75.社長一發笑

青智源前世畢竟在米哈遊當中做了多年的引擎開發,對於底層代碼很熟悉了,所以在參與設計上還是能起到不少作用的。

不過PS平臺和電腦平臺肯定是有差別,硬件基礎,編碼格式,編譯器和相關的圖形處理……都大不一樣,青智源也不用考慮到物理層做些什麼,他能將需求整理出來就行。

他先是花費了不少時間將他所熟知的一些3D需求給統統理出來,然後挑選了一些最基礎最重要,必須得優先實現同時也具備可實現性的功能做成詳細的需求文檔,然後扔給索尼那邊。

看到pokeni這邊整理出來的需求文檔的時候,索尼這邊的開發部門人員都驚呆了。

“這是我們想象中能做出來的東西嗎?”

“好可怕,我之前都沒想到從2D到3D,居然有這麼複雜,需要開發這麼多的內容嗎?”

“這還只是硬件支撐而已,我們其實不用管軟件工具部分,那些東西都是未來pokeni自己來完成的,但是底層核心功能得支持才行,不然靠程序來做3D執行就有點太捉襟見肘了。”

“沒有硬件支持,也做不了多少內容啊。不過pokeni能在短時間內整理出這麼一份詳細的需求和設計文檔出來,真的很了不起。”

“說真的,如果沒有這份詳細的需求文檔,我還真不一定敢開發這樣的遊戲機。”久多良木健嘖嘖稱奇,只覺得青智源這個人真是神了。

青智源在文檔中不僅僅是描述他們需要做成什麼樣子,甚至已經進行了抽象化。

即使沒有繪製大型集成電路圖,但是這份文檔當中已經提供了寶貴的思路,只需要按照他的這份思維圖和邏輯圖,繼續往下進行電路化,就能得到一個非常完整的3D支持遊戲功能。

“不過……我覺得他們關於手柄的需求也很讓人感到吃驚呢。”

就在衆人爲pokeni的設計專業性感到驚歎的時候,旁邊的一位硬件工程師說到。

“確實。”久多良木健認真地點點頭,表示不能再贊同了。

除了3D架構的需求文檔之外,pokeni這邊還對遊戲設備提出了一個新的需求——

【雙搖桿手柄設計】

青智源不但把每個功能拆得非常細緻,甚至自己畫了一個完整的設計圖,從雙搖桿手柄外觀,一直到每個按鈕的大小,形狀、位置、雙搖桿各自的作用和功能設計,都進行了詳細的拆分和描述。

光是這份設計文檔就多達一百多頁。

說真的,pokeni的這份設計,已經達到了可以申請專利的程度。

索尼的硬件工程師甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求進行製作了。

唯一需要他們設計的,是手柄當中跟主機進行交互的傳輸模塊,以及內部的芯片功能設計這些。

當然,雙搖桿的回力功能以及整個手柄需要使用的材料,這些都是需要索尼自己去摸索和實驗的部分,因爲青智源也不知道。

他所瞭解的更多是基於功能角度。

一開始看到雙搖桿設計的時候,索尼的諸多工程師第一反應就是——

pokeni這是瘋了吧?

怎麼會想到要設計這麼複雜的手柄?

現在各大廠商都在把手柄往輕巧來做,如果不是因爲遊戲越來越複雜,需要更多的功能按鍵的話,那麼紅白機上面的四方向鍵加上AABB按鈕的手柄設計就是最完美的。

可pokeni倒好,設計出來的手柄很明顯要大好幾個尺寸,哪怕是現在世嘉的六按鍵手柄也要比青智源提出的這個【雙搖桿手柄】要小一些。

而且雙搖桿手柄除了拇指按鍵之外,還增加了食指和中指按鍵……

現在的遊戲根本用不了這麼多功能鍵好嗎?

對於工程師來說,複雜一點兒也不美,簡約而高效,這纔是最符合設計理念的。

所以久多良木健看到需求文檔的時候,第一反應就是——

青智源這麼做,要麼就是瘋了,要麼就是一點兒也不懂遊戲。

基於pokeni是一家遊戲製作公司,前者的可能性會更大一些。

總之,就是青智源的腦子有問題纔會想出這麼複雜和不可理喻的設計。

可是跟青智源具體溝通了一番,pokeni那邊又再補充了一份雙搖桿手柄的應用前景,以及必要性說明之後,久多良木健完全轉變了自己的想法。

是我無知了……

因爲這個雙搖桿設計就不是爲這個時代的遊戲做的,而是完完全全爲了未來的3D遊戲而服務。

可以說如果沒有雙搖桿,那麼3D遊戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。

……

雙搖桿手柄在製作上其實並不難,難的是設計。

在前世1996年的“任天堂64”(以下簡稱“N64”)就已經率先採用模擬搖桿作爲標準的控制器。

並且爲了響應 N64,競爭的PS和SS也發佈了配備模擬搖桿的控制器。

真正讓3D遊戲和搖桿大放異彩的,是1998年壬天堂開發的神作——

《塞爾達傳說:時之笛》

從時之笛以後,搖桿對於3D遊戲來說才成爲了必需品。

但是搖桿出現,到雙搖桿,一直到未來的符合人體工程學的雙搖桿手柄,中間還有十幾年的演變過程。

現在,青智源相當於直接從未來將標準答案抄下來,扔到了久多良木健的臉上。

除了芯片可能跟未來沒法比,其他的製作工藝上,霓虹完全有能力將這個手柄給製造出來。

“青智源是個怪物嗎?”索尼的硬件工程師嘖嘖稱奇。

從不理解到理解之後,你只會覺得青智源是神。

pokeni這家公司的創造力似乎是無窮無盡的,不論是在遊戲產品上,還是遊戲相關的硬件產品當中。

“嗯。青智源就是個怪物。”久多良木健肯定地回答到。

不過,從某種程度上來說,索尼要感謝pokeni。

有他們的幫忙,PS絕對能成爲一個開創新時代的主機產品。

總之現在差不多對於3D遊戲的基礎硬件功能,需求方面都提得差不多了。

剩下的部分就是索尼自己的活兒了。

……

雙方協商了一下開發語言,索尼那邊表示可以支持用匯編、Basic或者C來編寫,之後會把編譯環境和編譯工具給到pokeni這邊,同時也會提供對應的CD刻錄設備。

剩下的就是等待着PS一代機的完成了。

pokeni這邊也在爲能順利銜接PS遊戲平臺做準備。

首先是硬件工程師千川弘一這邊,青智源直接將他外派到索尼新成立的索尼電腦娛樂(SCE)部門,全程參與代號爲PS-X的新主機開發,關鍵時刻搞不好千川弘一還能給自己整點小活兒什麼的。

就跟當年在卡帶ROM上面加芯片來處理圖形和增加內存一樣。

千川弘一也算是個怪才了。

……

PS上道以後,pokeni這邊需要有一款可以撐起來的3D大作才行。

爲此,這段時間青智源沒少花時間在思考這個問題,想得白頭髮都多了好幾根。

想想也真夠可憐的,一個30歲不到的年輕人,這會兒就已經有白頭髮了。

社長真的不是人能做的工作。

尤其是當一個小公司的社長,凡事都要親力親爲,而且還得爲未來做長遠打算。

這段時間青智源真的是累如狗,剛寫完遊戲機功能需求,手柄需求,這會兒就要馬不停蹄地想開發什麼作品。

等到索尼那邊提供設備以後,他們就得開始製作才行,否則就無法無縫銜接明年PS的發佈日程了。

“所以……該做什麼遊戲纔好呢?”

實際上青智源心中理想的遊戲是《艾爾登法環》,又被稱爲老頭環。

《艾爾登法環》是From Software開發,萬代南夢宮發行的黑暗幻想風開放世界角色扮演動作遊戲,算是3D動作遊戲的巔峰之作了。

魂系列當中的集大成者,直接讓製作人宮崎英高火出了一個新高度,而且銷售量高達2000多萬份。

但是從現在這個科技水平來看,到老頭環還有很長的一段路要走。

PS開發出來之後,一開始無法支撐那麼多的面數,對於3D遊戲來說面數就意味着精細度,精細度就意味着畫質。

簡單來說就是面數越多就越精緻。

要做到老頭環當中的人體模型,估計至少也得有個5000面的樣子,高模可能達到幾萬面,所以爲了照顧不同機器配置的玩家,一般都會在設置當中選擇模型精度。

至於CG大電影,比如變形金剛,可能要幾十萬面,光是渲染就需要花費好幾天甚至是十幾天的時間,這還是採用最先進的電腦的情況。

PS出來以後,能支撐超過500面還不卡就已經算非常了不起了。

再多的話,就可能會導致遊戲卡頓,影響到玩家遊戲體驗。

按照青智源的估計,現在pokeni製作的第一款3D遊戲,出來的東西都會以規則的模型爲基礎,硬要說的話,就是樂高風。

或者說是積木風格。

像世嘉的VR戰士就是這樣。

積木能做得多好看?

一上手想要做個蒂法肯定是不可能的,只能考慮怎麼能用積木風格,或者說簡單的模型就能做出3D的特點以及好玩的遊戲出來。

……

冥思苦想了很久,青智源這才決定下來。

當下最好的選擇,是做《超級馬里奧3D世界》

這個遊戲是壬天堂在2013年發售的動作遊戲,由一個個小的3D關卡構成,在每個關卡當中,玩家們可以操作馬里奧、路易基、桃花公主和奇諾比奧來通關,操作模式跟現有的超級馬里奧大同小異,可以奔跑,跳躍,吃了太陽花之後可以發射火球。

其中有一些變身道具,比如鈴鐺可以變成貓,樹葉可以變身成爲小浣熊等等……

遊戲的可玩性很強,而且是閤家歡。

最關鍵的是這個遊戲把3D優勢運用得相當好,每一個關卡設計得都非常的經典,當年各大媒體都打出了9分以上的高分,並且成爲銷量王者。

雖然有超級馬里奧這個世界級IP的加持,相當於給了一個超強的buff,不過《超級馬里奧3D世界》即使拿掉這個部分,在遊戲設計和玩法上面也絕對是一流的。

而且這個遊戲有一個很大的優勢——

模型面數少,除掉幾個主角之外,場景當中的許多元素都能做到相當簡單,卻又能把玩法做到極致。

所以青智源纔會想到要用它來作爲公司的第一款3D遊戲。

這叫做什麼?

這就叫做用魔法打敗魔法!

不過只能用它的玩法和設計,主角肯定都要換掉的,而且玩法上面還得做差異化,不能讓人家一眼就看出來這是個超級馬里奧。

否則老壬不得告你個傾家蕩產。

而且,沒有超級馬里奧這個大IP的加持,那麼這個遊戲就是完全靠自身的可玩性和3D獨創性來拼成績了。

“角色模型要簡單而可愛,能討玩家們歡心的。”

青智源默默思考着。

用寶可夢嗎?

還是要新創造一個系列角色?

從IP的角度來說,其實用寶可夢的角色是最好的,這樣有延續性,不但能吃到寶可夢IP的紅利,還能進一步擴大它的影響力,將其打造成一個更強大的IP。

不過……

要怎麼把抓寶可夢的核心玩法,跟超級馬里奧3D世界結合起來,這也是個難點。

如果新創一個IP的話,那麼就得做到各方面足夠討喜,能成功接手低齡玩家這種程度。

感覺這個更難。

但是……青智源最後決定,把這些難題拋給三上和虛淵玄他們,看看策劃們的想法再說。

到時候把新津誠和石野美香,對了,還有寶可夢的策劃們也一起叫上。

搞不好這些傢伙們頭腦風暴一下,能提出什麼不錯的創意也說不一定。

至少玩法基礎是可以確定下來的。

嗯嗯。

就這麼辦。

能做出來的話,肯定是不錯的遊戲呢。

青智源一想到這裡,嘴角止不住地上揚起來。

……

路過社長辦公室門口,看到青智源臉上陰惻惻的笑容時,程序部門的老大赤西健不由得菊花一緊。

完了完了。

社長一發笑,準沒有什麼好事情。

這一次不知道是美術還是程序們要遭殃了!

……

……

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