本。
“war3還有DOTA的畫面要是在好一點就太棒了。”
“嗯,雖然很有趣,但不得不承認跟不上時代了,不過我聽說冰蛙正在跟S2接觸,好像是在製作DOTA的續作,聽說叫什麼HON?”
大屏幕中,最後的決賽,已經進入到垃圾時間中了,楚河聽着旁邊兩個觀衆的竊竊私語,自己心裡面則是有了一些想法。
爲什麼,自己不能夠製作一款類似DOTA的遊戲呢?
承載war3引擎的DOTA,落後的畫面,各種層出不求的BUG,還有甚至會導致遊戲崩潰的邏輯錯誤,可以說從一款遊戲的質量上來看,這絕對是差到爆炸。
但其中的遊戲性,卻讓楚河感覺到有點東西。
“5V5的戰鬥,各司其職的位置,輸出、輔助跟帶動節奏者。但他的難度太高了。”楚河看着大屏幕上的遊戲畫面,進入了思考。