第816章 邀請測試

其實無論是現在傑斯特已經組織了十多年的火星娛樂嘉年華,還是在未來,他曾近經歷過的暴雪嘉年華。,

每次的開幕式上面的講話總是大同小異。

無非是回憶一下這一年度我們到底有多叼,遊戲有多受歡迎,玩家有多支持我們,然後再公佈一下接下來馬上要跟玩家見面的遊戲,雖然每一年都是如此,但是玩家們就是吃這一套。

在之前傑斯特特別佩服暴雪搞嘉年華這個方法,因爲這樣對於死忠的培養實在是太有用處了,無數的玩家,來自世界各地的玩家,就像是朝聖一樣跨越可能幾萬公里的距離,來到一個地方,就爲了參加一次聚會,跟一些志同道合者,這不是朝聖是什麼呢。

怪不得之前傑斯特看暴雪嘉年華的報道的時候,國內的媒體喜歡用朝聖這個詞來進行形容。

現在仔細一想,還是非常的貼切的。

這一屆的嘉年華,主舞臺讓給了傑斯特的《怪物獵人》,倒不是說《母巢之戰》沒有在主舞臺上面登場,而是最後壓軸的是傑斯特的遊戲。

這一次倒是沒有e3大展,《怪物獵人》剛剛亮相的時候的那種視頻演示來的震撼。

但是這種大場面用一次也就夠了,在剛剛亮相的時候用一次有助於增強玩家對於這款遊戲想信心以及期待度,等第二次的時候就不需要這麼做了,玩家對於這款遊戲已經有了足夠的期待,現在他們想要知道的是更多的,關於這款遊戲裡面的內容,而傑斯特也知道這是玩家應該被滿足的要求。

他們來參加嘉年華,不就是爲了如此麼。

當大量的關於《怪物獵人》的信息被披露出去之後,玩家們的情緒也被調動起來了,傑斯特一邊的解說。一邊通過他身後的大屏幕展示已經做好的五種通用武器的使用動畫的時候,現場更是尖叫連連。

最重要的是,當傑斯特宣佈《怪物獵人》的a版,也就是基於歐美神話傳說製作的三個版本之一的那個將會在今年的年底的時候進行第一次邀請測試的時候,現場的歡呼聲更是達到了最高~潮最熱烈的地步,當然,這一次的《怪物獵人》的邀請測試跟之前的火星娛樂進行的邀請測試還是有一些不同的。

之前的邀請測試,都是火星娛樂選擇那些死忠的玩家,對他們提出邀請。

邀請他們到火星娛樂的總部去體驗這款遊戲,因爲之前想要測試只能夠通過這種方式進行。但是現在隨着dreambox3裡面加入了硬盤,現在他們可以採取完全不同的測試方式了。

那就是給擁有火星戰網賬號的一部分玩家發放測試邀請,讓他們通過網絡直接下載測試版本的遊戲到他們的dreambox3當中,來進行測試。

這樣最大的好處可以加大數倍,甚至是十倍的測試人數。

能夠通過專門的軟件監控玩家在遊戲時候的體驗以及感受,收集各種數據,方便做出更重有利於遊戲的修改——這樣對於遊戲的整個開發過程來說,將會是非常的便利,讓我們不僅僅只是通過內部的qa測試來發現問題——當然。在對玩家進行邀請之前,我們內部肯定已經進行過數論的qa測試。

一些太過影響玩家遊戲的bug或者說是漏洞都已經被修正了。

之所以這麼說是因爲,以前火星娛樂邀請玩家來自己的總部參與測試,都是費用全包的。就算是火星娛樂再有錢,也不可能邀請太多的人,最多的時候只是在《豪俠》測試的時候邀請過大概三百人的玩家來總部測試,不過參與測試的都簽署了嚴密的保密協定。

但是這一次火星娛樂既然通過網絡的方式進行邀請測試。那就代表着不會簽署保密協議了?

其實大規模測試這種事情,也是在十多年後纔會被絕大多數的遊戲公司採用的,很多遊戲公司喜歡測試只是測試一小部分內容。用來吸引玩家,但是當遊戲正式的公佈之後,玩家卻發現,這遊戲剛體驗不錯,但是不耐玩。

最典型的例子就是暗黑3。

當初暗黑3beta進行測試的時候,只能夠測試一些打擊的手~感,特效之類的東西,這些東西在一家技術能力出色的公司來說,並不算什麼事情,但是這一次最重要的裝備系統,能夠讓玩家一次又一次的刷下去的動力,卻沒有辦法在簡短的測試內容裡面體現出來。

通過beta得到的反饋結果,暴雪看到的是無數的熱情的玩家。

他們覺得他們的遊戲肯定做的極其出色。

所以,在發售的時候他們是極有信心的,但是現實卻是,開發組的第二任首席設計師在採訪的時候承認,我們辜負了玩家的期望。

之後暗黑3的開發組痛定思痛,雖然這款遊戲初版失敗的原因很多,但是其中本來可以有挽救的可能的,就是如果他們當初在beta測試的時候,能夠提供更多的內容共給玩家體驗,那麼結局肯定不會如此——所以,在ros上線之前,暴雪幾乎拿出來全部的ros新內容來供玩家體驗。

通過這種百分之八十內容得出的反饋,才真正的具有意義。

從而這也衍生出一件事情,那就是,大量遊戲內容的beta測試才具有意義,當然,這裡面的內容指的是遊戲最重要的的玩法,像是暗黑這樣的遊戲的測試,一定要讓玩家體驗到你的裝備系統的整體到底是怎麼樣的,倒不是說公佈多少的內容。

而像是神海這樣的冒險動作類遊戲,重要的是關卡以及場景的設計能力,這不需要多少內容,但是需要一個完整的驚豔的關卡。

比如說索尼在神海三部曲的重置版裡面,對玩家的試玩體驗使用的關卡是經典的神海2裡面的酒店直升機關,這一關可以說是神海2最精華的一個關卡之一,用這個關卡來吸引玩家,當然是無比合適的。

而暗黑3原版的測試犯下的最大的毛病就是。他並不是一個像是神海這樣的遊戲,這兩類遊戲的玩法也是風馬牛不相及的,暗黑系列玩的就是裝備,但是在beta裡面,卻完全沒有體現出裝備系統的可玩性——而玩家也沒有放在心上,因爲他們從來不覺得裝備系統在暴雪身上會是什麼難事。

因爲暗黑2那種完美無缺的裝備體系就放在那裡,就算做不出更好的,難道還能比暗黑2還差?

所以,當玩家們玩到暗黑3那無與倫比的手~感的時候,覺得這遊戲肯定好。

但是。這樣一來,玩家就被自己的‘我以爲’給徹底欺騙了,而暴雪也被這種虛假的繁榮的反饋給欺騙了,他們得到的測試信息,根本就不是他們想要的反饋信息。

在開幕式結束之後。

傑斯特在兩個小時之後的在b區的舞臺上面跟玩家進行互動的環節上面,被問到了許多的關於遊戲問題,就有人詢問,爲什麼戰網賬號是通用的,卻只有dreambox3的玩家能夠得到《怪物獵人》這款遊戲。而他們pc玩家得不到?之前的《豪俠》也是這樣的。

pc玩家根本就玩不到《豪俠》!

“因爲我們開發遊戲,並不是說在一款遊戲開發之初就會先確定他的平臺,我們開發遊戲的流程是這樣的,先是有一個很棒的點子。然後再基於這個點子進行一場頭腦風暴,當然也有可能是一個人先腦洞很多,再進行頭腦風暴,這兩種開發方式在我們內部都很常見。”

“而我們在考慮一款遊戲的時候。在哪個平臺上面登陸,並不是我們會在一開始,甚至都不會是在很早期的時候會考慮的問題。我們一開始只會圍繞着怎麼做才能夠讓這款遊戲很有趣很好玩來進行,至於這款到底適合登陸哪一個平臺,那要看在遊戲的玩法完成了設計之後在再說了。”

“遊戲是遊戲,平臺是平臺,我們不會爲了讓遊戲登陸某一個平臺而對這款遊戲進行閹割,因爲好的遊戲,最好的遊戲,纔是一切的保證。”

“就比如說《星際爭霸》這樣的rts遊戲,他的玩法就是爲了pc而創立的,他不適合主機——或者是我們還沒有找到能夠讓這樣的遊戲登陸主機的方法,所以,我們不會爲了讓這款遊戲能夠上主機而削減他的內容,因爲我們覺得他的所有內容都是不可或缺的。”

“而如果我們爲了能夠讓他們上主機而削減了內容,這款遊戲就不好玩了,一款不好玩的遊戲,玩家爲什麼要去買呢?”

“我們需要爲玩家花出去的錢負責人,一款六十刀的遊戲到了玩家的手裡,我們就要讓玩家覺得他的這六十刀花的值了,而不是再玩完我們的遊戲之後,玩家會產生一種我還不如拿着這錢去吃一頓中餐這樣的想法。”

“很多人可能會提到fps的事情,這款遊戲的在我們完成了初步的玩法設計的時候,就知道這是爲pc而準備的遊戲,我們在內部常識過將其搬到主機上面,但是關於準星的精確瞄準實在是太困難了,我們想盡了方法也沒有解決,直到有一天我們想出了雙搖桿跟輔助瞄準,才能夠將這種經典的遊戲類型帶到了主機上面。”

“而我們之前不去做的原因,是因爲我們覺得將fps遊戲做到主機上面,毫無遊戲樂趣可言。”

“現在《怪物獵人》也是如此,這款遊戲的整個遊戲模式對於主機來說是最合適的,而我們在完成了初期的頭腦風暴,玩法確定之後,也將這款遊戲的第一首選放到了主機上面,當然,並不是說pc上面不會出現,但是pc肯定不會是我們現在會考慮的優先選擇。”

“就像是很多主機玩家問我,我們爲什麼不能夠在dreambox3上面玩到《星際爭霸》?”

“很簡單,不合適。”

其實在原本的歷史上面,暴雪還真的出過《星際爭霸》的主機版本,不過並不成功,實際上,主機商也的確是體驗不到星際爭霸這款rts遊戲的樂趣,而rts這種遊戲,也的確是天生爲了pc而生的。

因爲這個訪談就是玩家跟設計團隊的互動。

除了傑斯特負責解釋遊戲系統上面的一些東西之外,還有着美術師,有着技術引擎上面的負責人。

而玩家詢問的問題也是五花八門的。

並不是所有的問題都會詢問傑斯特,只有在遊戲的玩法跟系統上面的問題被問起來的時候,傑斯特纔會回答。

很快一個玩家又問了一個比較棘手的問題。

“衆所周知,一款act遊戲對於延遲的要求是很高的,我不知道你們說的通過會員賬號激活測試資格的意思,我想要知道的是,是不是在進行遊戲的時候我們也需要時刻的進行網絡連接?”

聽到這個問題的時候,傑斯特點了點頭。

“這個問題問的還是不錯的,的確,對於act遊戲來說,延遲會變得非常可怕,尤其是我麼的這款遊戲,稍有不慎你就會被你要狩獵的怪物殺死,所以,延遲是我們最大的天敵,你說的不錯,在測試進行的時候,你必須要時刻跟我們的服務器進行連接才能夠進行遊戲,因爲我們要收集所有的數據。”

“但是,在遊戲發售之後,玩家是可以不在網絡連接的情況下進行遊戲的,但是在這種情況之下是不能夠進行天梯,不能夠進行挑戰任務,不能夠進行組隊,甚至還不能夠進行我們在遊戲裡面爲玩家準備的最具有史詩性質的活動,但是,你要玩遊戲,是完全沒有問題的。”

“而且,你說的這些其實只是判定到底是歸屬客戶端還是歸屬服務器的問題,我現在可以很確定的告訴你,判定是歸屬與你的客戶端的,也就是說,你會有任何來自遊戲判定數據通信方面的延遲。”

“而時刻進行網絡聯機,在測試的時候是爲了收集足夠的數據,而在發售之後,是爲了在所有參與天梯的玩家羣體裡面保證儘可能的公平。”

“就是這樣。”

而傑斯特也毫不吝惜自己的語言的,將這個問題很是詳細的解釋了一下。

第109章 你去大陸吧第377章 失敗不算什麼第570章 一番猜測第739章 信息產業部的兩個請求第667章 體感設備的研發進度第674章 給你們一個任務第428章 晚餐第225章 即將到來的勇者鬥惡龍第350章 另一家遊戲雜誌第552章 宣傳攻勢第813章 我會選忍龍第174章 跟桑迪·威爾的再見面第729章 FIFA95第647章 我們會盡全力去做第772章 完美無瑕的遊戲第260章 足球遊戲的想法第493章 就怕對比第114章 第一場雪第355章 大賀典雄的疑惑第305章 東野圭吾第167章 一夜第164章 一份廣告贊助合同第785章 遊戲賣的比主機還多第70章 咖啡第336章 新模式第326章 雷神之錘的畫面風格第443章 育碧的打算第127章 去告我啊第565章 我的情懷第437章 製作足球經理遊戲?第460章 見面第857章 提古勒與弗洛爾第707章 光環第448章 神戶牛肉第170章 角力第867章 開放測試第289章 比試第86章 配套廠商的問題第697章 入股第621章 我願意擔當監督第388章 搖滾賽車第267章 索任聯盟第541章 我能得到什麼第42章 大雜燴的遊戲第605章 借鑑第534章 遊戲引擎的未來第195章 下一款遊戲還是RPG第108章 沙羅曼蛇第397章 各種猜測第26章 白狼第731章 會客室內第20章 傑斯特·李的方法論第586章 輕度玩家是未來第22章 坑爹的系統第114章 第一場雪第266章 抉擇第212章 邀請第331章 德州儀器的晶圓項目第126章 無奈下的任天堂第73章 病來如山倒第7章 幾十米的長龍!第632章 動作遊戲第829章 EA收購西木頭第185章 忍者神龜動畫第863章 安心做遊戲第49章 震驚的李健熙第226章 艾尼克斯的野望第881章 一個叫達克·克洛斯的玩家第408章 馬爾欽的未來掠影第739章 信息產業部的兩個請求第321章 只有第一才能生存第440章 控制器是不會被取代的第714章 SEGA第70章 咖啡第251章 失落的橫井軍平第188章 ロコミ效應第640章 首日銷量第123章 我們要《復仇者》第15章 接下來的計劃第134章 死掉的超級馬里奧第551章 誰說東西方有差異第275章 《最終幻想2》發佈會第660章 分工第436章 跟弗格森的第二次見面第459章 按部就班第561章 FREE第699章 一年第603章 一個難忘的設定第390章 三人通過第280章 試玩第796章 設計師永遠是對的?第604章 集思廣益第846章 方興未艾的網遊市場第227章 國民RPG的對決!第695章 WINDOWS第756章 我們也有第三方獨佔第844章 願意來美國麼第832章 世嘉的沙盒遊戲第796章 設計師永遠是對的?第729章 FIFA95