《最終幻想14》國服2014Q1營運 確認點卡收費制
《最終幻想14:王國重生》在美服和日服都獲得了不錯的成績,而國服卻一直遲遲沒有宣佈測試日期及運營日期,想必很多玩家對此都比較關注。近日國內媒體對盛大遊戲CEO張向東進行了一次採訪,在採訪中張向東表示,《最終幻想14》在2013年Q4將迎來一次小規模的測試,最快明年Q1會和玩家正式見面,遊戲的收費方式將爲點卡時長收費制。
以下爲媒體採訪:
問:《最終幻想14》國際服的表現極其強勁,據新聞報導,日服已經突破了30萬在線,在您看來,重製後的《最終幻想14》能夠獲得如此巨大的成功的原因是?
張向東:《最終幻想14》是日本國寶級的遊戲,他們不允許這個產品有任何失敗。SE覺得最早的時候遊戲的方向有問題,於是就把老的製作人,換成吉田植樹,吉田非常喜歡玩《魔獸世界》對網遊也有很深的瞭解。《最終幻想14》從之前的版本調整成現在這個樣子,對於日本廠商來說,這個是很有難度的,我擅長做手柄,現在要去做鼠標鍵盤,我擅長做單機的東西,現在要做網絡遊戲,我擅長面向FF的玩家,現在要面向更多的非FF玩家。對他來說有很多新的東西要加,老的東西要傳承。
《FF14》國服試玩截圖
問:從2010年宣佈代理,到現在三年時間過去了,《最終幻想14》經歷了重製到重生的過程,盛大等待的耐心從何而來,三年的時間,盛大除了等待之外,還做了哪些事情?
張向東:盛大和SE整整磨合溝通了三年,從來沒有放鬆過對《最終幻想14》的支持。最核心的改變是,從一個半回合制遊戲變成了現在這種類似《魔獸世界》的操作方式。同時我們在易用性上,也提出了很多建議,比如無論是用手柄,還是用鼠標鍵盤都能夠流暢的進行操作。此外在遊戲中,加入傳送功能,也是我們提出的意見。同時在任務體系,包括數值的設計上,我們都會給出一些建議。
問:那麼如何讓一款在國外備受好評的遊戲,同時能夠獲得中國玩家的認可,並更好更長久的運營下去?
張向東:最重要的團隊和溝通。沒有什麼問題是不可解決了。就拿《時空裂痕》來說,我們很坦白說,遊戲品質不好,我們就停掉。這個遊戲以及換了三個製作人,80%的開發人員都已經流失了,五個月前提給他們的東西,到現在還是一張白紙。玩家上手不成問題,所有“最終幻想”經典元素都將引入。
《FF14》國服試玩截圖
問:最終幻想系列在國外,在中國主機玩家口中享有盛名,但在中國大部分的網遊玩家可能並沒有實際接觸過最終幻想這個系列,如何讓這些玩家能夠更好的接受最終幻想,盛大未來在這方面有什麼計劃?
張向東:盛大希望能夠把《最終幻想14》打造成像《魔獸世界》一樣能夠玩5年10年,可以一直持續玩下去的遊戲。首先,中國玩家不排斥日式風格,而《最終幻想14》的玩法在於戰鬥,打怪,收集,做任務,這對於中國玩家上手不成問題。然後在其中會有一些創新,日本創新和美國創新是兩回事,美國的創新是天馬行空的,你會玩就會玩,不會玩就不玩。日本不一樣,50%到60%是中國玩家很熟悉的,20%—30%是有所創新。
問:那麼在遊戲的代入感方面,盛大方面又是怎麼考慮的?因爲我們知道,《最終幻想》系列現在馬上要到15代了,故事內容也是,最終幻想系列引以爲傲的地方。
張向東:如果要說帶入感,SE說過會把最終幻想系列中所有的經典元素加入到《最終幻想14》中去,而對於沒有玩過最終幻想系列的玩家來說,其實不存在帶入感問題,他只需要知道一個品牌就可以了。中國玩家早已吃膩了網遊快餐 需要來頓真正的美食
問:日本的MMORPG在很長一段時間裡都沒有在國內取得過很好的成績,而且作爲一款相對重度的MMORPG,國內玩家現在也越來越習慣較輕度的,短時間的遊戲,盛大在這方面是如何考慮的?
張向東:中國玩家並不都是我們想象中的都喜歡吃快餐。MMO擁有大量的用戶羣,從剛開始快速的端遊發展到瓶頸,到快速下坡的網頁遊戲,最大的特點是什麼?累積了大量了用戶,這些用戶有選擇綜合症,所以我們在這個時候,能夠推出一款有探索性的,有經典傳承的,能夠讓玩家玩的有深度,有能夠摒棄網絡上一些,拼命刷一類的毛病。我相信玩家會換上一身乾淨的衣服,坐下來,找上幾個朋友一起好好玩。而不是一款產品來了,去玩玩,短時間衝個級,然後把它賣掉,或者在裡面,去打打殺殺一個禮拜結束。
《FF14》國服試玩截圖
問:您是怎麼看待現在玩家習慣的變化的,《最終幻想14》能夠適應這樣的玩家變化嗎?
張向東:如果讓玩家天天吃快餐,肯定受不了?偶爾我也希望能吃一頓美食。假如一頓讓我吃的很飽,我也受不了。假如作爲一頓美食,讓你一點點去探索,去研究,會是一定的享受。和快餐那種騙騙腸胃的行爲不太一樣。探索解密,尋找未知的樂趣。不是瘋狂砸錢就能找到樂趣,這不是MMO的精髓。《最終幻想14》就是這樣一頓美食。