在看過了這個帖子之後,就連傑斯特也出來回覆了一句。
因爲最近這段時間嘉年華的關係,實在是太忙,傑斯特也沒有經常的出現在論壇,所以很多社區的喜歡在論壇裡面跟人討論事情的玩家就覺得這是傑斯特的興致過了,不會再來了。
傑斯特在這個帖子後面回覆了一下,他自己也是很認同這種看法的:“《異域鎮魂曲》跟《怪物獵人》在任何方面都是不同的,除了他們是一個設計師以及一個遊戲公司出品之外,說實話,在設計《怪物獵人》的時候,我自己也猶豫過很久到底要不要設計的這麼核心。”
“爲了這個問題,或者是說疑惑,我跟很多人,我的同事,朋友等等都討論過,甚至我還飛到日本,詢問了板垣伴信這些人的意見,他們的意見各不相同,宮本茂先生的想法有點像我之前的開發思路,那就是容易上手,但是精通很難,他認爲這是一款質量跟銷量都能保證的基礎,而板垣伴信告訴我,他認爲act遊戲,就要做的難一點,讓人產生一種畏懼感,讓人一看到這款遊戲,就能夠產生這是act遊戲的想法。”
“而且,板垣伴信先生還跟我說,像是act遊戲,也實在是很難做到簡單,如果做到無腦一鍵到底的話,那叫什麼act遊戲披着act遊戲的arpg遊戲麼?那麼我爲什麼不去做arpg,而要做act呢?”
“況且,玩家喜歡玩act遊戲的,都是喜歡挑戰的自己的……”
“當時我在這兩種抉擇裡面猶豫了很久,最終我還是採用了板垣伴信的觀點,所以,我也不認爲這款遊戲會太受歡迎,因爲它確實對於那些沒有接觸過這類遊戲的不怎麼友好如果說我其他的遊戲,一些輕度玩家還能夠從容易上手裡面得到很充足的遊戲樂趣的話。”
“那麼在《怪物獵人》裡面,一些輕度玩家可能他們的遊戲體驗將會非常的沮喪。是的,我用了非常以及沮喪這兩個詞來表示,因爲事實就是如此的,無論是我們在內部的阿爾法測試以及之前邀請的一部分玩家的到我們總部來試玩。一些對於act遊戲不怎麼喜歡的玩家,?比如說是一位席德梅爾先生的《文明》系列的狂熱粉絲就表示,從這款遊戲裡面,他沒有辦法得到絲毫樂趣。”
“我們的內部也是這樣的,很多人。準確的說,超過三分之一以上參與了阿爾法測試的人,都表達了同樣的看法,那就是,他們沒有辦法在這款遊戲裡面得到樂趣,甚至這裡面有三分之一連一開始的最低級的狩獵證書都通不過,更不用說,後面那些更加強大的怪物了。”
“這個問題在我們內部也引起了非常大的討論。”
“因爲衆所周知的,我們的招收玩家的第一條原則就是,來我們這裡工作。無論是何種工作,你必須是一位遊戲的狂熱愛好者,如果你是我們的遊戲的狂熱愛好者,那麼你講有更大機率被錄用這是必須的條件,而不像是其他的公司那樣,你只需要能力出衆就可以的。”
“我們是遊戲公司,而不是其他的什麼公司,所以這一點在我們看來格外重要。”
“我們始終認爲,一個只有對遊戲充滿激情的人,才能夠設計出充滿激情的遊戲。而一個人的能力再出色,如果他對於遊戲沒有什麼興趣的話,那麼他設計出來的東西將更像是一件商品而不是一件遊戲。”
“這在我們看來是不被允許的。”
“在我們的公司裡面,基本上跟其他的公司有些不大一樣的。比如說都一堆宅男,?真的,?你要說唱歌,?一個個都躲邊上,?喝可樂,你要說n年前哪臺主機上出的哪款遊戲,,誰製作的,以及哪款誰好,?無數人蹦了出來,?每個人都有自己的答案,甚至你不同意他的答案,他還能跟你談論一整天。想要扭轉你的這個‘錯誤’是的,在他們的眼裡你喜歡這款而不喜歡那款遊戲就是一種錯誤。”
“說一下最近我在總部裡面閒逛的時候遇到的事情,在b區附近的樓前面,因爲我們規定大樓之內禁止吸菸的關係,一羣人蹲門口抽菸,順便討論intel下個構架跑暗黑爽不爽,?當時一個後勤部門的拉丁大妞慢跑過去,都沒人看去看上一眼……”
“好了,言歸正傳,這一次內部的大量人員稱呼我們的遊戲玩起來非常的沮喪,他們沒有說不好玩,但是他們用了一個更差的詞來評價,那就是毫無遊戲樂趣但是與此同時,也有着許多人,他們稱這款遊戲做的實在是太棒了,每一次狩獵成功之後都有一種無與倫比的成就感。”
“就像是這個帖子說的那樣,一款遊戲竟然存在無與倫比以及一無是處這兩種評價,當時我們自己也陷入了迷惘當中,很多人都不知道我們是不是繼續這樣設計下去,還是改變一下風格,讓遊戲變得更加容易一點。”
“我們之後~進行了非常激烈的討論。”
“整個討論過程持續了好幾天,那幾天我們基本上什麼工作都沒有做,我們就是在討論,從我們最開始的企劃,一項一項的進行重新的討論,看一下我們到底是哪裡出了問題但是我們重新的審視過了整個開發過程之後,我們很意外的的發現,我們做的都非常出色,所有的一切,都是按照我們在一開始的企劃進行的。”
“但是,這樣一來我們就遇到了一個最大的問題,在遊戲基本上成型的時期,重新去設計一款遊戲?”
“回爐重做這種事在我們公司內部並不是一件新鮮事,我們有你們知道的或者是不知道的項目都經歷過回爐重做,有的是一整款遊戲直接回爐,而更多的是一些小項目的回爐。”
“這個時候,我說了一句,既然我們沒有出什麼錯誤,爲什麼要重新做呢?我自己思考了一下,我們到底是要做一款什麼樣的遊戲?是做一款像是《美利堅方塊》以及《超級巴洛特利》這樣的人見人愛,人人能玩的遊戲麼?”
“當然不是。”
“我們要做的是一款具有挑戰性的act遊戲。?難於上手就是他的特點,也是他的優點,不是缺點,我覺得我們有些過於緊張了。實際上,這款遊戲在一開始的開發思路就是做一個類型的遊戲,爲一個類型的玩家考慮,而不考慮其他的,這纔是這款遊戲的開發核心。”
“我們並不是爲所有的遊戲類型的玩家開發遊戲。而是隻是爲一類遊戲類型的玩家開發遊戲,我曾經跟一些小衆類的遊戲開發者說過這麼一句話,那就是沒有必要非要做出幾百人要支持的遊戲,而是牢牢抓~住10萬人心靈的遊戲。然後,我們希望能將這種遊戲的樂趣傳導到下一個世代……”
“之後的故事你們也知道了,當然,之前在嘉年華上面你們玩到的那個版本是我們已經減弱了一下難度的版本了,我們內部的阿爾法版本比你們玩到的還要難上大約百分之三十……”
傑斯特的這一篇長貼剛剛發出去就得到了玩家們的瘋狂點贊。
這個回答裡面完美的回答了之前這件事的爭吵,雖然傑斯特沒有明說他對於這款遊戲的銷售的期望。
但是可以看得出來,在傑斯特的眼中。一款好玩的遊戲,一款符合他的特性的遊戲,要比一款賣的更好的遊戲在傑斯特的心目裡面重要的多。
這也是火星娛樂一直以來秉承的製作遊戲的裡面。
“我什麼我們的遊戲賣的最好?那是因爲我們做的是最好的遊戲。”
自從傑斯特喜歡在論壇上面回答問題之後,很多的遊戲媒體,其他的遊戲論壇,甚至是一些遊戲網站,都會安排專門的人員來收集記錄,當然,不僅僅是收集記錄傑斯特的帖子,因爲這也算是火星娛樂的一個傳統。他們有自己專門的遊戲論壇,這個論壇當然不是擺設。
在這個論壇上面,他們有專門的客戶經理團隊,他們將會回答玩家的問題。而設計師也會時不時的去自己的版塊去回覆。
所以,很多想要得到第一手資料的,當然需要隨時的守候了,不過現在也是一些不同的媒體之間會聯合起來,比如說一個媒體負責幾個板塊,然後有了新的消息之後互相通知一下。
跟《怪物獵人》在玩家羣裡裡面引起來的熱烈討論不同。畢竟,《怪物獵人》現在也只是完成了一個大概,按照開發團隊在嘉年華上面的回答來說,這款遊戲只是完成了百分之六十到百分之七十的樣子,能玩是能玩,但是還沒有達到他們的完美形態,所以還需要至少半年的時間來完善以及測試。
而在現實的世界當中,《星際爭霸》的資料片《母巢之戰》公佈之後,迅速的點燃了rts遊戲玩家的激情,這款資料片對於平衡整個遊戲起到了非常大的作用,在發售之後兩個月過去之後,玩家們對於這款遊戲的的熱度到了第一次的高~潮。
因爲gdc也好vga也罷,他們對於年度遊戲的評選實際上在選擇上面是比較嚴厲的。
比如說,只會評選原版遊戲,但是不會選擇資料片。
今年的候選遊戲,在一月份的時候這來個組織就已經公佈了,因爲《星際爭霸》這一次是資料片,雖然這個資料片直接讓遊戲昇華,但是他依然不能夠成爲年度遊戲的候選。
這讓很多的rts遊戲的的愛好者極爲不滿。
無奈之下,vga畢竟是媒體們組成的評選,他們的反應也是最快的,畢竟他們跟玩家們接觸的最多,他們在這一屆的頒獎上面又臨時性的添加了一個新的獎項,那就是最佳資料片將,當然,誰都知道,這個獎項肯定是爲了《母巢之戰》而特別設立的。
這種情況在遊戲業內也引起了非常大的關注,畢竟,靠着一個資料片,就讓遊戲發生脫胎換骨的變化的這還是第一次。
再加上《星際爭霸》的原版,本來就是一款極其出色的遊戲。
這就更加的難能可貴了。
在之前,業內的遊戲公司從來沒有過對於資料片有這麼重視的,可以說,這一次帕爾多算是給許多人都上了一課,至於wa的關注度也很大,但是因爲嘉年華上面透漏出來的信息實在是有些少的關係,所以討論的東西並不多,在嘉年華上面。
帕爾多說wa跟其他的rts遊戲比如說是《星際爭霸》到底有什麼不同,他用一句很簡單的華進行了概括。
“當時我跟波ss討論這款遊戲應該怎麼做的時候,波ss正在研究怎樣將不同類型的遊戲進行合併,比如說《古墓麗影》就做的很好,雖然比預期的晚了一點,但是等聖誕你們就能夠玩到他了,這就是一個動作跟冒險結合的非常棒的例子,但是除此之外,我們還能夠怎麼結合呢?”
“比如說,我們的一個團隊就在腦洞,我們能不能把fps或者是tps跟暗黑like的元素結合起來呢?”
“那麼我們是不是可以腦洞一下,?用一些最不可能發生聯繫的遊戲類型聯繫起來會發生什麼於是,波ss,就說出了一個結合的想法,他當時看着我,兩眼發光,一臉喜色的對我說,羅伯,你看把rts跟rpg這兩個類型結合起來怎麼樣?”
“說實話,我當時剛剛聽到波ss的這句話的時候腦袋頓時一蒙,rts跟rpg?風馬牛不想關的也能聯繫起來?這是開玩笑吧?”
“但是,我馬上就產生了一個想法,萬一真的大有可爲呢?”
“很快的,還在我設想怎麼將這兩個類型結合起來的時候,我的老闆傑斯特先生,已經開始滔滔不絕的向着我介紹關於《wa》結合rpg以及rts要素之後,應該怎麼設計了……”
“相信我,當時我的嘴巴驚訝的張開,可以裝下兩隻雞蛋!”
在嘉年華的開發組訪談上面,羅伯帕爾多這樣對着玩家們分享關於開發wa的一些經歷。(~^~)